Sîn Assyris (2) (Rooted)

Rooted Profile

Rooted Profile

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10/20/30
Aspic
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1 Figurine par Carte

Concept : ToDo

Sculpture : ToDo

Profil : Rooted

Socle : Infanterie 3 Cm

Taille Unité : Moyenne

Classe :

Rang : Champion 2 Spécial

Affiliation:

Date de Sortie : Mai 2003

Équipement(s) :

Aspic, Armure Névraxe

Compétence(s) :

Mutagène/ 2, Ambidextre, Bravoure, Instinct de Survie/ 6, Fléau/ Grande Taille
(Artefact/ 2, Coup de MaĂ®tre/ 0, Enchainement/ 1, Rechargement Rapide/ 1, Tir d’Assaut)

Compétence(s) Spéciale(s) :

L’Aspic.
L’Aspic peut s’utiliser en mêlée. Au moment de répartir les Dés de combat de Sîn Assyris, le joueur peut décider de remplacer l’un des Dés d’attaque par un Dé de tir. Ce tir peut être résolu lors de n’importe quelle passe d’armes, à la place d’une attaque. Il ne peut cibler qu’une figurine au contact de Sîn Assyris, même si elle est au contact de l’arrière de son socle. La difficulté du tir est de 7 et ne peut être modifiée. Si le tir réussit, il touche automatiquement le combattant visé, aucun jet de répartition n’est nécessaire. Une fois par tour, avant un tir normal ou un tir au corps à corps, le joueur qui contrôle Sîn Assyris peut annoncer que ce dernier tente un tir spécial avec un projectile empoisonné. Si ce tir inflige une Blessure, la même cible subit un jet Venin/ 2. Les effets qui affectent les résultats des jets de Blessures s’appliquent toutefois de façon normale. Les combattants dotés d’Immunité/ Venin ne subissent pas ce second jet de Blessures.

Le Chasseur d’Arh-Tolth.
SĂ®n Assyris est immunisĂ© aux charges des combattants affiliĂ© aux DĂ©voreurs de Vile-Tis et aux Wolfen d’Yllia.

Artefact(s) :

Traitement : Assyris

Background :

“Ta mort est nĂ©cessaire Ă  l’accomplicement de mon destin!”
“La science est la vĂ©ritĂ©.”

La Main du BasyleĂĽs.
SĂŻn Assyris appartient Ă  cette catĂ©gorie de clones ne rĂ©pondant Ă  aucune classe particulière. Son patrimoine gĂ©nĂ©tique unique et sa crĂ©ation sont le fait de l’Empereur Alchimique, le BasyleĂĽs en personne. Les Alchimistes les plus brillants de l’Empire ont participĂ© Ă  sa conception qui a nĂ©cessitĂ© plusieurs mois de recherches ainsi qu’une dĂ©pense considĂ©rable en gemmes de TĂ©nèbres. L’élaboration d’un clone si particulier a Ă©tĂ© motivĂ©e par l’apparition des DĂ©voreurs et l’hostilitĂ© qu’ils manifestent envers les Syhars. Les EnchaĂ®nĂ©s sont responsables de nombreux massacres aux frontières de Syharhalna et leurs incursions sont de plus en plus nombreuses et violentes. En dĂ©pit d’une vigilance accrue, les Bashars semblent impuissants Ă  contrer cette menace. Arh-Tolth suspecte la BĂŞte, l’intelligence qui guide les DĂ©voreurs, d’être un ennemi qu’il a dĂ©jĂ  combattu par le passĂ©… Mais le dieu Alchimique qui repose dans les fondations de Shamir ne peut se contenter d’intuitions, il lui faut des preuves. Il Ă©prouve surtout le besoin de comprendre comment son adversaire a rĂ©ussi Ă  rallier les enfants d’Yllia Ă  sa cause. Grâce Ă  son mĂ©tabolisme hors du commun, aux substances stimulantes injectĂ©es par son Armure NĂ©vraxe et Ă  l’équipement très particulier dont il bĂ©nĂ©ficie, SĂŻn Assyris est capable d’affronter les crĂ©atures les plus massives et les plus effrayantes qui rĂ´dent dans le dĂ©sert.

l’Aspic.
Les Technomanciens ont porté un soin tout particulier au pistolet de Sïn Assyris, une arme d’un genre nouveau qui projette de fines aiguilles d’un métal léger et acéré. Propulsées par un système à air comprimé, ces aiguilles délivrent une substance hautement toxique, synthèse de venins de diverses créatures du désert.

Croc d’AviditĂ©.
Le Croc d’Avidité a été façonné spécialement pour Sïn Assyris à partir de l’arme du premier Dévoreur qu’il a abattu. Reforgé par les artisans Syhars et ramené à une dimension raisonnable, ce trophée est désormais le symbole de la lutte qui oppose l’émissaire du Basyleüs aux Disciples de la Bête. Sïn Assyris éprouve un plaisir cruel à tuer ses ennemis avec leurs propres armes. Même modifiée par les Alchimistes de Dirz, cette lame étrange n’a rien perdu de son tranchant, ni de sa cruauté. Elle parait s’imprégner avec délectation du sang, comme si elle absorbait avec avidité le précieux fluide vital. Lorsqu’il s’abreuve ainsi du sang et de l’agonie de ses victimes, le Croc est parcouru d’un long frisson qui trahit la volonté sauvage de cette lame maudite. Conservant une parcelle de la sauvagerie et de la férocité de la Bête, ses pouvoirs se déclenchent au plus fort des combats.

Intimidation
EpuisĂ©e, la duelliste s’Ă©tait laissĂ© acculer au mur du laboratoire par son adversaire. Elle Ă©tait la dernière survivante de l’escouade Griffon qui avait investi la ziggourat d’Athan Zakil. Nul ne savait comment ils avaient pu pĂ©nĂ©trer en Syharhalna alors que le territoire Scorpion Ă©tait fermĂ© aux Ă©trangers depuis le Rituel de l’Aube. Mais peu importait dĂ©sormais. Incapable de riposter, la jeune femme s’Ă©puisait et SĂŻn Assyris ferait durer ce jeu cruel jusqu’Ă  ce que l’envie de tuer soit la plus forte.

Sîn Assyris (Hybrid).
Immobile, telle une statue d’acier, Sîn Assyris contemplait depuis plusieurs minutes l’étrange machinerie qui se dressait devant lui.
“Ne bouge plus !”
Toujours immobile, Sîn Assyris regarda du coin de l’œil le répurgateur se rapprocher de lui, son arme pointée en avant. Même si son esprit était absorbé par ce qu’il avait découvert en ce lieu, le Syhar n’en demeurait pas moins dangereux. Lorsque le Griffon fut suffisamment proche, Sîn pivota sur lui-même et d’une de ses lames dévia l’arme de l’Akkylannien, tandis que sa seconde épée s’abattait sur l’épaule gauche du malheureux. Sans un regard pour le combattant à terre, le Scorpion se dirigea vers le tableau de commande. Les Griffons avaient pénétré dans le complexe, le moment était donc venu de réveiller ses frères. Agonisant, le répurgateur vit le premier clone s’extraire de sa cuve et poser un genou à terre devant Sîn Assyris, puis tout devint sombre et froid autour de lui…

L’Origine du Mal.
Acte 1 : Le Festin Morbide.

La Scène qui s’offrait aux regards de SĂ®n Assyris et de son escorte Ă©tait indescriptible. La garnison du poste avancĂ© de Sajin avait Ă©tĂ© massacrĂ©e et les cadavres Ă©taient Ă  moitiĂ© dĂ©vorĂ©s. Ils n’avaient pas eu la moindre chance… L’Ă©missaire du BasyleĂĽs pĂ©nĂ©tra dans l’enceinte du bâtiment fortifiĂ© Ă  la recherche de survivants. Un râle rauque lui laissa penser aue quelques-uns des clones n’avaient pas encore rendu l’âme. Mais une clameur s’Ă©leva soudain dans les dunes : des mauraudeurs approchaient, attirĂ©s comme des charognards par le fumet de rance des cadavres.

Acte 2 : Les Chaînes de Soumission.
La piste des agresseurs avait menĂ© les Syhars jusqu’aux abords de Bran-Ă”-Kor. SĂ®n Assyris et sa troupe pĂ©nĂ©trèrent dans un Ă©troit dĂ©filĂ© rocheux. Ils reconnurent rapidement les signes laissĂ©s par les dĂ©voreurs: d’Ă©normes chaĂ®nes barbelĂ©es avaient Ă©tĂ© tendues en travers du canyon et partout se dressaient des monticules d’ossements ou des pals, mais les crĂ©atures sanguinaires avaient dĂ©sertĂ© les lieux. Lorsque des silhouettes menaçantes apparurent au milieu des rochers, les Syhars comprirent que l’endroit n’avait âs Ă©tĂ© long Ă  trouver de nouveaux occupants. Ils Ă©taient tombĂ©s dans un piège mortel.

Acte 3 : Le Rite de Dépérissement.
Le dĂ©sert de Syharhalna Ă©tait maintenant loi derrière eux. Les Scorpions marchaient depuis plusieurs jours sur la piste des responsables du massacre de Sajin. Ils vaient dĂ» redoubler d’effort pour rattraper le groupe qui progressait rapidement vers le nord. ÉpuisĂ©s, les Syhar s’apprĂŞtaient Ă  Ă©tablir leur campement pour la nuit lorsque SĂ®n Assyris perçut une prĂ©sence dans l’obscuritĂ©. Les cris retentirent tout autour d’eux, de plus en plus proche, leur laissent deviner qu’ils Ă©taient cernĂ©s. Ils purent bientĂ´t discerner leurs assaillants. Leur apparence Ă©tait des plus inattendues et SĂ®n Assyris n’aurait su dĂ©terminer prĂ©cisĂ©ment leurs origines. Tous arboraient pourant des tatouages et des scarifications symboles de leur allĂ©geance Ă  Vile-Tis. La BĂŞte Ă©tait-elle donc parvenue Ă  plier d’autres peuples que les wolfen Ă  sa volontĂ© impie? Les Ă©tranges guerriers mumuraient un mĂ©lopĂ©e lugubre et contemplaient les clones avec des yeux de fous. Dans le regard brillait une lueur cruelle qui promettait un affrontement sans merci. L’un d’entre eux s’avança et parla d’une voix atone, une voix qui ne semblait plus lui appartenir. “Nous sommes les Soumis de Vile-Tis! Nous dĂ©vorons la chair des ennmis de la BĂŞte pour qu’elle renaisse dans leur sang. Que le festin commence!”
Il poussa alors un hurlement effrayant et les deux factions se jetèrent l’un contre l’autre.
…
SĂ®n Assyris injecta le contenue d’une seringue de cuivre dans l’un des prissoniers. Après quelques soubresauts, celui-ci grogna quelques syllabes indistinctes. Le Syhar l’Ă©couta avec attention posant parfois une question. Puis le captif finir par s’immobiliser dĂ©finitivement et le Syhar se tourna vers ses homme.
“Notre quĂŞte n’est pas terminĂ©e, nous devons partir vers Diisha la terre des Wolfen. Il nous faut retrouver la trace d’Ellis, le premier disciple de la BĂŞte.”


NewsLetter Mai 2005.
Les guerriers de l’empire de Dirz sont principalement des clones, tous identiques dans leurs atouts et leurs faiblesses, programmés pour accomplir au mieux la tâche qui les attend : combattre. Il arrive parfois qu’un incident se produise lors de la conception, créant alors un être imparfait aussitôt recyclé ou au contraire un spécimen exceptionnel capable de s’élever au-dessus de sa condition. Il arrive aussi, mais cet Évènement est si rare, que les Technomanciens décident de créer un être unique, supérieur en tous points à ses congénères. Cette expérience a conduit à la conception des Commodores de Dirz et à celle de Sin Assyris, né de la volonté même du Basyleus.

Livre d’ArmĂ©e du Scorpion.
Arh-Tolth entra dans une profonde colère lorsque, en 999 (1000), un dieu inconnu baptisé Vile-Tis se manifesta sur Aarklash. Il ordonna immédiatement au basileus Villa d’exterminer ce nouveau rival et ses disciples, les dévoreurs de Vile-Tis. Villa mobilisa alors des moyens exceptionnels pour créer un combattant capable de prendre la tête d’une contre-offensive. Ces directives de conception, inspirées par Arh-Tolth lui-même, engendrèrent Sîn Assyris. La naissance de Sîn Assyris fut une terrible épreuve. C’est la douleur, et non la lumière ou l’air dans ses poumons, qui lui fit ouvrir les yeux. Les technomanciens inséraient et retiraient mille sondes et canules sans ménagement ; Arh-Tolth lui arrachait son essence et la dispersait pendant que le Basileus le bénissait. La brutalité de cette incarnation fut telle qu’elle rendit Sîn Assyris insensible aux énergies mystiques. L’être biomécanique incarnait l’alchimie, corps et âme. Sîn Assyris fut opérationnel en quelques jours grâce au conditionnement administré par les meilleurs neuromanciens dès son stade embryonnaire. Il fut bientôt sur la trace des dévoreurs à la tête d’une compagnie et ne tarda pas à les débusquer. Un fidèle de Vile-Tis fait prisonnier lui révéla, avec une facilité suspecte, toutes les informations dont il avait besoin. Il lui révéla également l’emplacement d’une grotte de la forêt de Diisha qui, disait-il, abritait des secrets sur la véritable nature de leurs dieux respectifs. Après avoir exécuté le captif, le champion du Basileus et ses hommes firent route vers le nord. La caverne était l’entrée d’un laboratoire du code Hybrid. Sîn ne s’attendait pas à faire face aux créatures qui le hantaient et perdit ses hommes les uns après les autres. Son intellect supérieur et ses certitudes furent ébranlés par la frappante ressemblance qu’il partageait avec les hybrids, alors que jusqu’ici il était conçu et perçu comme un modèle unique. Il découvrit alors au coeur du labyrinthe les schémas de conception des hybrids et réalisa qu’ils étaient presque identiques au sien. Les paroles du fidèle de Vile-Tis prirent alors tout leur sens : les dieux n’étaient pas des entités spirituelles supérieures. Ils étaient les joueurs d’une partie aux enjeux incroyables, des formes de vie étrangères douées d’un savoir avancé qui échappait aux communs des mortels. Le Rag’narok n’était rien d’autre qu’une vaste expérience et Sîn Assyris, le prototype d’Arh-Tolth pour le projet Hybrid. Il prit la tête des hybrids et décida d’en faire les soldats de la guerre de l’évolution. Sîn Assyris a rejoint Sasia Samaris et considère le laboratoire de l’Éclipse comme la matrice d’un nouveau règne biologique. Les recherches menées conjointement avec Sasia Samaris lui ont d’ores et déjà permis de mettre au point un traitement qui focalise le tempérament meurtrier des hybrids pour en faire de véritables assassins. Il est le guide qui mènera ses semblables, les créatures du code Hybrid, à la victoire et au statut

Concepts :