Azhyan Adjaran

Rooted Profile

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10/20/40
Arbalète de poing



1 Figurine par Carte

Concept : Edouard Guiton

Sculpture : ToDo

Profil : Rackham

Socle : Infanterie 3 Cm

Taille Unité : Moyenne

Classe : Neuromancien

Rang : Champion 2 Spécial

Affiliation: Inuka

Date de Sortie : Avril 2005
(Pochette: Laboratoires Alchimiques)

Équipement(s) :

Compétence(s) :

Mutagène/ 0, Instinct de Survie/ 6, Commandement/ 10
(Artefact/ 2, Coup de Maître/ 0, Enchainement/ 2, Contre-Attaque/ 2)

Compétence(s) Spéciale(s) :

Les Maître de l’Esprit.
À chaque tour, avant le jet de Tactique, un neuromancien peut faire appel à ses pouvoirs psychiques. S’il choisit de le faire, il doit effectuer un test de DIS. Ce jet utilise la Discipline inscrite sur la carte de références du neuromancien, même si elle a été modifiée. En cas d’échec, le neuromancien ne peut effectuer aucun déplacement lors du tour, pas même un mouvement de poursuite. Il ne peut pas tirer et doit placer tous ses dés en défense jusqu’à la fin du tour. Si le test est réussi, le neuromancien bénéficie d’une réserve de points d’énergie mentale égale au résultat final. Ces points permettent d’activer des capacités psychiques. Ceux qui ne sont pas utilisés sont perdus au terme de la phase d’activation. Un neuromancien peut activer ses capacités mentales pendant son activation, avant et/ou après tout type de déplacement
(assaut, marche ou course). Il ne peut pas utiliser ses facultés sur lui-même, mais peut cibler toute figurine (y compris un autre neuromancien) située à 10 cm ou moins de lui et sur laquelle il dispose d’une ligne de vue. S’il a suffisamment de points, un neuromancien peut activer plusieurs capacités au cours d’un même tour et utiliser plusieurs fois la même. En revanche, un combattant ne peut être ciblé que par une seule capacité psychique au cours d’un même tour.
Quatre capacités psychiques sont décrites ci-dessous ; le chiffre qui suit leur nom représente la quantité d’énergie mentale nécessaire à leur activation.
Préservation/4 :
La cible bénéficie de la compétence Instinct de survie/ 6, jusqu’à la fin du tour.
Si elle la possède déjà, elle bénéficie de + 1 au résultat des jets liés à cette compétence.
Intimidation/5 :
La cible est obligée de placer au moins un Dé de combat en défense pour chaque combat auquel elle participe (jusqu’à la fin du tour). Elle ne peut pas recourir volontairement aux effets de jeu qui l’obligent à ne placer
aucun dé en défense. En revanche, si un tel effet lui est imposé, cette capacité psychique est sans effet sur elle.
Rage/8 :
La cible bénéficie de la compétence Enchaînement/ 1 jusqu’à la fin du tour. Si elle possède déjà cette compétence, elle est alors augmenter de +1.
Riposte/9 :
La cible bénéficie de la compétence Contre-Attaque/ 2 jusqu’à la fin du tour. Si la cible possède déjà la
la compétence, la difficulté de ses tests est réduit de 1. Il n’est pas possible de tomber sous 0.
Ces capacités sont sans effet sur les combattants dotés des compétences Mort-vivant, Inaltérable ou Construct.

Background :

Cartes Profil Confédé et Autres :

Concepts :