Sortilèges

Biopsie

Baiser des Ténèbres
Oeil du Chasseur
Sombres Arcanes
Tétanie

Cabale

Forge Défunte
Frappe du Démon
Souffle Ardent
Tenacité des Mânes

Cartomancie

Depuis l’apparition des légendaires Lames de Vanius, le tarot fait partie des mythes de Cadwallon. Très tôt, des copies dépourvues de pouvoir du célèbre jeu de cartes se sont répandues. Certaines, fabriquées par des escrocs afin de duper les acheteurs crédules; d’autres, par les possesseurs des véritables lames comme leurre pour détourner la convoitise des voleurs ; d’autres encore, par des artistes désireux de rendre hommage à l’instrument d’indépendance de la ville… Peu à peu, le paquet de cartes s’est étoffé, développé, et certaines cartes se sont beaucoup éloignées du modèle original. Dans le même temps, l’influence déterminante du Tarot de Vanius sur le destin de la cité franche a inspiré de nouvelles pratiques. Aux méthodes divinatoires douteuses élaborées par les diseuses de bonne aventure se sont ajoutées deux formes de magie : la cartomancie et la taromancie. La première peut se pratiquer n’importe où sur Aarklash. Elle utilise une symbolique inspirée du Tarot de Vanius mais requiert l’utilisation de gemmes de mana. La seconde, quant à elle, ne peut se pratiquer qu’à l’intérieur de la Cité des voleurs. Elle ne nécessite aucune gemme et constitue pour les Cadwës la seule « vraie » magie du tarot. C’est celle-ci qui est pratiquée par les mages-tarot de Cadwallon.

Arcane IV: L’Empereur
Arcane XV: Le Diable
Arcane XX: Le Jugement
Privilège

Chronomancie

Désynchronisation

Chtonienne

La magie chtonienne règne dans les strates de la terre, là où le magma affleure, là où se sont réfugiés les nains de Mid-Nor. Leurs licteurs drainent les énergies de composants organiques dans l’air vicié des entrailles d’Aarklash. Leurs rites sont très étranges, ils ressemblent à une danse saccadée et nerveuse, durant laquelle le licteur est pris de soubresauts. En manipulant sa poupée canope, il invoque les puissances chtoniennes en usant de leurs véritables noms.

Chaos Intérieur
Élixir de Sauvagerie
Émeute Carmine
Hémorragie de Ténèbres
Héritier de l’Hydre
Implosion Sacrificielle
Libération
Orgie du Sanguinaire
Pestilence
Pétrification Alchimique
Possession Démoniaque

Circaeus

À la Gloire du Hardi
Cantique de Déolsation
Cantique de l’Au-Delà
Chant de Blessure
Chant Mystique
Couplet de Négation
Distorsion
Litanie Mortelle
Psaumes de la Folie
Que la Lumière te Garde
Sonnet d’Éternité
Triste Regard

Corruption

Désincarnation Mineur
Fiel des Possédés
Hémorragie de Ténèbres
Héritier de l’Hydre
Lacération des Plaies
Libération
Main du Marionnettiste
Nécrose
Poupée Avide
Putréfaction

Druidisme

Bulbe Empoisonné
Onguent de Soin
Sang de Danu

Élémentaire

Air.
La voie de l’Air gouverne au mouvement, qu’il s’agisse de celui des êtres, des flèches ou des sentiments. Elle est pratiquée par les filous, les espions et les voleurs de tous les peuples.

Eau.
La voie de l’Eau est mystérieuse et fuyante, comme l’Élément dont elle est issue. Elle est pratiquée par tous ceux qui affectionnent la dissimulation, le secret et le mensonge.

Feu.
La voie du Feu est puissante et instable, comme l’Élément dont elle est issue. Elle est pratiquée par les guerriers, les soldats et les brutes de tous les peuples.

Terre.
La voie de la Terre rend dur comme le roc et impassible comme l’Ægis. Elle est utile aux magiciens confrontés à la nature hostile d’Aarklash ou aux dangers des Royaumes.

Lumière.
La Lumière est un Élément radieux et apaisant. La voie qui permet d’user de ce Principe permet d’apprendre et de ramener la paix. Elle est pratiquée par les magiciens des peuples luttant pour celui-ci.

Ténèbres.

La voie élémentaire des Ténèbres amène la souffrance et la terreur sur ceux qui la subissent. Elle est pratiquée par les peuples qui luttent au nom de ce Principe

Amertume Sanguinaire
Anéantissement
Aura de Lumière
Boule de Flammes
Croissance Végétale
Diffraction
Éblouissement
Faille
Flèches d’Hécate
Immobilisation
Immolation
Intuition
Malédiction
Mot de Douleur
Mot de Puissance
Nymphe
Perversion Spirituelle
Sang de la Discorde
Vent Porteur

Enskëm

Masque du Condamné
Sentier du Péril

Exorcisme

Bûcher des Sorcières
Cercle de Protection
Édit de Merin
Excommunication
Grâce de l’Inquisition
Sanction

Féérie

La féerie permet aux elfes daïkinees de vivre en symbiose avec la nature. Leurs sentinelles savent éveiller l’âme protectrice de celle-ci. De leur voix claire, ils chantent les bienfaits de la forêt éternelle pour qu’elle leur apporte ses bienfaits, tout en gravant la terre ou un morceau de bois. Ils ont besoin d’un insecte dans leur environnement proche pour pouvoir communier avec la nature.

Ange Tellurique
Contrôle de la Matière
Résine de Pétrification

Forge

Compression Sélective
Frenesie Mecanique
Jet de Vapeur
Thermo-Accélération
Thermo-Compression
Thermo-Destruction
Thermo-Propulsion
Transfert de Pression

Hermétisme

Plus qu’un art, l’hermétisme est une science qui se pratique avec précaution. Ses inventeurs, les mages d’Alahan, la considèrent comme la quintessence des Éléments : la Lumière. Les mages hermétiques récitent des formules complexes en traçant des symboles ésotériques dans l’air. Pour les aider à ne pas commettre d’erreur, ils disposent généralement d’un grimoire ou de feuilles de parchemin. Les schémas symboliques qu’ils y lisent les aident à se concentrer.

Acier de la Justice
Ange Gardien
Éclat de Lahn
Force de la Vertu
Glaive Chimérique
Le Secret d’Azël
Pilier d’Énergie
Que la Lumière Soit
Sceau de Dellar’N
Sceau de Protection
Ténacité de la Chimère

Hurlements

La magie des hurlements est la voie de prédilection des dévoreurs de Vile-Tis. Leurs haruspices déments lisent les caprices de la fatalité dans le sang et les entrailles. Leurs grognements et les soubresauts qui les agitent lors de l’incantation d’un sortilège sont un mauvais présage pour leurs ennemis. Ils utilisent les mouvements de leurs chaînes comme moyen de canaliser leur rage.

Augure Sanglant
Carnage
Émeute Carmine
Festin Sacré
Garde Sanglante
Malédiction du Fauve
Mort Certaine
Offrande Sanglante
Rage de la Hyène
Souveraineté Exterminatrice

Instinctive

La magie instinctive est le fruit de l’empathie avec la nature développée par les orques. Les shamans sont des manipulateurs d’énergies neutres que les autres voies ne peuvent influencer. Au point qu’ils ne peuvent pas faire appel à elles. L’incantation instinctive est un mélange de sonorités gutturales, auquel se mêlent des gestes saccadés. Les shamans manipulent différents fétiches, comme des plumes ou de petits os.

ToDo

Lamantation

Lithomancie

La Voie de la Lithomancie est consacrée au pouvoir des pierres, qu’elles soient précieuses ou vulgaires. En elles dorment les souvenirs de la Création : la fureur des volcans, le flot des cascades, la perfide caresse du vent et l’impérieuse fertilité de la terre… La Lithomancie apprend aux mortels à comprendre les pierres et à imprimer leur propre pouvoir en son sein. Même épuisée, la volonté du Magicien reste à jamais gravé dans la roche, au sens littéral du terme !

Âme du DIamant
Illusion Cristalline
Prémonition Tellurique

Maléfices

Léthargie (Rooted)

Murmures

La magie des murmures naquit dans un silence presque absolu sous la lumière d’Yllia, grâce aux Wolfen. Ces sortilèges altèrent les possibilités du corps et de l’esprit, comme Yllia affecte le comportement. Les shamans se placent sous la protection d’Yllia lorsqu’ils utilisent la magie. Ils lèvent la tête vers le ciel et murmurent son nom. Une douce brise souffle alors autour d’eux. Au cours de l’incantation, ils manipulent les bandelettes de murmures recouvertes de symboles.

ToDo

Mutations

ToDo

Nécormancie

La nécromancie permet de communiquer avec les défunts et sait donner à la mort l’apparence de la vie. C’est dans la baronnie d’Achéron que furent élaborés les rituels qui permettent de manipuler les cadavres. Les nécromants utilisent des grimoires usés, dont la couverture est faite de peau. Ils en récitent les mots de pouvoir rituels. Ils se scarifient en dessinant sur leurs bras des symboles ésotériques.

Animation des Morts-Vivants
Aura Blème
Cantique de l’Au-Delà
Chair de l’Hydre
Danse Macabre
Division Morbide
Festin Sacré
Forge Défunte
Horde des Enfers
Invocation d’Ange Morbide
Invocation de Pantin Morbide
L’Oeil de Kaïan
Manipulation
Marche Funèbre
Masque du Condamné
Mystique Charnel
Pulsion de Mort
Putréfaction
Sonnet d’Éternité

Noire

La magie noire trouve naissance dans le sang et la souffrance. Les Akkyshans lui sacrifient des êtres vivants afin de canaliser le mana. Les mages de cette voie semblent tisser une toile invisible devant eux, tout en émettant de graves intonations. Ils utilisent leur propre vitalité comme composant du sortilège, ce qui provoque une altération légère de leur être. Ils génèrent alors une chair de poule et un léger sentiment de malaise chez ceux qui les entourent. Cette transformation permanente cause parfois des problèmes d’intégration aux Akkyshans.

Léthargie (Rooted)

Primagie

Égide Élémentaire

Rédemption

Bûcher des Sorcières
Châtiment Incandescent
Embrasement
Excommunication
Grâce de l’Inquisition
Justice de Merin
Lames du Repentir
Onde de Ferveur

Sélénisme

Don de la Lune

Shamanisme

Le shamanisme des Keltois sessairs requiert une étroite relation avec la nature. Leurs magiciens empruntent aux Éléments leur énergie grâce à des talismans, les gesas. L’origine commune entre les Drunes et les Sessairs se retrouve dans leur décorum. Chaque matin, les Sessairs doivent consacrer une offrande à Danu : un fruit, une pierre précieuse, un morceau de cuir ouvragé, etc. Cette offrande devient la composante matérielle du décorum pour le reste de la journée. Le magicien récite un poème mythologique. En outre, il se caresse en rythme les lignes de sa main droite.

Le shamanisme pratiqué par les Keltois drunes est perverti par le sombre pouvoir de leurs alliés démoniaques, les formors. Reposant sur des rites infâmes, il se fait le messager de leur rancoeur et de leur souffrance. Chaque matin, le shaman doit sacrifier un petit animal vivant et se « laver» les mains dans son sang. Le shaman pousse de grands cris, à michemin entre l’extase et la douleur. Il se lacère avec soin les lignes de sa main gauche.

Esprit des Éléments
L’essence même du Shamanisme repose sur la communication avec les plans voisins d’Aarklash. Un jeune Shaman apprend toujours à percevoir les esprits des morts avant de se consacrer aux étranges créatures qui peuplent les Royaumes Élémentaires. Après avoir acquis une maîtrise inégalée des énergies magiques, il peut approcher la perfection en se laissant totalement imprégner par l’essence de l’un des Éléments. En vieillissant, il arrive qu’un Shaman se consacre à nouveau aux esprits des défunts. Il ne dispose alors que de sa sagesse pour vaincre les tentations liées aux énergies négatives de l’entropie.

Alliance Élémentaire
Don Élémentaire
Feu Dévorant
Offrande Sanglante
Rage des Bannis
Tempète Élémentaire

Solaris

Le solaris est principalement maîtrisé par les elfes cynwälls. Cette magie puise sa puissance dans les gemmes de Lumière comme dans les rayons de Lahn. Les héliastes conçoivent des objets hélianthes. Pour eux, ces accessoires sont davantage le produit d’une technologie que d’un art magique. Les solaris tracent des arabesques lumineuses dans l’air, tout en manipulant des bracelets faits d’or et de pierres précieuses. Ils n’émettent aucun bruit, mais des ultra-sons qui perturbent le comportement des animaux et des créatures des alentours. Les personnes à proximité sont souvent incommodées. Si tel n’est pas le cas, les réactions des animaux et des créatures les alertent.

Armée Solaire
Chef-D’Oeuvre Hélianthe
Eclat Aveuglant
Embrasement de l’Âme
Forge des Héliastes
Puissance Solaire

Supplices

Émeute Carmine
Festin Sacré
Frappe du Démon
Fureur de l’Écorché
Léthargie (Rooted)
Rage des Bannis
Tenacité des Mânes

Sorcellerie

La sorcellerie est le résultat de l’intérêt des gobelins de No-Dan-Kar pour l’écriture et la calligraphie. Les glyphes qu’ils tracent sur le sol leur permettent de révéler la puissance de cette voie de magie. Les sorciers gobelins tracent de grands glyphes sur n’importe quel support, un parchemin, le sol, un mur (dont ils repassent inlassablement le tracé). En même temps qu’ils écrivent ces étranges lettres, ils semblent les marmonner

Élixir de Sauvagerie

Symbiose

ToDo

Taromancie

Depuis l’apparition des légendaires Lames de Vanius, le tarot fait partie des mythes de Cadwallon. Très tôt, des copies dépourvues de pouvoir du célèbre jeu de cartes se sont répandues. Certaines, fabriquées par des escrocs afin de duper les acheteurs crédules; d’autres, par les possesseurs des véritables lames comme leurre pour détourner la convoitise des voleurs ; d’autres encore, par des artistes désireux de rendre hommage à l’instrument d’indépendance de la ville… Peu à peu, le paquet de cartes s’est étoffé, développé, et certaines cartes se sont beaucoup éloignées du modèle original. Dans le même temps, l’influence déterminante du Tarot de Vanius sur le destin de la cité franche a inspiré de nouvelles pratiques. Aux méthodes divinatoires douteuses élaborées par les diseuses de bonne aventure se sont ajoutées deux formes de magie : la cartomancie et la taromancie. La première peut se pratiquer n’importe où sur Aarklash. Elle utilise une symbolique inspirée du Tarot de Vanius mais requiert l’utilisation de gemmes de mana. La seconde, quant à elle, ne peut se pratiquer qu’à l’intérieur de la Cité des voleurs. Elle ne nécessite aucune gemme et constitue pour les Cadwës la seule « vraie » magie du tarot. C’est celle-ci qui est pratiquée par les mages-tarot de Cadwallon. Les mages-tarot parent leur science de figures ésotériques et de symboles obscurs. Leur art est donc méconnu, et par conséquent l’objet d’innombrables rumeurs et de sourdes craintes. Chacun sait néanmoins qu’ils manipulent exclusivement les lames de Cadwallon, selon des rites secrets.

L’Apprentissage.
Un aspirant mage-tarot doit convaincre un mage-tarot de lui enseigner son art. Il n’existe pas de tradition encadrant cet apprentissage, et chaque mage-tarot est libre d’accepter ou de refuser des élèves ainsi que d’édicter les conditions de ses leçons. Il est fréquent pour les anciens apprentis d’entretenir la relation avec leur mentor. En effet, maîtriser un nouveau sortilège des Portes et des Clés nécessite d’étudier aux côtés d’un magicien le connaissant. Le plus souvent, pour élargir leur palette de sortilèges, les mages-tarot peu expérimentés se tournent vers leur ancien maître avant de solliciter d’autres précepteurs moins bien disposés à leur égard.

L’Enchantement.
Une fois initié aux mystères de la taromancie, le mage-tarot peut enchanter un jeu de cartes ordinaire. Le rituel consiste simplement à verser un peu de son sang sur les Portes et les Clés. En quelques heures, les cartes se gorgent alors de mana. La nuit suivant l’enchantement, le mage-tarot est la proie d’horribles cauchemars, différents selon les individus. Toutefois, le thème en est toujours le meurtre du magicien dans une débauche de violence et de sang, et certains détails énigmatiques reviennent systématiquement. En effet, la scène se déroule toujours en extérieur, aux environs de Cadwallon (la ville n’est pas visible, mais les descriptions des mages-tarot évoquent clairement le détroit de Larônn, le golfe de Syyrlinh, les monts de Lanever, ou encore l’orée des forêts de Caer Mnâ ou de Quithayran…). Une marée de reptiles submerge le paysage, tandis que le rêveur se voit enchaîné, à la merci de son assassin, une silhouette au front ceint d’une couronne. Puis le cauchemar se termine dans un maelström de flammes. Au réveil, le magicien est éreinté, mais il a établi un lien unique avec ses Clés et ses Portes. Un mage-tarot n’est capable d’enchanter qu’une seule série de cartes, tout enchantement d’un nouveau jeu brisant le lien avec le précédent. Il est cependant nécessaire d’y recourir pour remplacer des cartes perdues ou détruites. Le mage-tarot doit alors affronter une nouvelle nuit de cauchemars.

La Taromancie.
L’art des mages-tarot se décline en quatre disciplines. Lorsqu’il accomplit une évocation, un mage-tarot utilise au moins deux cartes : une Porte et une ou plusieurs Clés. Chacune des six Clés peut être évoquée avec l’une ou l’autre des Portes. Pour procéder, le mage-tarot prend en main la Porte et les Clés de son choix, puis se concentre pour libérer la magie de leur combinaison.

• Pour effectuer une invocation, un mage-tarot n’utilise qu’une seule carte parmi les Portes et les Clés (l’invocation propose donc huit sortilèges). Le mage-tarot prend en main la lame de son choix, puis se concentre pour en extraire du mana, qu’il façonne alors en une créature tangible qui apparaît à ses côtés. Il s’agit d’un familier arcanique. La créature se présente sous la forme d’un familier élémentaire, mais cette apparence est un faux-semblant. Seul un magetarot est capable de percer le subterfuge, reconnaissant à quelle lame est lié le familier s’il connaît le sortilège concerné. Ces serviteurs sont muets et ne peuvent obéir qu’à des instructions simples de leur invocateur. Ils sont tous dotés d’un pouvoir spécifique, qu’ils peuvent manifester sur ordre de leur maître. Ils disparaissent alors instantanément. Autrement, ces familiers disparaissent au coucher de Lahn qui suit leur invocation ou lorsque la distance les séparant de leur maître devient trop importante. Un mage-tarot peut contrôler plusieurs de ces serviteurs, mais un édit ducal n’autorise qu’un sortilège d’invocation actif (c’est-à-dire un seul familier présent) par mage-tarot, sans doute pour limiter la puissance de ces magiciens.

• La sublimation repose sur la symbolique élémentaire des Portes et des Clés. Elle consiste à métamorphoser un familier arcanique en Élémentaire. Pour cela, le mage-tarot doit déchirer la lame liée au serviteur ainsi sublimé. La destruction de la carte provoque une telle déflagration d’énergie magique dans le tarot que tous les sortilèges actifs du mage sont anéantis, et tous ses familiers dispersés. Seul demeure l’Élémentaire nouvellement créé. Les lames restantes sont inopérantes pendant une heure. Les mages-tarot recourent rarement à la sublimation. En effet l’opération les prive momentanément de leurs pouvoirs, mais pire encore, elle les contraint à subir à nouveau les cauchemars et les blessures de l’enchantement pour remplacer les cartes perdues.

• L’abjuration repose elle aussi sur la représentation élémentaire des Portes et des Clés. À la manière des lames d’acier qui servent tuer les êtres vivants, les lames du tarot peuvent être utilisées pour annihiler les effets magiques, qu’ils proviennent de sortilèges ou de miracles. Les mages-tarots sont les seuls magiciens capables d’une telle prouesse, et cette particularité alimente leurs conflits avec les fidèles. Pour procéder, le mage tarot brandit la carte concernée vers la cible du sortilège. Les énergies magiques sont alors attirées vers la carte et disparaissent.

Les mages-tarot connaissent deux obligations dans l’exercice de leur magie. La première est liée aux lames du tarot : elles sont indispensables pour lancer un sortilège, et ne peuvent en aucune manière être remplacées par des gemmes. La seconde est gestuelle. La magie du tarot requiert la manipulation des cartes. Un mage-tarot incapable de manier son jeu se retrouve donc totalement impuissant, car il ne peut plus recourir à sa magie. S’il n’est que partiellement entravé, le magicien reste capable d’utiliser les pouvoirs de ses cartes ; toutefois, le joueur qui le contrôle doit annoncer un nombre de paris équivalent au coût en mana du sortilège. Cependant, à la différence des autres formes d’incantation, la taromancie est extrêmement discrète. Bien souvent, un mage-tarot n’est pas plus voyant qu’un prestidigitateur ou qu’un habile tricheur. Bien que ses sorts aient parfois des conséquences visibles, ils ne sont pas plus audibles qu’une carte qui claque ou qui se froisse. En outre, les sortilèges de taromancie ne s’accompagnent que rarement des effets spectaculaires qui caractérisent les autres voies de magie. Lorsque c’est le cas, les observateurs croient voir la figure représentée sur la carte s’animer ou son illustration voler en direction de la cible du sortilège. La perception que les témoins ont de ce phénomène semble dépendre de leur appréhension de la symbolique des cartes. Un mage-tarot agit donc dans l’ombre. Lorsqu’il abat ses cartes, il souvent trop tard pour lui échapper. Ainsi, l’incantation de sortilèges de taromancie ne provoque pas d’augmentation du NM, et un personnage furtif qui a recours à un tel sortilège reste furtif.

Technomancie

La technomancie est la science des alchimistes de Dirz, les Syhars. Elle doit leur permettre de créer un surhomme idéal. Elle lie l’organique et le minéral, l’animé et l’inanimé par des greffes impies. Les alchimistes pratiquent la magie comme la médecine. Ils ont recours à différents ustensiles : seringues, scalpels, etc. Les cliquetis de ces outils rythment l’incantation et guident la concentration du magicien. Ils opèrent en récitant mécaniquement les protocoles technomagiques à la source du sortilège.

Contrôle de la Matière
Injection Suspecte
Les Larmes de Syharhalna
Orbe de Noirceur
Silice Plasmatique
Souffle du Désert
Torrent d’Adrénaline

Tellurique

Le tellurisme permet de manipuler les lignes de force terrestres grâce à des médiums alchimiques. Cette voie énigmatique fut défrichée, il y a bien longtemps, sous les monts Ægis par les nains de Tir-Nâ-Bor. Les alchimistes utilisent de la matière pour lancer leurs sortilèges (des pierres précieuses, du métal, des préparations) qu’ils caressent et manipulent avec délicatesse durant l’incantation. Ils récitent des formules alchimiques dans la langue de Gheim, sacrée pour les nains.

Ange Tellurique
Catalyseur Khor
Coeur du Géant
Concentré de Fracas
Contrôle de la Matière
Élixir de Sauvagerie
Pétrification Alchimique
Prémonition Tellurique
Résine de Pétrification
Sceau d’Isîn

Théurgie

La théurgie est une forme de magie théorisée par les Akkylanniens. Selon ces derniers, elle n’est pas la maîtrise de puissances occultes invisibles à l’oeil des profanes, mais un don de leur Dieu unique. Les prédicateurs ne lancent pas un sortilège, ils prient avec ferveur Merin pour qu’il lui accorde une partie de son pouvoir. En plus d’une prière, le magicien effectue quelques gestes de recueillement à l’aide de la croix de Merin.

Ange Gardien
Autodafé
Brûlure Spirituelle
Éclat de Lahn
Lames du Repentir
Rage Ardente
Souffle Ardent

Tourments

Exaltation de la Souffrance
Fureur de l’Écorché
Garde Sanglante
Pacte des Enchaînés

Typhonisme

La magie du typhonisme est une version corrompue de la magie hermétique des Lions. Liée aux Abysses, cette voie entraîne le magicien dans de sombres pactes avec les Démons.

Ailes des Abysses
Marche Funèbre

Réservé

Ange de Feu
Art de la Furie
Art du Diplomate
Attaque Symbiotique
Aura du Juste
Bète de la Nuit
Cage des Esprits
Caresse des Âmes
Chaîne des Automates
Chimère aux Mille Visages
Déchirement des Âmes
Ellipse
Éternelle Torpeur
Feu du Mont Damné
Flambeau de la Haine
Fugue Sournoise
Fureur d’Hécate
Maître du Domaine
Majesté
Noyade Élémentaire (Confédé)
Oracle Rouge
Pacte Draconique
Règne du Chaos
Résurrection des Mânes
Réveil des Horreurs
Rugissement Primal
Sacrifice de la Poupée
Sang Froid
Secret de Bâl-Torg
Sérum de Sang de Géant
Supplice du Marionnettiste
Temète de Lumière
Treizième Voix

Tableau des Voies et Éléments

ToDo