Coup de Maître/ X (Active)

Rooted

Si plusieurs dés d’un combattant ont été placés en ATT, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d’effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux Dés d’ATT pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque). Un seul Dé est lancé pour cette attaque. Si cette dernière n’est pas parée, la FOR du jet de Blessures qu’elle entraîne est augmentée d’un nombre de points égal à l’ATT dont bénéficiait l’attaquant au moment d’effectuer son test. La FOR du jet de Blessures est encore augmentée d’un nombre de points égal à X. (ATT+FOR+X +/- des éventuelles bonus malus)
Cas particulier des malus de blessure. Ce type de malus s’applique normalement à l’ATT et à la FOR. Il n’est cependant pris en compte qu’une seule fois lors du calcul de la Force d’un Coup de Maître.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Confédé

Si plusieurs dés d’un combattant ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d’effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés d’attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque). Un seul dé est lancé pour cette attaque.Si cette dernière n’est pas parée, la Force du jet de Blessures qu’elle entraîne est augmentée d’un nombre de points égal à l’Attaque dont bénéficiait l’attaquant au moment d’effectuer son test. La Force du jet de Blessures est encore augmentée d’un nombre de points égal à X.
Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT=4 ; FOR=7 ; Coup de maître/5) tente un Coup de maître. Pour le jet d’Attaque en question, il bénéficie (grâce à un sortilège), d’un bonus de ATT+2 qui fait passer celle-ci à 6. L’attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La Force de celui-ci est calculée de la façon suivante: FOR de Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup de Maître/X ». La Force totale pour le jet de Blessures est donc de 7 + 4 + 2 + 5 = 18.
Cette compétence permet à un combattant d’utiliser plus de dés d’attaque qu’il n’a d’adversaires au cours d’une même passe d’armes.
Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires et dispose de 3 dés d’attaque. Au cours d’une passe d’armes, il peut effectuer une attaque normale contre l’un de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de maître contre le second.
L’utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires s’il en a la possibilité.
Exemple : Un fils d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires; il dispose de 2 dés d’attaque et d’un dé de défense. S’il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses 2 dés d’attaque pour effectuer un coup de maître contre l’un des deux ennemis.
Cas particulier des malus de blessure. Ce type de malus s’applique normalement à l’Attaque et à la Force. Il n’est cependant pris en compte qu’une seule fois lors du calcul de la Force d’un coup de maître.
Exemple : un tueur Amok (ATT=5 ; FOR=9 ; coup de maître/0) en blessure grave tente un coup de maître. Les malus de blessure modifient ses caractéristiques à ATT=3 et FOR=7. La Force totale pour le jet de Blessures devrait donc être de 3 + 7 + 0 = 10. Cependant le malus de blessure n’est pas décompté sur la Force et on a donc un total de 3 + 9 (le -2 est ponctuellement ignoré) + 0 = 12.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Si plusieurs dés d’un combattant ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d’effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés d’attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque). Un seul dé est lancé pour cette attaque. Si cette dernière n’est pas parée, la FOR du jet de Blessures qu’elle entraîne est augmentée d’un nombre de points égal à l’ATT dont bénéficiait l’attaquant au moment d’effectuer son test. Le bonus d’un coup de maître peut être inférieur à la valeur de l’ATT du combattant, si ce dernier subit un malus à sa valeur d’ATT. La FOR du jet de Blessures est encore augmentée d’un nombre de points égal à X. Si aucune valeur X n’est associée à Coup de maître, X est égal à zéro.
Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7 ; Coup de maître/5) tente un Coup de maître. Pour le jet d’Attaque en question, il bénéficie (grâce à un sortilège), d’un bonus de + 2 en ATT qui fait passer celle-ci à 6. L’attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La FOR de celui-ci est calculée de la façon suivante : FOR de Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup de Maître/X ». Le bonus conféré par l’ATT ne pouvant être supérieur à la valeur inscrite sur la carte de références, il n’est que de 4 (même si Kahinir a effectué son test d’Attaque avec une valeur de 6). La FOR totale pour le jet de Blessures est donc de 16 (7 + 4 + 5).
Cette compétence permet à un combattant d’utiliser plus de dés d’attaque qu’il n’a d’adversaires au cours d’une même passe d’armes.
Exemple : Un fi ls d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires et dispose de 3 dés d’attaque. Au cours d’une
passe d’armes, il peut effectuer une attaque normale contre l’un de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer
un coup de maître contre le second.

L’utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires s’il en a la possibilité.
Exemple : Un fi ls d’Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires ; il dispose de 2 dés d’attaque et d’un dé de défense. S’il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses 2 dés d’attaque pour effectuer un coup de maître contre l’un des deux ennemis.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR