Irrépréssible/ X (Passive)

Rooted

ToDo
Quand un combattant Irrépressible/ X se déplace de plus de son MOU. Il peut déplacer des combattants sur sa trajectoire pour une valeur total de puissance = à X. Si un combattant ne peut pas être déplacé (au contact d’un adversaire ou bloqué par un obstacle) le combattant subit un jet d’Impact/ X (X = La valleur d’Irrépréssible/ X).
Si la cible d’Irrépressible possède plus de puissance que X, que le cumule des cibles touché est plus que X, ou qu’un combattant survie aux jets d’Impacte/ X, le combattant Irrépressible est arrêté net. Les ennemis Inébranlable compte pour Puissance + 2.
Un combattant qui est sous l’effet d’Irrépressible ne peut être assailli ni par les flancs, ni par l’arrière, sauf par des adversaires dont la FOR individuelle au moment de l’assaut est supérieure ou égale à la RES. Si le combattant est chargé de face alors qu’il a pris de la vitesse, il ne subit aucun malus de charge. Un combattant Irrépressible peut s’immobiliser à n’importe quel moment durant son activation. Cependant, une fois qu’il s’est arrêté, il ne peut plus se déplacer durant la même phase d’activation.

Confédé

Lorsqu’un combattant de guerre Irrépressible se déplace sur une distance supérieure à son MOU (en cm) et qu’il n’a pas été immobilisé au terme de son déplacement, un marqueur doit être placé près de son socle pour signifier qu’il a pris de la vitesse. Ce pion reste en place d’un tour sur l’autre et n’est retiré que lorsque l’engin s’arrête ou effectue un déplacement inférieur ou égal à son MOU. Un combattant qui a pris de la vitesse ne peut être assailli ni par les flancs, ni par l’arrière, sauf par des adversaires dont la FOR individuelle au moment de l’assaut est supérieure ou égale à la RES de l’engin. Si l’engin est chargé de face alors qu’il a pris de la vitesse, il ne subit aucun malus de charge. Si un combattant Irrépressible possède un marqueur de vitesse au moment de son activation, il ne peut se réorienter qu’en effectuant des virages. Un combattant Irrépressible peut s’immobiliser à n’importe quel moment durant son activation. Cependant, une fois qu’il s’est arrêté, il ne peut plus se déplacer durant la même phase d’activation. Un engin qui termine le tour au contact d’un adversaire ne bénéficie pas d’un marqueur de vitesse lors du tour suivant. Il est considéré comme étant au corps à corps.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Lorsqu’une machine de guerre Irrépressible se déplace sur une distance supérieure à son MOU (en cm) et qu’elle n’a pas été immobilisée au terme de son déplacement, un marqueur doit être placé près de son socle pour signifier qu’elle a pris de la vitesse. Ce pion reste en place d’un tour sur l’autre et n’est retiré que lorsque l’engin s’arrête ou effectue un déplacement inférieur ou égal à son MOU. Une machine qui a pris de la vitesse ne peut être assaillie ni par les flancs, ni par l’arrière, sauf par des adversaires dont la FOR individuelle au moment de l’assaut est supérieure ou égale à la RES de l’engin. Si l’engin est chargé de face alors qu’il a pris de la vitesse, il ne subit aucun malus de charge. Si une machine de guerre Irrépressible possède un marqueur de vitesse au moment de son activation, elle ne peut se réorienter qu’en effectuant des virages. Une machine de guerre Irrépressible peut s’immobiliser à n’importe quel moment durant son activation. Cependant, une fois qu’elle s’est arrêtée, elle ne peut plus se déplacer durant la même phase d’activation. Un engin qui termine le tour au contact d’un adversaire ne bénéficie pas d’un marqueur de vitesse lors du tour suivant. Il est considéré comme étant au corps à corps.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR