Injection Suspecte

Version Retravaillée :

Origine:
Voie:
Mana:
Difficulté:
Portée:
Air d’Effet:
Durée:
Fréquence:
Puissance:
Kayl Kartan
Technomancie
1
8
Corps à Corps
Un combattant ami
Spécial
2
ToDo

Background :

Les Alchimistes de Dirz maîtrisent différents types de drogues, poisons et autres substances toxiques. Ils conservent chacuns de leurs mélanges dans d’énormes seringues. Les effets de ces piqûres suspectes sont assez aléatoires, mais les guerriers « injectés » n’en sont que plus redoutables.

Description :

Après avoir réussit le jet d’Incantation, lancez un Dé et consultez ce tableau :
1 : Le guerrier meurt d’étouffement en quelques secondes.
2-3-4-5 : Le guerrier ciblé effectue immédiatement un jet de Dé comme s’il utilisait la compétence Mutagène/ 0.
6 : Le guerrier effectue un jet de Mutagène/ 0 a 2 Dés. Si c’est un double, il meurt à la fin du tour.
L’injection suspecte n’affecte que les figurines possédant la Compétence Mutagène.
Les figurines disposant d’un Dé de Mutagène lors du tour ne peuvent bénéficier d’une Injection Suspecte.