Maldegan Dirz, l’Hérésiarque (643-1000 ✝?)

Rooted Profile

Artefact(s) :

Traité d’Alchimie

Background :

“La source est le code. Le code engendre les souches. Des souches jaillissent les branches. Scie les branches pour révéler les souches. Perce les souches pour extraire le code. Dompte le code et le pouvoir de création sera tien.”
– Maldegen Dirz


Le Pilier de Sévérité.
L’origine de l’arme dont Sered se sert pour punir les hérétiques est incertaine. Elle fut retrouvée dans une crypte de Luonercus par le Cardinal Aerth, le Prélat Général de l’Armée d’Akkylannie. Tous les indices laissent penser qu’il s’agissait de la sépulture de Zelios, le plus fidèle ami d’Arcavius… Mais la tombe ne portait aucune inscription capable de prouver cette hypothèse. Zelios fut un formidable guerrier avant de devenir le premier moine-Alchimiste et, hélas, le mentor de Dirz l’Hérésiarque. Aerth a donc remis le Pilier de la Sévérité, l’arme de Zelios, à Sered pour que l’affront fait à la mémoire du vénéré sage soit lavé dans le sang des disciples de Dirz !

Rag’Narok Univers.
“L’histoire de l’Hérésiarque débuta peu de temps après la fondation de l’Akkylannie. Dirz était l’un des moines-alchimistes les plus prometteurs du jeune empire. Pourtant, un projet fou naquit dans son esprit : créer l’être parfait selon les critères édictés par le dieu unique. Pour cela, il fit appel au savoir impie de l’Ordre des Toges Noires… Ses ambitions le menèrent à sa perte, puis à l’exil. En compagnie d’une centaine de sympathisants, il dut fuir les terres Akkylanniennes lorsque l’inquisition le déclara hérétique. C’est au sein du désert de Syharhalna qu’il trouva le salut et l’appui d’un dieu : Arh-Tolth. Nul ne sait ce qu’ils se dirent, mais de la communion de l’Hérésiarque et de ce dieu naquit ce qui allait devenir l’une des plus puissantes nations d’Aarklash : l’Empire de Dirz.”

Livre d’Armée du Scorpion.
Maldegen Dirz naquit à Carthag Fero, en Akkylannie, dans la riche demeure de l’ingénieur Balfeden Dirz, en 643. L’enfant révéla rapidement une intelligence extraordinaire et un potentiel pour la magie. Initié dès son plus jeune âge à toutes les disciplines scientifiques, il pouvait corriger les plans de son père avant d’avoir atteint sa dixième année. Indifférent à l’éventuel développement de ses capacités mystiques, Maldegen Dirz préfèra se consacrer à sa passion pour la science. Il se spécialise bientôt dans la biologie, une discipline méconnue à cette époque. À onze ans, Maldegen Dirz découvrit des parasites dans le système de recyclage de l’eau de Carthag Fero. Il proposa de chemiser de cuivre les réservoirs de la ville et de traiter l’eau potable avec certaines bactéries. Ces modifications permirent d’assainir si bien la cité que la majorité des maladies qui y sévissaient disparurent en quelques mois. Lecteur vorace, Maldegen Dirz profita de sa nouvelle renommée pour obtenir l’accès aux bibliothèques les mieux fournies de la ville et correspondre avec les esprits les plus éclairés d’Aarklash. Ainsi, il entretint une importante correspondance avec des savants et des mystiques du royaume d’Alahan, dont Rhéa de Brisis. Grâce à elle, il apprit que des missionnaires envoyés en direction du Syharhalna, sur l’autre rive de la mer de Migol, avaient découvert les ruines d’une antique et puissante civilisation.

Avec l’appui financier de Rhéa de Brisis, Maldegen Dirz, alors âgé de seize ans, parvint à convaincre son père et des érudits dans de nombreuses contrées de l’intérêt d’une expédition archéologique dans le Syharhalna. Celui que l’on appelait simplement « Dirz » partit ainsi avec une expédition et s’enfonça dans le désert en suivant une carte qu’il avait retracée en recoupant des récits anciens. Il ne lui fallut que quelques mois de recherche pour mettre à jour les ruines d’une cité. En 660, une équipe de fouille découvrit un bâtiment miraculeusement préservé par le sable du désert. Elle y trouva des dizaines d’artefacts. Quelques semaines suffirent à Maldegen Dirz et ses hommes pour comprendre le fonctionnement et les champs d’application de la plupart de leurs trouvailles. L’une d’entre elles, plus que toutes les autres, mit cependant le génie de Dirz à l’épreuve. Au terme de centaines de tests, Maldegen Dirz comprit que cette machine était capable de guérir tout être vivant qu’on y plaçait, quelle que soit la gravité de sa blessure ou de sa maladie. Le jeune génie découvrit à cette occasion sa vocation : sa science et cette technologie allaient lui permettre de percer les secrets de la vie. Ce que les représentants de cet empire disparu avaient accompli n’était qu’un début. Maldegen Dirz repousserait les limites de leurs connaissances. Dirz et ses hommes arpentèrent les dunes du Syharhalna pendant plus de cinq ans, exhumant de nombreuses merveilles. Au terme de cette épopée, les artefacts découverts apportèrent une telle renommée à Maldegen Dirz que l’ordre des alchimistes de Merin lui proposa de rejoindre ses rangs. Que cette confrérie de scientifiques illustres lui propose de la rejoindre était une première dans l’histoire de cet ordre. Les alchimistes de Merin, qui se consacraientà améliorer le quotidien des Akkylanniens par la science, n’avaient jamais accepté un membre aussi jeune. Maldegen Dirz hésita longuement à rentrer en Akkylannie et à accepter l’invitation. Il était persuadé qu’il pouvait accomplir de grandes choses aussi bien dans le Syharhalna qu’en Akkylannie. Ce fut Rhéa de Brisis qui le persuada d’accepter, le jour où ils se rencontrèrent enfin. Rhéa de Brisis avait déjà démontré une grande intelligence et un intérêt sincère pour les travaux de Maldegen Dirz, notamment quand elle lui apprit que la pierre noire qu’il avait trouvée était une gemme de Ténèbres. Les érudits devinrent rapidement amants. Laissant Rhéa en charge des fouilles, Maldegen Dirz retourna en Akkylannie avec la certitude que ses chantiers étaient entre de bonnes mains. Ses découvertes suscitèrent l’admiration des Alchimistes de Merin et attirèrent à lui de nouveaux sympathisants.

Dirz l’Alchimiste prospéra bientôt grâce à son génie et au savoir accumulé dans le Syharhalna. Il parvint au pinacle de sa réputation en démontrant que les animaux, comme les hommes, était immunisés aux maladies auxquelles ils avaient survécu. S’aidant d’un artefact syhar, il parvint à mettre au point un traitement contre les maladies les plus courantes. En 667, en récompense de son immense contribution à la science, Maldegen Dirz fut nommé par l’Empereur Premier Alchimiste, chef de l’ordre des Alchimistes de Merin. Sa popularité était telle que la population parlait plutôt des « Alchimistes de Dirz ». La même année, Rhéa de Brisis dut rejoindre sa patrie, la baronnie d’Achéron en Alahan. Elle proposa à Maldegen Dirz l’aide des Toges noires, une communauté de mystiques qui se proposait d’envoyer des savants dans le Syharhalna. Maldegen Dirz accepta d’autant plus facilement que les Toges noires lui offraient les moyens capables de relever des villes entières hors des sables. Les villes de Djaran et Tarsith reprenaient vie. Les ouvriers et les savants, ainsi que leurs familles, s’employaient à déblayer les cités. Ils en devinrent les premiers habitants. Arrivérent ensuite des nomades attirés par la douceur de vivre qui régnait dans ces cités. Les savants apportèrent leurs connaissances et leur technologie. Au contact des croyances des nomades, leur foi se détourna peu à peu de Merin au profit d’Arh-Tolth. En quelques années, Merin n’était plus adoré. Il était une figure tutélaire ancienne entretenue pour sauver les apparences auprès de quelques fanatiques
akkylanniens.


En 668, un nomade énigmatique, Djabril le Voyageur, vint en Akkylannie pour parler à Maldegen Dirz. Ce fidèle d’Arh-Tolth était un sage qui connaissait de nombreux secrets du désert. Il convertit Dirz en le persuadant que leurs dieux respectifs n’étaient que deux facettes d’une même divinité. Maldegen Dirz offrit son amitié à Djabril. Une fois l’alchimiste converti, Djabril lui enseigna ses secrets, dont l’emplacement d’une cité perdue dans l’Est syhar : Shamir. Maldegen Dirz et ses disciples rejoignirent le Syharhalna. Leur groupe découvrit une cité ravagée sur le site de Shamir. En dégageant des gravats, il fit cependant une découverte étonnante : un homme vêtu de haillons, au regard fou, semblait vivre ici depuis une éternité. Il ne parlait aucune langue connue. Après bien des efforts, les explorateurs parvinrent à lui soutirer son nom : Arkeon Sanath. Ses sauveurs haussèrent les épaules et ignorèrent son excentricité. Que pouvaient-ils attendre de la part d’un homme qui « vivait » depuis des années dans ces ruines ? Alors que Arkeon Sanath renouait avec la société des hommes et apprenait à parler l’akkylannien, ses connaissances concernant la ville firent vaciller les confortables certitudes des explorateurs. On le mena à Maldegen Dirz, qui découvrit la vérité au terme d’une longue conversation : Arkeon Sanath était un survivant des cataclysmes qui avait anéanti la civilisation ishim’Re des centaines d’années auparavant. Il avait survécu seul tout ce temps. Confronté à l’immortalité de l’Incarnation, Maldegen Dirz comprit que la mort pouvait être vaincue et que l’Homme était par nature imparfait. Il en conçut l’idée de créer un être affranchi de la vieillesse et de la mort. Ce but allait le hanter tout le reste de son existence. Pour sa part, Arkeon Sanath prit la position peu commune de sujet d’études préféré et lieutenant de Maldegen Dirz. Les colons possédaient des villes prospères et leur propre culte. Il ne leur manquait plus qu’un dirigeant pour revendiquer leur indépendance et former une nation. Maldegen Dirz ajouta les ressources des Alchimistes de Merin et celles de ses disciples à celles dont il disposait déjà. Il effectua ainsi des percées foudroyantes dans la compréhension des artefacts syhars. Pour la première fois, il entrevoyait une possibilité de vaincre la mort. Peut-être même pouvait-il se hisser au niveau d’Arh-Tolth en créant une forme de vie exempte de « défauts naturels ». Ces ressources lui permirent également de rebâtir Shamir et de découvrir quelle mystérieuse civilisation avait laissé ces trésors derrière elle.

Maldegen Dirz, alors âgé de vingt-quatre ans, souhaita pousser plus avant plusieurs découvertes que les Toges noires avaient faites, en joignant leurs connaissances du mana à la science des alchimistes. Les travaux de Maldegen Dirz et de ses disciples se poursuivirent pendant cinq ans, partagés entre l’Akkylanie et le Syharhalna. En Akkylannie, l’aura du Premier Alchimiste grandit de plus en plus. Ses collaborateurs, et bientôt la population elle-même, le considéraient comme un génie capable de prouesses qui dépassaient largement les capacités d’un savant commun. Cette réputation culmina en 671, lorsque Dirz enraya une épidémie de peste bovine qui menaçait non seulement de détruire tous les cheptels d’Akkylannie, réduisant le pays à la famine, mais de se propager à l’Homme. Cet exploit n’était cependant rien comparé à l’ampleur des autres travaux de Maldegen Dirz. Dès le début de ses recherches, le Premier Alchimiste avait admis que ses contemporains n’étaient pas prêts à en comprendre la portée. Il prit alors la décision de construire des laboratoires de recherche secrets dissimulés sous les sites de fouilles. Au faîte de sa popularité, soutenu par les Toges noires et financé par de nombreux Akkylanniens, il n’eut aucun mal à se procurer le matériel nécessaire et à le convoyer dans le désert. Il s’arrangea pour qu’aucun de ses interlocuteurs ne puisse deviner l’ensemble du projet, pas même Rhéa de Brisis ; ses disciples avaient ordre de garder le silence sur leurs découvertes. Pendant que Maldegen Dirz faisait bénéficier l’Akkylannie de ses inventions les plus orthodoxes, ses plus proches assistants continuèrent à explorer les souches et le code que leur maître leur avait révélés. Leur travaux portaient avant tout sur la taille et des créatures colossales furent mises au point dans des cuves. Le Premier Alchimiste régnait alors sur un véritable État, construit au coeur du Syharhalna. Doté d’un culte particulier, éloigné par des semaines de voyage en mer des centres administratifs impériaux, le Syharhalna était presque indépendant et attirait tous les esprits libres d’Akkylannie. Le nom des Alchimistes de Dirz ne désignait plus désormais une confrérie d’érudits, mais tous les pionniers qui suivaient les doctrines du jeune visionnaire ou qui partaient vivre dans le désert. La population de Djaran, Shamir et Tarsith dépassa bientôt les dix mille habitants et leur croissance continuait. Le savant bénéficiait en outre d’une réputation qui concurrençait celle du pape Demetrius. On commença à murmurer que si le pape mourait, Maldegen Dirz prendrait sa place ! Le successeur officiel du pape, le Cardinal Lazarus, prit ces rumeurs très au sérieux. Il ordonna au siège des Affaires intérieures, la cour de justice ecclésiastique, de trouver les preuves qui accuseraient Dirz d’hérésie. En 673, Maldegen Dirz et ses plus proches disciples furent arrêtés. Les Toges noires réagirent promptement et demandèrent à l’un de ses membres akkylanniens les plus en vue, Iandorias Lazarian Khorto , de prendre la défense de Maldegen Dirz. Théologien de renom et érudit d’excellente réputation, Iandorias Khorto Lazarian était un juriste spécialisé dans le droit canon. Il était également le fils adoptif du Cardinal Lazarus lui-même. Le procès se termina par un acquittement en bonne et due forme, contraignant même le siège des Affaires intérieures à présenter des excuses au Premier Alchimiste.

L’empereur et le pape commencèrent à s’inquiéter de cette influence excessive. Leur inquiétudes trouvèrent à s’exprimer en 675, lorsque la bataille de Kaïber démontra que la Lumière était menacée d’être soufflée par les Ténèbres. Suivant les Toges noires, Iandorias Lazarian Khorto trahit sa famille d’adoption et rejoignit la baronnie d’Achéron. Il y livra bataille aux côtés des forces des Méandres des Ténèbres. Les soupçons du Cardinal Lazarus se muèrent en certitudes. En réponse à ces terribles événements, l’Église de Merin créa l’Inquisition et la dota de pouvoirs discrétionnaires. Le Cardinal Lazarus en prit la tête. Son premier acte officiel consista à arrêter Dirz et tous ses collaborateurs afin de les juger à huis-clos. Les Toges noires avaient cependant prévenu leur protégé. Dirz avait secrètement fait entrer Arkeon Sanath en Akkylannie, à la tête d’une meute de ses célèbres « tigres ». Le jour du procès, des sympathisants des Toges noires semèrent le trouble dans la ville et permirent ainsi à l’Incarné d’atteindre le tribunal. Arkeon Sanath lâcha ses bêtes et profita de la confusion pour libérer les captifs. Nul ne parvint à les arrêter. Le chaos s’étendit rapidement à travers l’Akkylannie. La guerre civile embrasa le pays, les partisans des Toges noires affrontant l’Inquisition. En réponse à la rébellion, cette dernière s’abattit sur tous ceux qui avaient connu celui qu’elle nommait désormais l’Hérésiarque. L’ordre des Alchimistes de Merin fut détruit et de nombreux alchimistes persécutés rejoignirent les fugitifs qui, de leur côté, écumèrent le pays afin de prévenir leurs partisans ou les soustraire aux bûchers de l’Inquisition. S’étant préparé à une telle situation, l’Hérésiarque se precipita à Carthag Fero, une ville qu’il connaissait bien et dont la population lui était acquise. Il « vola » plusieurs navires à leurs propriétaires consentants et s’embarqua avec plusieurs milliers de personnes pour le Syharhalna.

Lorsque l’Hérésiarque débarqua à Djaran, il se savait poursuivi. Il mit toutes les ressources de ses laboratoires syhars au service d’une résistance acharnée. La coordination des forces armées réclamait un pouvoir central fort et le soutien de toute la population. En 677, l’Hérésiarque prit un certain nombre de décisions qui rompirent définitivement avec les pratiques de l’Akkylannie. En premier lieu, il désigna le plus influent des prêtres d’Arh-Tolth, Ikbaal Kazzaz, comme le chef suprême du culte, Basileus du Syharhalna. Ikbaal Kazzaz prit le nom d’Antykaïn 1er et couronna Dirz empereur, fédérant ainsi les tribus du désert et la population des villes syhares autour du pouvoir impérial. L’expédition akkylanienne chargée de capturer l’Hérésiarque et de reprendre le contrôle du Syharhalna s’attendait à une certaine résistance. Elle ne fut pas déçue. Les krakens que l’Hérésiarque fit relâcher décimèrent leur flotte déjà frappée par une maladie invoquée par les fidèles d’Arh-Tolth. Les troupes qui débarquèrent se heurtèrent à plusieurs dizaines de meutes de bloodhounds et à l’armée des premiers clones de combat. L’élite des templiers livra un combat long et meurtrier. Les clones n’étaient pas encore parfaitement au point et les bloodhounds, si redoutables qu’ils fussent, ne formaient pas une armée digne de ce nom. Djaran tomba. L’Hérésiarque souhaitait tester ses premiers prototypes de combattants. Il avait prévu et accepté la chute de la ville, comptant plus sur le désert que sur la force brute pour défendre ses laboratoires. Les Akkylaniens errèrent dans le Syharhalna plusieurs mois durant, abusés par des guides autochtones fidèles à Dirz, des mirages invoqués par les premiers technomanciens, des rumeurs volontairement répandues concernant de mystérieuses forteresses… L’Hérésiarque profita du temps ainsi gagné pour envoyer Danakil, son meilleur élève, reconstruire une ancienne forteresse Ishim’Re au nord du Syharhalna. Ce disciple reçut à cette occasion une mission d’importance : améliorer les clones de son mentor afin de créer une nouvelle génération de combattants capables de prendre la tête des troupes et de fournir un général digne de ce nom. Danakil voulait briller et vit dans cette affectation l’occasion de surpasser son maître. Il utilisa ses propres souches plutôt que celles données par Dirz afin de créer des clones de combat supérieurs en tout point au modèle de l’Hérésiarque. Ses nouveaux combattants étaient complexes et demandaient beaucoup de ressources, mais le résultat était suffisamment brillant pour qu’ils soient mis en fabrication en nombre limité. La fidélité de Danakil fut toutefois remise en cause. L’Hérésiarque lui-même s’attela au problème de l’amélioration des clones et envoya son unique résultat, le commodore Mezaian Genariah, pour exécuter son disciple. Genariah parvint sur place et se fraya un chemin à travers les clones de Danakil pour s’occuper de leur créateur. Ceci fait, Genariah prit la tête de la forteresse décapitée comme on le lui avait ordonné. La bataille de l’Aube, qu’il livra là-bas contre les Akkylaniens, démontra ensuite ses qualités de commandant. Cette victoire éliminait la menace d’une attaque contre Shamir, dans laquelle l’Hérésiarque s’était retiré. Dirz avait tout lieu d’être satisfait de ses travaux.

Le statut d’Empereur ne mit pas un frein à l’ardeur que mettait l’Hérésiarque dans ses recherches. En 707, il acheva la mise au point des arhteths terrestres, les clones Tarascus. Il put tester ses nouvelles créations lorsque de nouveau les templiers tentèrent de le capturer, à Shamir cette fois ; les créatures, assistées par quelques unités de clones de combat, mirent rapidement les Akkylanniens en déroute. Fort heureux de son succès, l’Empereur ordonna bientôt de libérer les artheths Tarascus afin de lutter contre les incursions périodiques de croisés akkylaniens. Entre-temps, le génie de l’Hérésiarque avait continué de produire d’étonnantes réalisations. En 719, les Tarasacus étaient devenus aussi gênants pour les Syhars que pour les Akkylaniens. Les créatures affamées attaquaient indistinctement les uns et les autres. Certes, ils ralentissant les mouvements sporadiques de troupes que les croisades envoyaient encore dans le désert, mais ils paralysaient aussi le commerce syhar. L’Empereur décida de mettre au point des créatures pour neutraliser les Tarasacus. Les isatephs naquirent ainsi des cuves de Shamir. Ces créatures rapides et grégaires se déplaçaient en troupeaux nombreux, constituant une proie irrésistible pour les arhteths. Doté d’un caractère extrêmement ombrageux, la réaction des isatephs en face d’un arhteth n’était pas la fuite : au contraire, ils se tournaient en groupe vers leurs agresseurs. Leur arsenal naturel, longues cornes et dents acérées, faisait le reste du travail. Quelques troupeaux d’isatephs judicieusement relâchés firent merveille : en quelques mois, les arhteths terrestres n’étaient plus qu’un souvenir. En 725, l’Hérésiarque, âgé de 82 ans, arrivait au bout de sa longue existence et ses projets n’étaient pas achevés. Il modifia alors une cuve de clonage pour en faire une cuve de repos permettant de ralentir indéfiniment les fonctions vitales d’un être vivant. Les technomanciens engagés dans des entreprises de longue haleine pouvaient s’y réfugier et laisser passer le temps jusqu’à ce qu’une urgence réclame leur intervention ou que leur projet arrive à terme. Dirz l’Hérésiarque s’y réfugia et y passa dix-neuf années. En 744, une patrouille de clones découvrit une wolfen, Karnyrax, perdue dans le désert. L’absence d’eau et de nourriture aurait dû la tuer depuis longtemps et pourtant elle vivait toujours, assez en tout cas pour mettre la moitié de la patrouille hors d’état avant d’être capturée. Ramenée à Shamir pour expérimentation, la wolfen se révéla incapable de mourir. Arkeon Sanath prit la décision de réveiller l’Hérésiarque. La capture d’un nouvel Incarné permit à l’Empereur de poursuivre ses recherches, jusque là infructueuses, afin de comprendre la nature de ces êtres. Les précédents travaux de l’Hérésiarque sur Arkeon Sanath n’avaient pas abouti. La capture de Karnyrax offrait de nouveaux éléments que le père de la technomancie mit immédiatement à profit. Fin 744, les premières conclusions de l’Hérésiarque lui permettaient d’envisager de cloner des Incarnés dans le futur. Mieux encore, il avait un espoir raisonnable d’extraire le code de l’Incarnation et donc de pouvoir l’injecter afin de provoquer une Incarnation artificielle. La vie éternelle était à portée de main. Le projet était sensible cependant. L’immortalité n’était pas destinée à tous et sa découverte pouvait plonger Aarklash dans le chaos. Dirz élabora un plan de recherches secrètes devant se dérouler sur plusieurs siècles et dont nul ne devait connaître la finalité. Seul l’Empereur en connaissait le but. L’Hérésiarque prit en main l’organisation des laboratoires et leur donna l’ordre qu’ils ont aujourd’hui. Certains centres de recherches devaient fournir des clones toujours plus puissants et toujours moins coûteux à créer. D’autres devaient aussi affiner les techniques de clonage afin de créer un être humain parfait nommé « clone alpha » avant tout destiné au retour de Dirz dans un corps rajeuni et amélioré. Un autre volet, celui-là couvert par le sceau du secret absolu, fut chargé d’explorer les premières découvertes de l’Hérésiarque concernant les Incarnés. Ainsi naquit le projet Hybrid et ses innombrables laboratoires secrets disséminés sur la surface d’Aarklash. Les premiers laboratoires du code Hybrid furent construits en 746. Leurs travaux se révélèrent d’emblée prometteurs avec la mise au point des aberrations puis des nemesis. Au bout de deux ans, l’Empereur, satisfait, retourna à son sommeil artificiel en attendant que les travaux progressent.

Les technomanciens disséquèrent les émissaires de No-Dan-Kar qui, en 808, se présentèrent pour établir une ambassade à Shamir. L’Hérésiarque, réveillé à cette occasion, autorisa pour la dernière fois l’usage d’une autre souche que la sienne afin de créer des clones plus forts, plus obéissants et plus résistants en injectant des fragments de code isateph à cette nouvelle souche. Il choisit Khorda, son disciple et lieutenant le plus obéissant, pour diriger le projet. Les clones Khorda se révélèrent aussi forts et endurants que prévu mais leur caractère dévia sérieusement des paramètres de l’expérience. Leur tempérament obstiné les rendait difficiles à dominer, mais il était toujours possible d’atténuer ce défaut par l’usage de drogues. Au-delà de ça, Khorda était surtout inquiet de l’absence des comportements cruels qui faisait des clones de Dirz des combattants si redoutables. Leur force et leur adresse était cependant précieuses. Ils furent donc développés en nombre restreint comme combattants de cavalerie d’élite. Une variation des clones isatephs fut même mise au point à cette occasion. Trois générations de ces clones Khorda se succédèrent, de plus en plus perfectionnées, jusqu’en 869. Khorda découvrit que ses créations avaient développé un langage et un début de civilisation en dehors de tous les paramètres de l’expérience. Khorda, qui craignait la réaction de l’Empereur s’il devait le réveiller pour lui parler de son échec, expliqua la situation au basileus Antykaïn III. Celui-ci ordonna la mise à mort des clones Khorda. Ces derniers se révélèrent cependant encore plus intelligents et indépendants que ne le craignait Antykaïn. Au lieu d’attendre passivement la mort, les clones se ruèrent au contraire sur les syhars, les massacrèrent et prirent la fuite. Les clones Khorda disparurent dans les canyons du Bran-Ô-Kor avant de se rebaptiser « orques ». Pour finir, on réveilla Dirz afin de lui expliquer la situation. Au comble de la fureur, l’Hérésiarque interdit définitivement de travailler sur de nouvelles souches de créatures intelligentes.

Le sommeil de l’Empereur dura plus de deux siècles. Il fut de nouveau réveillé par une belle nuit de 853, lorsqu’un demimillier d’envahisseurs sortis de nulle part attaqua Shamir. Ils brandissaient des armes inconnues, issues d’une technologie bien plus avancée que celle des Syhars, et utilisaient des formes de magie extrêmement puissantes. En quelques heures d’un combat acharné, les agresseurs déchainèrent un feu si dévastateur que même les fortifications ishim’Re, qui avaient pourtant résistés à des millénaires d’oubli et à la destruction de leur pays, furent balayées. Néanmoins, l’immense masse des clones de Shamir, soutenue par l’Hérésiarque lui-même, finit par avoir raison des envahisseurs. Au cours des combats, l’Empereur fut grièvement blessé. Les dernières heures de lucidité de l’Empereur furent consacrées à l’interrogatoire du seul agresseur survivant. Quelques biopsistes triés sur le volet, assistés par le Basileus lui-même, lui arrachèrent une vérité qui a depuis été soigneusement dissimulée. Un siècle et demi dans le futur, une guerre totale entre tous les peuples d’Aarklash, appelée « Rag’narok », allait éclater. Profitant de cet affrontement, les clones produits par centaines afin de livrer bataille allaient se révolter et massacrer leurs maîtres afin de fonder leur propre peuple. Les derniers survivants loyalistes, réfugiés dans les plus bas étages de la tour alchimique de Shamir, feraient alors appel à Arh-Tolth. Le dieu devait alors leur donner une machine destinée à les envoyer dans le passé afin d’empêcher la chute de l’empire alchimique. À la fin de l’interrogatoire, l’Empereur sentait sa dernière heure arrivée. Toutefois, son esprit fonctionnait encore avec le génie qui l’avait toujours caractérisé. Il ordonna que Shamir soit abandonnée et qu’une nouvelle cité soit construite, dans laquelle les vrai-nés vivraient au sommet de la tour alchimique et non sous le sol. Ainsi, les circonstances dans lesquelles devait se dérouler la révolte étaient empêchées. Il décréta que tous les clones mâles seraient désormais stériles afin que les buts de la révolte ne puissent plus être atteints. Il transféra la régence de l’empire au Basileus ; il lui revenait la charge de préparer l’affrontement final, le Rag’narok. Enfin, il rassembla ses notes éparses, en réécrivit une partie et réordonna le reste, créant en quelques heures l’un des textes fondamentaux de l’empire : Le Traité d’Alchimie, une oeuvre à mi-chemin entre le texte religieux et l’ouvrage scientifique. L’Hérésiarque sombra alors dans le coma et fut remis en sommeil, dans l’attente du jour lointain où la science syhare permettrait de soigner ses terribles blessures.

L’épilogue de la vie de l’Hérésiarque eut lieu en 1 000, lors du rituel de l’Aube. Le Basileus Villa, chef de l’église d’Arh-Tolth, et le Magon, grand prêtre du culte, reçurent de Djabril le Voyageur le moyen d’invoquer définitivement Arh-Tolth sur Aaklash. Le rituel impliquait d’infliger aux plus fervents adorateurs d’Arh-Tolth des souffrances indicibles, tant morales que physiques. Les souffrances physiques ne posaient pas de difficulté. Une injection adéquate permettait d’obtenir un résultat satisfaisant. Restait le versant moral, pour lequel les drogues ne pouvaient rien. Dans une nation ordinaire, il aurait été possible de sacrifier les femmes et les enfants des fidèles ; les Syhars, malheureusement, n’éprouvaient pas d’attachement particulier ni pour les reproductrices, ni pour leur descendance. Djabril apporta encore une fois la solution. Le seul être que tous adorait et aimait était leur guide, leur père spirituel : l’empereur Dirz. Le Basileus plongea lui-même la dague sacrificielle dans le coeur du fondateur de l’empire, puis le Magon entama le rituel de l’Aube… et Arh-Tolth apparut. L’armée du Syharhlana se mit en marche pour balayer le vieux monde et planter les graines d’un nouveau ; la victoire annoncerait l’aube de l’âge alchimique !

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