Guerrier Crâne Nécromant (Confédé)
Rooted Profile
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2 Figurines par Carte
Concept : Rackham,
Sculpture : Rackham, Stéphan Simon?
Profil : Confédé
Socle : Infanterie 3 Cm
Taille Unité : Grande
Classe : Guerrier Crâne
Rang : Initié 2 Élite
Affiliation:
Date de Sortie : 2007/2008?
Équipement(s) :
Compétence(s) :
Mort-Vivant, Régénération/ 5, Fléau/ X, Initié des Ténèbres/ Nécromancie, Guerrier-Mage,
(Contre-Attaque/ 2)
Compétence(s) Spéciale(s) :
Escorte
Une fois par tour, lors de son activation, un Guerrier Crâne peut choisir un zombie ami non-champion à 5cm. Le guerrier-crâne effectue immédiatement un jet de Régénération/ X (la valeur de X est celle de la compétence Régénération/ X du zombie). Le zombie perd un cran de blessure pour chaque succès du guerrier Crâne.
Un Zombie peut être affecté par cet effet à plusieurs reprises lors du même tour.
Background :
Livre d’Armée du Bélier.
Les guerriers Crâne sont le symbole de la puissance d’Achéron. Les enchantements qui animent leur chair putréfiée et leur os corrompus sont un secret bien gardé. Les nécromanciens achéroniens capables de les réaliser sont aussi rares qu’ils sont puissants. Contrairement à la masse de morts-vivants du gros de l’armée d’Achéron, un guerrier Crâne est doté à la fois d’intelligence et de libre-arbitre. Il est le meneur idéal d’une unité de mort-vivants dépourvus d’intelligence. En l’absence de volonté pour les guider, ces derniers se contentent en effet d’attaquer inlassablement tout ce qui vit. Afin de répondre aux besoins militaires de la baronnie, les nécromanciens relèvent pourtant d’innombrable morts, bien plus qu’ils n’en peuvent diriger. La création d’une caste de guerriers capable de guider ces légions de cadavres nécroanimés était indispensable.
Dans l’esprit des Achéroniens, un chef doit être fort et rapide. Lorsqu’il est relevé, un guerrier Crâne bénéficie d’enchantements particuliers qui le rendent plus rapide ; quant à la force, l’inépuisable vigueur que les Ténèbres insufflent dans les corps nécroanimés suffit amplement. Si la qualité de ces enchantements éclaire la supériorité individuelle de ces combattants, elle n’y suffit pas tout à fait : un guerrier Crâne est trop vif, trop rapide, trop puissant pour un simple mort-vivant, même soumis à des enchantements particuliers. Tous ceux qui ont eu l’occasion d’affronter ces terribles combattants ont été unanimes à le reconnaitre. Il y a quelque chose de plus dans ces guerriers, une férocité qu’aucun autre mort-vivant ne possède. En outre, le rituel de nécroanimation des guerriers Crâne n’explique en rien le lien particulier qui les unit à leur escorte. Pourquoi des mort-vivants qui d’ordinaire se contentent d’attaquer stupidement les vivants deviennent-ils soudainement des gardes du corps attentifs si ce n’est intelligents ? Un secret se dissimule au coeur du secret. Les guerriers Crâne ne sont pas de simples guerriers morts que l’on a relevés avec un soin particulier. Ce sont des Incarnés qui ont été définitivement tués par un de leur pairs. Les Achéroniens prisent par-dessus tout ces dépouilles car elles conservent une part de l’étincelle divine qui leur a été insufflée. Rien ne peut effacer cette marque sinon la destruction complète du corps, ce qui arrive rarement car ces grands héros, souvent tombés pour défendre leur peuple, sont généralement embaumés et enterrés avec tous les égards. Dès lors, les nécromanciens d’Achéron n’ont qu’à engager une équipe de pilleurs de tombes grassement payés afin de voler ces corps demeurés en assez bon état, même après des siècles d’oubli !
La transformation d’un Incarné défunt en guerrier Crâne n’est ni une résurrection, ni la naissance d’un nouveau combattant : c’est une déchéance. La conscience qui anime ce corps conserve du passé de l’ex-Incarné des souvenirs lacunaires, voilés par les Ténèbres qui ont remplacé la vie comme principe moteur. Les sentiments les plus puissants se maintiennent parfois quelque temps mais l’influence des Ténèbres finit toujours par en avoir raison et par transformer en envie, en haine ou en mépris même l’amour le plus sincère. Quant aux sensations moins intenses, telles la faim, la soif ou le sommeil, elles sont remplacées par un désir avide de meurtre, de sang et de violence. En outre, si le libre-arbitre est le privilège de ces puissants combattants, l’influence du mana obscur les pousse naturellement à rejoindre les armées des Ténèbres. Ils furent peut-être des champions des Voies de la Lumière ou des Chemins du Destin, mais il ne reste pas assez de sentiments en eux pour qu’ils en aient plus qu’une vague nostalgie, vite transformée en une haine viscérale. Au sein des armées des Méandres des Ténèbres, la simple logique convainc aisément les guerriers Crâne de choisir l’armée qui les a animés : Achéron et Pandemonium. Elle est, après tout, la seule qui puisse les relever encore s’ils venaient à être abattus et la seule qui puisse les accepter durablement tels qu’ils sont.
Dans les armées de vivants, les Incarnés inspirent une loyauté sans faille à leurs troupes. Chaque soldat devient un garde du corps prêt à sacrifier sa vie pour sauver celle de ces héros si admirés. Dans les armées de morts, les guerriers Crâne génèrent la même dévotion, mais auprès de leurs suivants mort-vivants. Ils sont toujours accompagnés de quelques zombies et squelettes qui les suivent et leur obéissent, faisant rempart de leur corps en cas de danger. Les nécromanciens d’Achéron ont mis cette particularité à profit en permettant aux guerriers Crâne de se nourrir des énergies qui animent leurs sbires mort-vivants. Dès qu’un guerrier Crâne est blessé, son corps aspire le mana ténébreux contenu dans n’importe quel membre de son escorte afin de refermer ses blessures. Le serviteur est détruit dans le processus mais cela n’a guère d’importance. Les morts apparaissent bien vite dans le sillage d’un guerrier Crâne ! Il ne s’agit d’ailleurs pas d’un processus volontaire : tout au plus les guerriers Crâne peuvent-ils choisir lequel de ces fidèles serviteurs lui offrira son existence.
De leur vivant, certains Incarnés furent des fidèles ou des magiciens. Lorsque la dépouille d’un Incarné est nécroanimée, le savoir-faire dont il disposait de son vivant ne disparait pas. Un ex-Incarné magicien ne perd pas sa capacité à manipuler le mana et un ex-Incarné fidèle revenant d’entre les morts pourra encore intercéder auprès des dieux. Comme dans tous les autres domaines, l’influence corruptrice des Ténèbres agit cependant sur ces capacités. Les guerriers Crâne utilisent avec une aisance surnaturelle le mana ténébreux et leurs suppliques ne parviennent plus qu’aux divinités les plus sombres. Quant aux guerriers, ils se transforment de manière plus subtile mais non moins radicale. Au fil des siècles, les nécromanciens d’Achéron ont déterminé qu’un guerrier Crâne qui était un combattant de son vivant pouvait affronter son nouvel état de deux manières. Certains considèrent leur état de mort-vivant comme une chance de poursuivre leur existence et le combat malgré leur trépas. Leur volonté de ne pas retourner à la tombe est si forte qu’elle galvanise les sombres énergies qui ont remplacé leur force vitale et se diffuse aux serviteurs qui les accompagnent : en leur présence, les morts régénèrent de leurs blessures de manière surnaturelle. D’autres conservent une aigre nostalgie de la vie qui les animait, sans pourtant souhaiter revenir à l’immobilité de la mort. Le souvenir de leur existence passée les rend amers et empoisonne lentement leur esprit d’une haine tenace pour ceux qui ont la chance de vivre encore. La haine alimente les Ténèbres, qui génèrent une aura empoisonnée autour de ces guerriers Crâne. Leurs corps et celui des serviteurs mort-vivants qui les accompagnent se met à suinter d’un poison acide capable de ronger n’importe quelle matière.