Kaïber (Forteresse)

Blason / Symbol :

localisation :

Entre la Baronie Achéron et la Baronie de Daneran.

Dirigeant(s) :

Kyllion le Jeune, dirige les Lions de Kaïber

Divinité(s) :

Arïn

Champions :

Unité(s) Spéciale(s):

Vétéran de Kaïber, Paladin de l’Amarante,…

Élément Privilégié :

Lumière

Role :

Combattre et retenir le Bélier en Achéron

Alliés :

L’Empire du Griffon, la république de Lanever, les Keltois du clan de Sessaires.

Description :

« La sagesse est un luxe, la justice, un devoir. »

Les forces barhanes comptent un peu plus de quatre mille soldats. Elles sont organisées en trois
régiments, tous commandés par Kyllion le Jeune : le régiment du Castel, qui constitue le gros des troupes, le régiment de réserves, qui vient au secours du premier en cas de péril, et les magiciens de l’ordre de la Chimère, qui refusent d’être incorporés à des unités militaires standards, exception faite de quelques bardes. Ces régiments sont ensuite divisés en osts, eux-mêmes répartis en bannières. La bannière est l’échelon de commandement de référence, celui autour
duquel toute l’armée du Lion s’organise. Elle comporte une cinquantaine de soldats, le plus souvent
issus de corps différents : archers, lanciers, gardes, mais aussi bardes et troupes d’élite en soutien. Une bannière est dirigée par un commandant qui transmet ses ordres à des meneurs. Ceux-ci gèrent des lances et des détachements, les plus petites unités Lion. Les bannières d’infanterie et d’archers tiennent le Castel, avec les lanciers en première ligne. L’ost de la Harde a pour unique tâche de protéger la porte principale du fort, mais cela requiert toute son attention. Les bannières de bravoure et les paladins sont envoyés en renfort là où les morts-vivants se font les plus pressants. Les mages de la Chimère sont si peu nombreux qu’ils sont directement organisés en bannières, chacune rattachée à un ordre de la Chimère en particulier. Toutes les bannières sont sous la responsabilité de Seskar Thelune, représentant officiel du Manus Hermeticum. En revanche, c’est la guilde de Clarté, véritable colonne vertébrale de l’ordre de la
Chimère, qui maintient les remparts de la forteresse et les répare durant les terribles batailles contre les légions damnées d’Achéron. Les bannières de cavalerie sont rarement utilisées dans la défense du fort, par définition statique. Lorsque c’est le cas, elles sont souvent déployées en coordination avec les bannières de choc, afin de contre-attaquer et de poursuivre les assaillants.
Les bannières de reconnaissance, largement composées de faucheurs, figurent parmi les plus
meurtries par la seconde bataille de Kaïber. Pourtant, elles continuent d’opérer dans la vallée, renforcées par les soldats du fort punis pour mauvaise conduite et les alliés keltois. Car après la seconde bataille de Kaïber, les troupes barhanes ont dû faire appel à leurs alliés keltois pour
remplacer les pertes subies. Certains barbares ont été intégrés dans des unités autonomes, comme l’ost keltois de reconnaissance et celui de cavalerie ; d’autres ont été incorporés dans des unités de Lions, comme les guerriers keltois qui surveillent désormais la Harde.

Artefacts :

Background :

LA PASSE DE KAÏBER
Trois siècles plus tôt, la Passe de Kaïber figurait parmi les artères commerciales les plus empruntées d’Alahan. Aujourd’hui, c’est un champ de bataille permanent, un no man’s land laissé à l’abandon, tant par les morts que par les vivants. Dans la partie nord de la Passe, les Ténèbres ont pris possession des terres de la dixième baronnie. Il n’y a pas âme qui vive et seules les ruines des villages et des villes barhanes subsistent sur les champs de cendres qui s’étendent à perte de vue. Un orage et une nuit perpétuels cachent les soleils et le ciel parcouru par des anges morbides. Ici, les vivants sont des proies, et les morts ne reposent pas en paix. Pourtant, des unités de reconnaissance sont envoyées depuis le fort de Kaïber et installent des avant-postes semi-permanents dans la chaîne du Béhémoth et dans les forêts d’arbres pétrifiés. Ces soldats, régulièrement remplacés par des troupes fraîches, sont certainement les plus braves de la garnison de Kaïber. Au sud du fort s’étendent les vertes forêts de Daneran. Pourtant, personne, ou presque, ne vit ici. La crainte d’une invasion de morts-vivants pèse toujours sur la région, ravivée par la seconde bataille de Kaïber. Malgré les patrouilles organisées par le baron Dragan d’Orianthe et les efforts de la garnison du fort, des bandits de grand chemin profitent de ce déficit de population pour se cacher et attaquer les rares convois qui passent ici.

LA VALLÉE (1) *
Pour les soldats de Kaïber, la vallée désigne la partie de la Passe qui s’étend du fort jusqu’à l’Ancienne Muraille. Bien que les Ténèbres y étendent leur influence, la vallée est considérée comme (relativement) sûre. L’Ancienne Muraille constitue d’ailleurs la première ligne de défense en cas d’attaque de la part d’Achéron. Elle est alors défendue par l’ost de choc et l’ost de reconnaissance. Entre cette première fortification et le fort actuel, de nombreux mémoriaux ont été installés en souvenir des ouvriers morts durant la construction de Kaïber. Taillés dans les plus solides des roches, ces témoignages de reconnaissance résistent pourtant mal aux profanations des morts-vivants, et après chaque bataille, les maçons du fort accordent autant de soins à ces stèles qu’aux murs de la forteresse.

LES CONTREFORTS (2) *
Ces fortifications avancées furent bâties à flanc de montagne pour couvrir le Castel et permettre aux défenseurs de harceler leurs adversaires sous un feu nourri de plomb et de fer. Depuis l’extérieur, les contreforts du Levant et du Ponant ressemblent à des façades de château fortifié. À l’intérieur, ils se prolongent dans la montagne en réseaux de grottes et de tunnels, constituant ainsi de véritables forteresses troglodytes. Certains de ces tunnels, méticuleusement fortifiés, mènent directement à la Grise, permettant ainsi aux défenseurs de passer de celleci à un contrefort à l’insu des envahisseurs. Cependant, chacune de ces fortifications peut également tenir un siège à elle seule et dispose d’un puits pour s’approvisionner en eau. Le contrefort du Ponant n’est plus qu’une plaie béante sur la façade rocheuse. Celui du Levant, quant à lui, est toujours gardé par les cinquième et huitième bataillons de fusiliers, ainsi que le deuxième bataillon étranger des Griffons.

LE CASTEL (3) *
Le Castel constitue la première véritable fortification de la citadelle de Lumière. Il est le domaine des Lions et n’a failli qu’une fois, lors de la seconde bataille de Kaïber. Le flanc ouest s’est effondré sous les coups de l’ennemi, et une barricade provisoire en bois l’a remplacé. Les autres parois du Castel ont tenu bon et les archers d’Alahan veillent à nouveau sur les augustes chemins de ronde. Hautes d’environ trente mètres, les murailles du Castel font honneur à l’architecture barhane et ne dépareilleraient pas au coeur des baronnies les plus prospères. Régulièrement réparées et entretenues par les mages de la guilde de Clarté, elles ne portent que peu de marques des innombrables combats qui ont été livrés à leur pied. Outre les accès intérieurs qui le relient à la Grise, le Castel dispose d’une porte menant vers la vallée : la Harde. De part et d’autre de cette impressionnante porte d’or et de fer, parée des symboles magiques du solaris, deux gigantesques statues de lion veillent, symbolisant la valeur et le courage des soldats du Lion. D’ordinaire, le Castel est défendu par environ deux mille hommes, tous des Barhans. Seuls les paladins sont assignés à la surveillance de la vallée, car le spectacle de la baronnie maudite serait insupportable pour ceux qui n’ont pas le moral aussi bien trempé que ces troupes d’élite.

LA GRISE (4) *
La Grise est la seconde fortification principale de Kaïber. Elle est le domaine des Griffons. Cet imposant rempart s’élève à près de cinquante mètres au-dessus du sol, pour atteindre par endroits une vingtaine de mètres d’épaisseur. À son sommet, point de créneaux ou de meurtrières, mais des sabords, comme on pourrait en trouver sur un navire de guerre. Derrière ces volets de métal sont installés les cent cinquante canons des Griffons, prêts à faire feu sur les assaillants. À l’intérieur, les Akkylinanniens ont installé un labyrinthe de couloirs. Certains mènent aux grottes des contreforts, d’autres au Castel et les derniers à la Faille de Kaïber. Les soldats impériaux y ont également installé des réserves d’armes et de munitions, ainsi que des salles de garde et des casernements temporaires.

LA FAILLE DE KAÏBER (5) *
Barrant complètement la Passe du même nom, la Faille de Kaïber constitue la clef de voûte architecturale du fort. C’est grâce à elle que les architectes de l’Alliance ont pu construire ce dernier, et c’est également elle qui a servi d’ultime rempart lors de la seconde bataille de Kaïber. Large d’un peu plus de cinquante mètres, elle est enjambée par huit ponts : les trois ponts de l’Ouest, les trois ponts de l’Est et les deux ponts de l’Ancien, nommés ainsi en souvenir de Kyllion l’Ancien, père de l’actuel Commandeur des Lions. Bordée d’un côté par des tours de guet et des baraquements, de l’autre par les premières échoppes du coeur de la citadelle, la Faille constitue donc une ligne de défense de fortune. En cas de péril, les ponts sont barricadés et des fusiliers prennent place dans les bâtisses bordant la Faille. Si cela est insuffisant pour contenir une armée de mort-vivants, c’est plus qu’il n’en faut pour effectuer une retraite en bon ordre.

COEUR DE LA CITADELLE (6) *
Ici, il n’est plus question de fortifications ; le coeur de la citadelle est le lieu de vie de Kaïber. C’est là que logent les soldats, que travaillent les civils et se côtoient les diverses nationalités abritées par le fort. Il existe de nombreux passages secrets dans le coeur de la citadelle, dont beaucoup ne sont connus que d’une seule nation et utilisés pour espionner ses alliés. Contrairement au reste du fort, chaque quartier
est sous l’autorité incontestée de la nation correspondante, au même titre qu’une ambassade.


LA SALLE DES PLANS (6a) *
La Salle des plans est le centre de commandement de la citadelle. Haute et vaste, elle est pourvue de gradins sur ses murs et d’une grande table en son centre. Sur les gradins s’assoient les archivistes et les officiers les plus gradés. Sur la grande table est installé un artefact cynwäll essentiel au fonctionnement du fort : l’Arkäll, une sculpture de granit logée dans l’albâtre et représentant une fillette. L’Arkäll est capable de projeter une représentation de la forteresse en trois dimensions. Celle-ci évolue en temps réel, les combattants de la Lumière étant représentés par une étincelle, ceux des Ténèbres par des taches noires. L’Arkäll permet donc d’avoir une vision globale et parfaitement exacte de la bataille et offre à l’Alliance un avantage tactique considérable. Tous les Commandeurs de Kaïber savent lire l’Arkäll, mais le Commandeur cynwäll, grâce à la Noésis, y excelle. La Salle des plans est gardée par des magistrats du Griffon. L’un d’entre eux annonce depuis une chaire le nombre de mètres qui sépare l’armée des mortsvivants de la portée de tir des canons griffons.

LES QUARTIERS DU LION
Les quartiers barhans se situent dans la partie est du coeur de la citadelle. Du fait de la culture chevaleresque des Lions, beaucoup de bâtisses sont en fait presque des manoirs et sont donc légèrement fortifiées. Outre les échoppes des civils et les habitations, certains bâtiments sortent du lot. Les quartiers du Lion abritent d’impressionnantes écuries, ainsi que de vastes enclos permettant aux destriers des chevaliers d’Alahan de se maintenir en forme. Les mages de l’ordre de la Chimère se sont confortablement installés dans une bâtisse rassemblant dortoirs, bibliothèque et salles d’exercices. Enfin, on trouve à l’écart des autres baraquements les quartiers des paladins de l’amarante, ordre de paladins honni des Lions et pourtant appréciés du Commandeur Kyllion. Depuis quelques temps, les Keltois se sont installés aux cotés de leurs alliés et les centaures apprennent aux chevaliers d’Alahan le plaisir de leurs joutes viriles et rudes.

LES QUARTIERS DU GRIFFON
Les quartiers du Griffon se situent dans la partie ouest du coeur de la citadelle. Ils sont principalement constitués de petites maisons de deux ou trois étages, exception faite des casernements et de la cathédrale. Construit sous les ordres de l’Inquisition, cet imposant bâtiment couvre de son ombre bien des maisons de ce quartier. Derrière les portes de bronze prient des centaines de dévots, d’inquisiteurs et de templiers de l’Inquisition. En outre, les nains de Tir-Nâ-Bor ont rejoint leurs alliés. Cependant, fidèles à leurs traditions, ils vivent à l’écart et ne font confiance qu’aux Griffons. Ce sont pourtant des amis fidèles et les thermo-prêtres les plus extravagants s’évertuent à monter les canons de la Grise sur des tourelles à vapeur.

LES QUARTIERS DES CYNWÄLLS
Le quartier cynwäll semble tout entier tourné vers le ciel. En son coeur, une trentaine de tours sacrées s’élèvent vers les nuages, chacune étant le sanctuaire d’un dragon, mort ou vif. Même le salon privé du Commandeur, l’Aldérion, est un globe de verre et de métal perché sur un pilier de cinq cents mètres de haut. Cependant, les Cynwälls ont également bâti des constructions à dimensions plus humaines : l’Exianthe,
bibliothèque aussi exhaustive que possible sur l’art de la guerre ; l’Atelier, repaire et sanctuaire des héliastes, mais également les quinze fratries équanimes qu’abritent Kaïber, chacune menée par un Maître noésien et rassemblant près de deux cents religieux. L’Atelier, situé dans les étages inférieurs des quartiers cynwälls, est d’ailleurs l’une des plus anciennes bâtisses du fort. Au fil des siècles, il a beaucoup changé ; les murs de soutènement du rezde-chaussée ont été peu à peu remplacés par des piliers, afin de gagner de la place pour travailler.


LA CITÉ ÉCARLATE (6i) *
Bien que le fort soit une installation militaire, elle nécessite du ravitaillement, et le symbole qu’il représente pour tous les peuples d’Aarklash a attiré, au fil des siècles, une faune de plus en plus bigarrée. Au coeur de la citadelle, on trouve désormais une cité faite de bâtisses de fortune, de maisons fantasques reliées par des passerelles et des ponts dans le désordre le plus complet. Ici vivent des ressortissants des peuples de Lumière, mais également des nains, des gobelins, des wolfen et des orques. À l’ombre des murailles, ils travaillent pour le compte des soldats et participent ou assistent à la lutte de la Lumière contre les Ténèbres.

LE CERCLE (7) *
Cette impressionnante construction cynwäll constitue la dernière ligne de défense de Kaïber. Jalonnée de tours de guet, cette muraille peut pivoter grâce aux mécanismes cachés dans les parois rocheuses. Ainsi, elle présente toujours un mur intact aux envahisseurs. Jusqu’à aujourd’hui, le Cercle n’a jamais été utilisé en combat, bien que l’hypothèse fut très sérieusement envisagée lors de la seconde bataille de Kaïber.
Il n’y a aucun casernement dans le Cercle. Si l’Alliance est contrainte de s’y défendre, elle devra vaincre ou mourir. Une dernière fortification, un château barhan, peut cependant faire office de salle d’étatmajor ou d’hôpital, mais également, à l’inverse, d’antichambre pour les invités de marque.


REVUE DES TROUPES
La garnison et la chaîne de commandement de Kaïber ne sont pas immuables. Au gré des pertes, des renforts et des remplacements, les unités et leur organisation changent, et même les Commandeurs peuvent être remplacés. La plupart du temps, ce n’est que temporaire, le temps pour le Commandeur de faire un voyage à la capitale, auprès des siens, ou tout simplement de se remettre d’une vilaine blessure loin des combats. Cependant, les Griffons et les Cynwälls ont tendance à avoir des rotations plus longues que les Lions, pour la simple et bonne raison que le voyage est trop long pour être fait aussi souvent. Au cours de ces changements, il est pourtant aisé de distinguer les nouvelles recrues des vétérans : elles portent toutes un foulard, pour atténuer l’odeur de putréfaction qui règne à la frontière de la baronnie maudite. Les soldats les plus endurcis, ou ceux ayant commis des crimes, sont envoyés dans les unités de reconnaissance qui patrouillent la Passe, défiant chaque jour la mort qui marche. À l’inverse, les soldats les plus chanceux ou ceux qu’on veut épargner servent dans la police militaire du fort ou dans les patrouilles envoyées dans la baronnie de Daneran pour effrayer les pillards. Enfin, les Alliés de Lumière ne sont pas les seuls à défendre les murailles du fort, surtout après les pertes subies lors de la seconde bataille de Kaïber. Des nains et des Keltois soutiennent leurs alliés Lions et Griffons. Pour autant, les alliances ancestrales ne se sont pas étendues : les Keltois n’apprécient guère le fanatisme akkylanien, et les nains ne font pas confiance aux Lions.

L’ÉTAT-MAJOR
L’état-major de la citadelle de Lumière est constitué par trois généraux au bras sûr et au moral bien trempé : Kyllion le Jeune, Ortho le légat impérial et le Commandeur Kyrô. Le Code du Béhémoth les place sur un pied d’égalité, c’est donc par le vote que se prennent les décisions. Cependant, chaque Commandeur reste libre d’organiser ses troupes comme il l’entend, tant qu’il respecte les devoirs imposés par
le traité fondateur du fort :
• Pour les Lions, le devoir de défendre le Castel ;
• Pour les Griffons, celui de défendre les contreforts et la Grise ;
• Pour les Cynwälls, celui de diffuser les ordres au sein de la chaîne de commandement et de se porter au secours des troupes en difficulté.
Jusqu’à présent, la collaboration entre les trois armées a été fructueuse, malgré les personnalités bien trempées des Commandeurs. Kyllion le Jeune est tellement attaché à la justice et l’honneur qu’il oublie parfois que la guerre réclame un sang-froid confinant à la cruauté. Ortho le légat impérial est un homme que la foi rend parfois aveugle à la peur, et il combat trop souvent aux premières lignes. Kyrô est encore psychologiquement convalescent du drame qui l’a frappé durant la seconde bataille de Kaïber. Il faudra encore quelque temps pour qu’il redevienne le grand Kyrô. Pour ses manquements à cette occasion, il a été jugé par le Premier tribunal cynwäll et absous de ses crimes. La vaillance dont il a finalement fait preuve dans les ruines de l’Aldérion, ainsi que son renoncement sincère à toute forme de sentiment, ont convaincu les juges cynwälls que si le Commandeur avait commis des erreurs, il n’était pas prêt de les répéter, au contraire. Kyrô semble surtout être le seul capable de coordonner correctement les signataires du traité et leurs alliés traditionnels. Pourtant, les Commandeurs ne sont pas seuls. Kyllion le Jeune est toujours accompagné d’Aldenyss le Discret, un fauconnier d’Alahan, et de Drym, un faucheur garde du corps. De même, Ortho ne se sépare jamais de sa garde prétorienne, tandis que Kyrô porte toujours Sashem, son épée magique forgée dans le feu des dragons.

Concepts :