Shamir l’Idéal Alchimique

Blason / Symbol :

?

Localisation :

Le Désert du Syharhalna.

Maître

Le Basileüs Villa

Divinité(s)

Arh-Tolth

Champions :

Ash’Ra l’Unique commodore du shamir, Le Magon grand prêtre d’Arh-Tolth, Jerrak Thoep grand chef Technomancien, Dame Claudia Nessalith, Sykho Volesterus,

Unité(s) Spéciale(s):

Tigre de Shamir,

Élément Privilégié

Les Ténèbres

Capacité(s) Spéciale(s):

Laboratoire/Rituel de l’aube :
Le joueur gagne un doze de Mutagène supplémentaire par tranche même imcomplète de 200 pts a répartir dans son armée. Les combattants qui ne possède pas la compétence Mutagène/ X ne peuvent pas en bénéficier.

Solo/Clone de série :
Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel combattant non-Personnage du Scorpion de rang 1 associé à Shamir. Il acquiert Renfort. Les combattants ne peuvent rentrer en jeu grâce à cette compétence que si leur armée compte au moins un Personnage du Scorpion associé à Shamir et présent sur le champ de bataille.

Solo/Maître de Shamir :
Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage fidèle associé à Shamir. Son coût est égal à COU/PEUR + DIS du Personnage. Ce dernier acquiert Commandement/ 10. S’il possède déjà cette compétence sur sa carte, sa portée est augmentée de 10 cm.

Role :

Capitale administrative, militaire et scientifique de l’empire du Syharhalna. Coordination des activités des autres laboratoires.
Centralisation des informations scientifique et expérimentales de l’empire.

Expertise :

Neuromancie, Technomancie, Enseignement scientifique. Recherche et production de clones civiles, expérimentaux et militaires.

Alliés :

Limbes d’Achéron, Nains de Mid-nor, Elfes Akkyshans

Description

Shamir constitue une exception à cette architecture. La superposition des strates est respectée, mais certaines s’étendent sur plusieurs étages et se dressent vers le ciel tel un défi envers les dieux. Au sommet règne celui dont l’avenir de la société Syhar dépend : le Basyleüs. La société Scorpion est strictement réglementée. Elle est composée de quatre castes distinctes possédant chacune son rôle et ses devoirs. La première, dirigeant toutes les autres, est celle des Neuromanciens. composée des Fidèles d’Arh-ToIth et des Mentats. Seuls les Vrais Nés sont admis au sein de cette caste dont les membres sont continuellement en contact avec l’esprit de leur
dieu. Ils ressentent son dégoût des hommes et sa soif de destruction. Seule la souffrance qu’ils peuvent infliger à une victime leur apporte un semblant de plaisir. Ensuite vient la caste des Bio-Chirurgiens, comprenant entre
autre les Technomanciens, les Biopsistes et les Sufètes. Composée en grande partie de Vrais-Nés. cette caste compte cependant parmi ses membres un peu plus d’un tiers de clones. Chargés d’élaborer de nouveaux êtres, mais aussi de produire sérums et traitements, ils répugnent bien souvent à quitter leurs laboratoires. La troisième caste regroupe tous les combattants, quel que soit leur corps d’armée originel. Peu importe qu’ils soient issus du programme Skorize, Kératis ou Centurus. ils ne sont, aux yeux des Neuromanciens. que de simples clones de combat. Enfin, l’ultime caste, comportant deux fois plus de membres que celles des Neuromanciens et des Bio-Chirurgiens réunies, est celle des esclaves. Elle constitue la base même de la société Syhar.”

Artéfacts :

Background :

Cry Havoc Nr.9 Page 57.
Les scorpions sont capables d’endurer les périls du désert et de triompher d’adversaires beaucoup plus gros qu’eux. Il en va de même pour Shamir, capitale de l’empire syhar. Ce laboratoire, fondé par l’Hérésiarque, fut la première cité syhare avant d’être rasé par un ennemi venu de nulle part. Quelques années après la chute de la première Shamir, la cité se dressa a nouveau et reprit la tête de l’empire, alors pilonné pas les canons akkylanniens. Cette seconde cité est devenue la Véritable Shamir, symbole de la splendeur de la science lors du rituel de l’Aube. De ses profondeurs a jailli l’armée qui balaye aujourd’hui les voies de la Lumière pour partir demain à la conquête d’Aarklash. Shamir n’est pas une simple cité perdue dans les sables du Syharhalna. Cette capitale impériale est un édifice cyclopéen dont la hauteur défie les cieux d’Aarklash. Le joyau alchimique est la fierté d’un empire au zénith de sa puissance. Shamir est le coeur stratégique de l’empire. En ses murs se rassemblent ceux dont la parole fait loi, l’élite dirigeante, scientifique et militaire du Syharhalna. Les préoccupations de la guerre, bien que présentes dans tous les esprits, ne grèvent pas les moyens dont dispose la capitale. Les meilleurs technomanciens sont en compétition les uns avec les autres sur des projets aux enjeux déterminants, tels l’élaboration de la prochaine génération de clones ou la mise au point de techniques agricoles révolutionnaires. Les fidèles d’Arh-Tolth enseignent le culte à la population et discutent des dogmes qui convertiront Aarklash conquis au culte du progrès. Sous l’autorité du commodore Ash’Ra, l’un des plus
grands génies militaires de l’histoire d’Aarklash, les stratèges coordonnent en secret les actions de l’armée
de l’Aube et exploitent les moindres renseignements glanés chez l’ennemi.


Livre d’Armée du Scorpion.
Le laboratoire de Shamir (SO-150) est le porte-parole des laboratoires auprès du Basileus, régent du Syharhalna.
L’importance de ses fonctions politiques ne diminue pourtant pas celle de ses accomplissements scientifi ques : ce laboratoire produit une part cruciale des ressources syhares, tant agricoles qu’industrielles. Les technomanciens de Shamir ont en outre conçu certains des modèles de clones les plus célèbres de l’empire, telles les servantes pourpres.

Cartes Rackham :

Conceptes :