Maison : Lazarian

Blason / Symbol :

Un croissant de lune encerclé par un serpent qui se mord la queue. De nombreuses variantes existent. Chaque Lazarian peut arborer son propre blason.

Localisation :

Achéron

Dirigeant(s) :

Iandorias Lazarian

Divinité(s) :

Typhon, le maître des langages.

Champions :

Iandorias Lazarian,…

Élément Privilégié :

Aucun. Les Lazarian manipulent la chair et les os comme les magiciens d’autres peuples manipuleraient l’Eau.

Capacité(s) Spéciale(s):

Maison/Charnel : Un Lazarian doté de cette capacité dispose de Mutagène/ -1. S’il dispose déjà de Mutagène/ X ou l’acquiert en cours de partie, 1 Dé supplémentaire est lancé pour les tests de cette compétence. Le meilleur résultat est retenu.
Solo/Mystique : Un Lazarian doté de cette capacité acquiert la compétence Conscience. S’il s’agit d’un magicien ou d’un fidèle, le coût de cette capacité est de X P.A.
Solo/Résurrection : Cette capacité peut être attribuée à tout Guerrier-mage, Moine-guerrier ou Personnage Lazarian. Elle affecte le combattant qui en est doté, ainsi que les Lazarian amis situés (même partiellement) à 10 cm ou moins de lui. À de chaque tour, ces combattants bénéficient de + 1 au résultat de leur premier jet de Régénération/ X. Si ce jet est réussi, le second ne bénéficie pas du bonus. Si plusieurs Lazarian possédant Résurrection sont à portée, les effets de cette capacité ne se cumulent pas pour autant.

Expertise :

Les Lazarian reigne dans le domaine du jardin des secrets d’Hespéride.

Alliés de Prédilection :

Nains de Mid-Nor, Alchimistes de Dirz, Alliance ophidienne

Background :

Cry Havoc Nr2. Page 76.
Les Lazarian sont les créateurs des Macellarii, des rituels qui permettent de modeler la chair (morte ou vivante). Ils en usent pour se donner une apparence envoûtante, morbide ou terrifiante, et pour engendrer de monstrueux golems. La douleur, le plaisir, la beauté et la décrépitude n’ont aucun secret pour les membres de cette Maison. Dans les premières décennies de leur existence, les Lazarian abusent de leur sensualité : ce sont souvent d’incorrigibles hédonistes et des artistes macabres. En vieillissant, ils prennent conscience que le corps n’est que le vaisseau de l’âme et deviennent d’insondables mystiques. La Griffe des Lazarian paraît petite en comparaison des autres places fortes d’Achéron. Elle s’étend pourtant sur sept niveaux labyrinthiques sous la terre ; plus on s’éloigne de la surface, plus l’architecture et les gardiens sont terrifiants. On murmure que d’étranges jardins charnels, osseux et végétaux s’épanouissent dans les profondeurs de ce sanctuaire. Nul ne pourrait croire que Iandoras Lazarian se nommait autrefois Iandorias Khorto, héros de l’Inquisition et frère adoptif du célèbre Corwin Khorto. Cet homme a marché dans la flamboyante lumière de Merin, glorifié le pouvoir de Séléné (la personnifi cation de la Lune chez les Sélénites) et sombré dans l’onde abyssale d’Hespéride. Son existence est comme un souffle entre la vie et la mort, l’empire des sens et celui de l’âme. Iandorias Lazarian est l’image même de la résurrection : il effraie autant qu’il fascine.

Compagnon du Sépulcre
La Maison Lazarian est à l’origine des Rituels de Chair, des maléfices qui leur permetten de créer des Golems contre-nature et de modeler la matière vivante selon leurs macabres désirs. A l’aide de divers fluides et de Ténèbres, les membres de cette illustre Maison d’Achéron peuvent donner vie à leurs rêves et à leurs cauchmars.

Cartes Rackham :

Concepts :