Forteresse : Kar-An-Tyr, la Forteresse de Bronze

Emblème :

Une tête de sanglier métallique dans une roue dentée

Localisation :

Kar-An-Tyr

Dirigeant(s) :

Ulrak, le Prince de Bronze, pilote du construct Impervium.

Divinité(s) :

Uren

Champions :

ToDo

Unité(s) Spéciale(s):

Capacité(s) Spéciale(s):

Solo/Voie de la forge:
Cette capacité peut être attribuée à tout nain associé à Kar-An-Tyr et qui dispose de POU sur sa carte de références. Il acquiert la voie de magie forge s’il ne la possède pas. Si sa carte indique qu’il la possède déjà, son POU est augmenté de 1 point.
Solo/Emblème d’Uren:
Cette capacité peut être donnée à n’importe quel nain associé à Kar-An-Tyr. Son nom est considéré comme ayant l’attribut « d’Uren ». S’il le possède déjà, il acquiert la compétence Féal/ 1.
Forteresse/De vapeur et d’acier:
Chaque nain de Petite Taille associé à Kar-An-Tyr peut recevoir jusqu’à deux équipements choisis dans la liste suivante. Ils ne sont pas considérés comme des artefacts et peuvent être confiés à des combattants non-Incarné. Leur valeur est doublée pour les Personnages.
- Compresseur expérimental [X P.A.] : Le résultat final des jets de pression du nain est augmenté de 1 point (Un « 1 » reste un échec).
- Propulseur thermique [X P.A.] : Cet artefact ne peut être donné qu’à des nains ne possèdant pas d’équipement à vapeur qui modifie le MOU. Ils acquièrent l’équipement à vapeur suivant : Chaudière/ MOU.
- Arme thermique [X P.A.] : Le nain acquiert une a Chaudière/ FOR. Un nain doté d’une arme Khor ne peut pas acquérir cet artefact.
- Arme à distance thermique [X P. A] : Le nain acquiert une Chaudière/ FOR/TIR (FOR 4 + 1 Dé, portée 15-30-45). Seul un nain doté de TIR peut acquérir cette arme, et elle remplace toute arme à distance dont il est équipé.

Role :

Expertise :

Alliés :

Les Griffons d’Akkylannie

Description :

Artefacts :

Background :

Cry Havoc Nr. 13 Page 46.
Si Kal-Nam est la cité de la magie naine, Kar-An-Tyr, à l’autre extrémité du défilé du Brisant, est celle de la technologie. Le fondateur de la cité, le héros légendaire Narkaël, avait été choisi par Uren pour son esprit ingénieux et son goût pour la mécanique. Depuis ses origines, cette cité est différente des autres forteresses : Kar-An-Tyr n’est pas un bloc monolithique juché sur un piton rocheux, mais un ensemble de « rouages », des quartiers troglodytes nichés sur le flanc des montagnes et reliés par un réseau ferroviaire. Si un rouage vient à être pris, il est facile de l’évacuer et de l’isoler en faisant s’écrouler ses galeries. Kar-An-Tyr est le chef-lieu des forgerons, des mécaniciens et des pilotes d’essai de tout poil. Les fourneaux s’embrasent jour et nuit pour engendrer les machines de demain, tels les propulseurs dorsaux qui équipent les météores de l’Ægis. Les armuriers nains font souvent rimer champ expérimental avec champ de bataille : ils testent leurs inventions face à l’ennemi dans les étendues marécageuses qui jouxtent la plaine des Larmes et celle de Naël-Tarn. La domination du culte d’Uren à Kar-An-Tyr préoccupe le gouvernement de Tir-Nâ-Bor. Les habitants de la cité, pour leur part, n’en ont que faire. Ils considèrent les autres dieux de l’Ægis comme des concepts issus d’un âge lointain et qui disparaitront sans doute bientôt. Inspirés par Uren et ses saintes machines à vapeur, les thermo-prêtres de Kar-An-Tyr sont à la pointe des recherches visant à mêler magie et mécanique. Leurs récentes découvertes sur les accumulateurs d’énergie tellurique, alimentés par des gemmes de Terre, pourraient bien marquer un nouveau bond dans l’évolution technologique de Tir-Nâ-Bor. Seul le progrès, disent-ils, permettra de remporter les batailles de l’Argg-Am-Orkk et d’instaurer un nouvel âge sur Aarklash.

Cartes Rackham :

Concepts :