Vol (Passive)

Rooted

Un combattant avec la compétence Vol est considéré comme ayant la compétence Bond.
Trois paliers d’altitude sont utilisés pour représenter la position des combattants sur le champ de bataille et dans les airs.
Palier 0 : Toutes les figurines en contact avec le sol sont au palier 0, même si elles se trouvent au sommet d’un obstacle (les éléments de décor posés sur le champ de bataille sont considérés comme étant au palier 0). Ce dernier n’est donc pas situé sur le niveau de la table de jeu, mais bien sur le relief des éléments disposés sur celle-ci. Les figurines qui disposent de la compétence «Vol » doivent être déployées au palier 0, à moins que le scénario ne précise le contraire.
Palier 1 : Ce palier représente la zone de vol à basse altitude.
Palier 2 : Ce palier représente la zone de vol à haute altitude.
Placement des figurines.
Lorsque deux figurines se trouvent à la verticale du même point, mais à des paliers d’altitude différents, les placer l’une par rapport à l’autre devient délicat. Pour remédier à cette situation, les règles suivantes doivent être appliquées. Dès qu’un combattant prend son envol et se retrouve au palier 1 ou 2, sa figurine est remplacée par un pion sur lequel est noté le palier correspondant (les pions fournis avec le jeu Rag’Narok peuvent être utilisés à cet effet). Tant que le combattant demeure aux paliers 1 ou 2, tous ses déplacements sont effectués à l’aide du pion qui le
représente. Tant que le combattant demeure aux paliers 1 ou 2, il bénéficie d’un champ de vision de 360°.
Déplacement au sol et dans les airs.
Les figurines dotées de la compétence «Vol» disposent de deux valeurs de Mouvement. La première représente leur MOU au sol et la seconde celui en vol. Un combattant qui commence son déplacement au palier 0 utilise la première valeur (c’est-à-dire sa vitesse au sol). Un combattant qui commence son déplacement aux paliers 1 ou 2 utilise la seconde valeur (c’est-à-dire sa vitesse en vol). Le déplacement en vol répond aux mêmes règles que le déplacement au sol, à quelques exceptions près. Seul le pion est déplacé. La taille des socles des figurines n’est pas prise en compte. Les pions peuvent se contourner librement. Cela représente l’extrême mobilité des combattants qui évoluent dans les airs. Lorsqu’un combattant en vol effectue un assaut, c’est la distance entre le pion qui le représente et sa cible qui est mesurée. Il est donc possible de charger, d’engager ou de réaliser un déplacement équivalent à une marche ou à une course.
Au palier 1, les combattants ignorent les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains, mais doivent tout de même contourner les obstacles dont la hauteur dépasse 15cm.
Au palier 2, les combattants ignorent tous les obstacles (même les autres créatures situées au palier 2) et les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains.
Changement de palier.
Un combattant peut changer de palier avant ou après son déplacement. Cette manœuvre doit cependant être annoncée avant tout déplacement car elle engendre une réduction du Mouvement.
Se déplacer au palier 0 puis décoller au palier 1 : MOU terrestre réduit de 5.
Décoller au palier 1 puis se déplacer : MOU terrestre réduit de 5.
Passer du palier 1 au palier 2 ou inversement : MOU aérien réduit de 5.
Exemple : Un joueur annonce qu’un ange morbide situé au palier 2 descend au palier 1 lors de son activation. Le MOU en vol de l’ange passe de 17,5 à 12,5. L’ange peut alors se déplacer au palier 2 puis descendre au palier, ou l’inverse.
Un combattant ne peut changer de palier qu’une seule fois par tour. Un combattant ne peut pas changer de palier pendant un mouvement de poursuite.
Note : la charge en piqué est un changement palier, le MOU aérien y est donc aussi réduit de 5.
Atterrissage.
L’atterrissage au palier 0 constitue un cas à part. Le changement de palier réduit le MOU aérien de 5 et il n’est pas permis de se déplacer après l’atterrissage. Il peut néanmoins effectuer toute autre action à laquelle il a droit (tir, incantation, divination, etc.). Il peut également effectuer un mouvement de poursuite pendant la phase de corps à corps. Son MOU au sol est alors pris en compte. Un combattant peut rediriger son assaut après l’atterrissage si sa cible n’est plus là (tuée net ou en déroute).
Charge en piqué.
Un combattant situé aux paliers 1 ou 2 peut effectuer une charge en piqué sur un adversaire situé au palier directement inférieur au sien. Cette attaque répond aux mêmes règles qu’une charge normale. Lorsqu’un combattant effectue une charge en piqué, il gagne INI+2, ATT+2 et FOR+2.
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation des mêlées. Il n’est cependant valable que lors du premier combat auquel le combattant participe et ne s’applique plus si le combattant effectue un mouvement de poursuite.
Interactions entre paliers adjacents.
Par défaut, un effet de jeu n’affecte que le palier du combattant qui le génère. Certains effets de jeu peuvent agir sur plusieurs paliers, cela est toujours clairement stipulé dans le texte de l’effet en question.
Un combattant volant peut changer de palier durant son mouvement.
Un combattant peut tirer sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2.
Un combattant peut incanter un sortilège sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2 .
Un combattant peut appeler un miracle sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2 .

Confédé

Trois paliers d’altitude sont utilisés pour représenter la position des combattants sur le champ de bataille et dans les airs.
Palier 0 : Toutes les figurines en contact avec le sol sont au palier 0, même si elles se trouvent au sommet d’un obstacle (les éléments de décor posés sur le champ de bataille sont considérés comme étant au palier 0). Ce dernier n’est donc pas situé sur le niveau de la table de jeu, mais bien sur le relief des éléments disposés sur celle-ci. Les figurines qui disposent de la compétence «Vol » doivent être déployées au palier 0, à moins que le scénario ne précise le contraire.
Palier 1 : Ce palier représente la zone de vol à basse altitude.
Palier 2 : Ce palier représente la zone de vol à haute altitude.
Placement des figurines.
Lorsque deux figurines se trouvent à la verticale du même point, mais à des paliers d’altitude différents, les placer l’une par rapport à l’autre devient délicat. Pour remédier à cette situation, les règles suivantes doivent être appliquées. Dès qu’un combattant prend son envol et se retrouve au palier 1 ou 2, sa figurine est remplacée par un pion sur lequel est noté le palier correspondant (les pions fournis avec le jeu Rag’Narok peuvent être utilisés à cet effet). Tant que le combattant demeure aux paliers 1 ou 2, tous ses déplacements sont effectués à l’aide du pion qui le
représente. Tant que le combattant demeure aux paliers 1 ou 2, il bénéficie d’un champ de vision de 360°.
Déplacement au sol et dans les airs.
Les figurines dotées de la compétence «Vol» disposent de deux valeurs de Mouvement. La première représente leur MOU au sol et la seconde celui en vol. Un combattant qui commence son déplacement au palier 0 utilise la première valeur (c’est-à-dire sa vitesse au sol). Un combattant qui commence son déplacement aux paliers 1 ou 2 utilise la seconde valeur (c’est-à-dire sa vitesse en vol). Le déplacement en vol répond aux mêmes règles que le déplacement au sol, à quelques exceptions près. Seul le pion est déplacé. La taille des socles des figurines n’est pas prise en compte. Les pions peuvent se contourner librement. Cela représente l’extrême mobilité des combattants qui évoluent dans les airs. Lorsqu’un combattant en vol effectue un assaut, c’est la distance entre le pion qui le représente et sa cible qui est mesurée. Il est donc possible de charger, d’engager ou de réaliser un déplacement équivalent à une marche ou à une course.
Au palier 1, les combattants ignorent les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains, mais doivent tout de même contourner les obstacles dont la hauteur dépasse 15cm.
Au palier 2, les combattants ignorent tous les obstacles (même les autres créatures situées au palier 2) et les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains.
Changement de palier.
Un combattant peut changer de palier avant ou après son déplacement. Cette manœuvre doit cependant être annoncée avant tout déplacement car elle engendre une réduction du Mouvement.
Se déplacer au palier 0 puis décoller au palier 1 : MOU terrestre réduit de 5.
Décoller au palier 1 puis se déplacer : MOU terrestre réduit de 5.
Passer du palier 1 au palier 2 ou inversement : MOU aérien réduit de 5.
Exemple : Un joueur annonce qu’un ange morbide situé au palier 2 descend au palier 1 lors de son activation. Le MOU en vol de l’ange passe de 17,5 à 12,5. L’ange peut alors se déplacer au palier 2 puis descendre au palier, ou l’inverse.
Un combattant ne peut changer de palier qu’une seule fois par tour. Un combattant ne peut pas changer de palier pendant un mouvement de poursuite.
Note : la charge en piqué est un changement palier, le MOU aérien y est donc aussi réduit de 5.
Atterrissage.
L’atterrissage au palier 0 constitue un cas à part. Le changement de palier réduit le MOU aérien de 5 et il n’est pas permis de se déplacer après l’atterrissage. Il peut néanmoins effectuer toute autre action à laquelle il a droit (tir, incantation, divination, etc.). Il peut également effectuer un mouvement de poursuite pendant la phase de corps à corps. Son MOU au sol est alors pris en compte. Un combattant peut rediriger son assaut après l’atterrissage si sa cible n’est plus là (tuée net ou en déroute).
Charge en piqué.
Un combattant situé aux paliers 1 ou 2 peut effectuer une charge en piqué sur un adversaire situé au palier directement inférieur au sien. Cette attaque répond aux mêmes règles qu’une charge normale. Lorsqu’un combattant effectue une charge en piqué, il gagne INI+2, ATT+2 et FOR+2.
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation des mêlées. Il n’est cependant valable que lors du premier combat auquel le combattant participe et ne s’applique plus si le combattant effectue un mouvement de poursuite.
Interactions entre paliers adjacents.
Par défaut, un effet de jeu n’affecte que le palier du combattant qui le génère. Certains effets de jeu peuvent agir sur plusieurs paliers, cela est toujours clairement stipulé dans le texte de l’effet en question.
Un combattant volant peut changer de palier durant son mouvement.
Un combattant peut tirer sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2.
Un combattant peut incanter un sortilège sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2 .
Un combattant peut appeler un miracle sur une cible à un palier adjacent avec une difficulté de +2 .

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Trois paliers d’altitude sont utilisés pour représenter la position des combattants sur le champ de bataille et dans les airs.
Palier 0 : Toutes les figurines en contact avec le sol sont au palier 0, même si elles se trouvent au sommet d’un obstacle (les éléments de décor posés sur le champ de bataille sont considérés comme étant au palier 0). Ce dernier n’est donc pas situé sur le niveau de la table de jeu, mais bien sûr le relief des éléments disposés sur celle-ci. Les figurines qui disposent de la compétence « Vol » doivent être déployées au palier 0, à moins que le scénario ne précise le contraire.
Palier 1 : Ce palier représente la zone de vol à basse altitude.
Palier 2 : Ce palier représente la zone de vol à haute altitude.
Placement des figurines
Lorsque deux figurines se trouvent à la verticale du même point, mais à des paliers d’altitude différents, les placer l’une par rapport à l’autre devient délicat. Pour remédier à cette situation, les règles suivantes doivent être appliquées. Dès qu’un combattant prend son envol et se retrouve au palier 1 ou 2, sa figurine est remplacée par un pion sur lequel est noté le palier correspondant (les pions fournis avec le jeu Rag’Narok peuvent être utilisés à cet effet). Il est également nécessaire de faire une marque sur l’un des côtés du marqueur pour symboliser l’avant du socle de la figurine représentée (afin de pouvoir déterminer son champ de vision). Tant que le combattant demeure au palier 1 ou 2, tous ses déplacements sont effectués à l’aide du pion qui le représente. Déplacement au sol et dans les airs Les figurines dotées de la compétence « Vol » disposent de deux valeurs de Mouvement. La première représente leur MOU au sol et la seconde celui en vol. Un combattant qui effectue son déplacement aux paliers 1 ou 2 (ou décolle depuis le palier 0) utilise la seconde valeur (c’est-à-dire sa vitesse en vol). Le déplacement en vol répond aux mêmes règles que le déplacement au sol, à quelques exceptions près.
• Seul le pion est déplacé. La taille des socles des figurines n’est pas prise en compte. Les pions peuvent se contourner librement. Cela représente l’extrême mobilité des combattants qui évoluent dans les airs.
• Lorsqu’un combattant en vol effectue un assaut, c’est la distance entre le pion qui le représente et sa cible qui est mesurée. Il est donc possible de charger, d’engager ou de réaliser un déplacement équivalent à une marche ou à une course.
Changement de palier
Un combattant peut changer de palier avant ou après son déplacement. Cette manoeuvre doit cependant être annoncée avant tout déplacement car elle engendre une réduction du Mouvement.
• Se déplacer au palier 0 puis décoller au palier 1 : MOU terrestre réduit de 5.
• Décoller au palier 1 puis se déplacer : MOU aérien réduit de 5.
• Passer du palier 1 au palier 2 ou inversement : MOU aérien réduit de 5.
Exemple : Un joueur annonce qu’un ange morbide situé au palier 2 descend au palier 1 lors de son activation. Le MOU en vol de l’ange passe de 17,5 à 12,5. L’ange peut alors se déplacer au palier 2 puis descendre au palier, ou l’inverse.
Un combattant ne peut changer de palier qu’une seule fois par tour.

Atterrissage
L’atterrissage au palier 0 constitue un cas à part. Le changement de palier réduit le MOU aérien de 5 et il n’est pas permis de se déplacer après l’atterrissage. Il peut néanmoins effectuer tout autre action à laquelle il a droit (tir, incantation, divination, etc.). Il peut également effectuer un mouvement de poursuite pendant la phase de corps à corps. Son MOU au sol est alors pris en compte. Un combattant ne peut pas changer de palier pendant un mouvement de poursuite.
Au palier 1, les combattants ignorent les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains, mais doivent tout de même contourner les obstacles dont la hauteur dépasse 15 cm.
Au palier 2, les combattants ignorent tous les obstacles (même les autres créatures situées au palier 2) et les pénalités de mouvement liées aux différents types de terrains.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR