Velrys, Prince des Impurs

Carte(s) Supplémentaire(s) Rackham :

Rooted Profile

Rooted Profile

MOU
INI
ATT
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DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
MAG
PA

12.5
5
5
5
6
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7

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5

1 Figurine par Carte

Concept : Didier Poli?

Sculpture : ?

Profil : Rackham

Socle : Infanterie 3 Cm

Taille Unité : Moyenne

Classe :

Rang : Champion Adepte 2

Affiliation : Impur

Date de Sortie : Avril 2004

Équipement(s) :

Chaînes d’Envoûtement, Chaînes de Calamité

Compétence(s) :

Concentration/ 2, Conscience, Contre-Attaque/ 2
Adepte de l’Eau et des Ténèbres/ Chtonienne, Hurlements
(Artefact/ 2, Maîtrise des Arcanes)

Compétence(s) Spéciale(s) :

Le Voleur d’Âmes.
Velrys peut acquérir des urnes canopes (X P.A. chacune) qui ne sont pas comptées comme des artefacts. Lorsqu’il élimine un combattant ennemi, quel que soit le moyen employé, une et une seule de ses urnes peut être utilisée pour dupliquer l’une des caractéristiques de sa victime, telle qu’elle est inscrite sur sa carte de références (MOU, INI, ATT, FOR, DEF ou RES). L’urne est sans effet si la cible est éliminée par un Rituel auquel a participé Velrys, ou si elle est éliminée lors d’un tour ultérieur à l’apparition de l’effet qui a causé sa perte (sortilège persistant, etc.). La caractéristique dupliquée et sa valeur sont conservées jusqu’à ce que Velrys utilise l’urne. Velrys peut ainsi stocker autant de caractéristiques qu’il possède d’urnes canopes.
Juste avant un jet de Tactique, Velrys peut ouvrir jusqu’à 3 de ses urnes. Jusqu’à la fin du tour, ses propres valeurs dans les caractéristiques sélectionnées deviennent alors celles qui ont été dupliquées. Elles peuvent ensuite être modifiées de façon normale. Si Velrys était affecté par des pénalités ou des bonus, ceux-ci s’appliquent également aux nouvelles valeurs. Les urnes vidées sont ensuite prêtes pour une nouvelle utilisation.

Artefact(s) :

La Fureur de l’Ynkarô
Rets de Chaînes

Sortilège(s) :

Fugue Sournoise
Malédiction du Fauve
Mort Certaine
Souverainete Exterminatrice

Background :

Le Voleur d’Âmes.
Velrys est le premier fils de Morgar, le seigneur des impurs. Ce demi-elfe cruel et sévère maîtrise la puissante magie du sang et des envoûtements. Il est craint sur tout le fleuve Ynkarô. On le dit capable d’enfermer l’âme de ses victimes dans des urnes maléfiques.

La Fureur de l’Ynkarô.
Le fleuve Ynkarô doit son nom au gigantesque serpent ailé qui jura de protéger Earhë, la déesse des Daïkinee, après que son compagnon, Eäkhyn, se fut sacrifié pour sauver la Forêt éternelle. Invisible et redoutable, Ynkarô frappait les ennemis de la déesse à la vitesse de l’éclair et avec la fureur de la tempête. Lorsque vint pour lui le temps de mourir, Earhë lui accorda sa bénédiction : il devint l’esprit immortel du grand fleuve. La légende s’achève au moment où la déesse laisse glisser son propre sabre dans l’onde, en hommage à son féroce protecteur. Nul ne sait dans quelles circonstances Velrys a trouvé le sabre avec lequel il s’est forgé une sanglante réputation. Le prince des impurs, lui, se souvient qu’un jour il demanda au fleuve de lui donner la mort, et le fleuve lui donna son arme. Sans doute n’est-ce pas un hasard si l’animal-totem de Velrys, le Prince des Impurs, est un serpent ailé ?

Rets de Chaînes
L’art d’un magicien est souvent le reflet de sa propre nature. Velrys partage le caractère tortueux et imprévisible de l’Eau, ainsi que l’aura effroyable et fascinante des Ténèbres. Le prince des impurs éprouve une passion malsaine pour le Principe obscur et c’est au prix d’une rigueur de tous les instants qu’il ne cède pas à ses caprices funestes. Pour affermir son esprit face aux Ténèbres et devenir plus fort encore que son père, le terrible Morgar, Velrys s’évertue à perfectionner chaque jour ses techniques de combat et de méditation. Les impurs ont rejoint les Dévoreurs : Velrys et les haruspices de Vile-Tis ont partagé les secrets de la magie du sang. Au prix de nombreux sacrifices, le prince des impurs a forgé, assemblé et ensorcelé le rets de chaînes, symbole de la voie de la Bête. Les chaînes lui permettent, le temps d’une bataille, de libérer la puissance qui dort en lui tout en conservant la maîtrise de sa destinée.

Fugue Sournoise.
Le nécromancien s’était rapproché des mêlées et se préparait à lancer un puissant sortilège. Soudain, il vit une ombre aux contours incertains apparaître auprès de lui. La silhouette se fit plus distincte et il sentit le regard de Velrys se poser sur lui. Un typhon de Ténèbres s’abattit alors sur le champ de bataille.

Mort Certaine.
Un véritable éclair sortit du fourreau de Velrys, aveuglant le troll qui lui faisait face. Le sang coula de sa joue. Une simple égratignure ! La créature voulut rire, mais sa gueule n’en finit pas de s’ouvrir… La partie supérieure de sa tête bascula en arrière avant de se détacher dans un gargouillis répugnant.

Pitié.
Scrupule a le meurtre dans la peau. Ses manières de dément ne sont toutefois qu’une façade : il est parfaitement lucide et ne souffre d’aucune affliction mentale qui excuserait les massacres dont il se rend coupable. Tout, à ses yeux, n’est qu’un jeu : la vie, la mort, le Rag’narok. On raconte que Scrupule a joué un rôle crucial dans le ralliement des demi-elfes aux dévoreurs, en plaidant la cause de Vile-Tis auprès de son père, Morgar, Roi des Impurs. Scrupule manie deux armes, Pitié et Clémence, forgées et enchantées par son frère, le magicien Velrys. Pitié porte le sceau de Scrupule : comme lui, sa soif de sang est inextinguible.

Clémence.
Scrupule manie l’ironie comme il assassine ses victimes : avec brio et ingéniosité. Deuxième fils de Morgar, Roi des Impurs, et frère du magicien Velrys, il s’est forgé une réputation de tueur amoral en éliminant homme, femme ou enfant, pour de l’argent ou pour le plaisir. Lorsque les Impurs ont rejoint les dévoreurs, Scrupule a trouve une nouvelle cause pour justifier et satisfaire ses pulsions de meurtre. Scrupule a fait appel aux talents de Velrys, Prince des Impurs, pour forger les deux armes avec lesquelles il se jette à corps perdu dans le Rag’narok. La première, Clémence, porte le sceau de Velrys : comme lui, elle est d’une mortelle précision.

Les Seigneurs des Carnages.
Créé par Velrys, le Prince des Impurs, le corps formé par les seigneurs des carnages est inspiré des maîtres des carnages wolfens. Il rassemble des demi-elfes qui partagent leur passion du combat et vont comme eux de bataille en bataille afin de devenir des combattants parfaits. Les différences, néanmoins, sont cruciales. D’une part, ces demi-elfes n’ont pas la puissance physique de leurs modèles wolfens et privilégient l’élégance plutôt que la hargne. D’autre part, ils tirent leurs pouvoirs des Ténèbres et non de l’Eau et maîtrisent la voie des hurlements plutôt que celle des tourments.
Ces disparités sont la cause de querelles chez les dévoreurs. Les duels entre maîtres et seigneurs des carnages sont monnaie courante. Les dévoreurs, toutefois, s’estiment trop éveillés pour se montrer intolérants : ces affrontements sont le prétexte à des célébrations violentes. Nombreux sont ceux qui, toujours en quête de perfection, mêlent peu à peu les techniques des deux écoles.

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