Neuromancien du Scorpion

Carte(s) Supplémentaire(s) Rackham :

Rooted Profile

Rooted Profile

MOU
INI
ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
MAG
PA

10
3
4
6
3
7
4

4
3
5
10/20/40
Arbalète de poing



2 Figurines par Carte

Concept : Edouard Guiton

Sculpture : Yannick Hannebo

Profil : Rackham

Socle : Infanterie 3 Cm

Taille Unité : Moyenne

Classe : Neuromancien

Rang : 2 Spécial

Affiliation:

Date de Sortie : Janvier 2004

Équipement(s) :

Compétence(s) :

Mutagène/ 0, Instinct de Survie/ 6, Clone

Compétence(s) Spéciale(s) :

Les Maître de l’Esprit.
À chaque tour, avant le jet de Tactique, un neuromancien peut faire appel à ses pouvoirs psychiques. S’il choisit de le faire, il doit effectuer un test de DIS. Ce jet utilise la Discipline inscrite sur la carte de références du neuromancien, même si elle a été modifiée. En cas d’échec, le neuromancien ne peut effectuer aucun déplacement lors du tour, pas même un mouvement de poursuite. Il ne peut pas tirer et doit placer tous ses dés en défense jusqu’à la fin du tour. Si le test est réussi, le neuromancien bénéficie d’une réserve de points d’énergie mentale égale au résultat final. Ces points permettent d’activer des capacités psychiques. Ceux qui ne sont pas utilisés sont perdus au terme de la phase d’activation. Un neuromancien peut activer ses capacités mentales pendant son activation, avant et/ou après tout type de déplacement
(assaut, marche ou course). Il ne peut pas utiliser ses facultés sur lui-même, mais peut cibler toute figurine (y compris un autre neuromancien) située à 10 cm ou moins de lui et sur laquelle il dispose d’une ligne de vue. S’il a suffisamment de points, un neuromancien peut activer plusieurs capacités au cours d’un même tour et utiliser plusieurs fois la même. En revanche, un combattant ne peut être ciblé que par une seule capacité psychique au cours d’un même tour.
Quatre capacités psychiques sont décrites ci-dessous ; le chiffre qui suit leur nom représente la quantité d’énergie mentale nécessaire à leur activation.
Préservation/4 :
La cible bénéficie de la compétence Instinct de survie/ 6, jusqu’à la fin du tour.
Si elle la possède déjà, elle bénéficie de + 1 au résultat des jets liés à cette compétence.
Intimidation/5 :
La cible est obligée de placer au moins un Dé de combat en défense pour chaque combat auquel elle participe (jusqu’à la fin du tour). Elle ne peut pas recourir volontairement aux effets de jeu qui l’obligent à ne placer
aucun dé en défense. En revanche, si un tel effet lui est imposé, cette capacité psychique est sans effet sur elle.
Rage/8 :
La cible bénéficie de la compétence Enchaînement/ 1 jusqu’à la fin du tour. Si elle possède déjà cette compétence, elle est alors augmenter de +1.
Riposte/9 :
La cible bénéficie de la compétence Contre-Attaque/ 2 jusqu’à la fin du tour. Si la cible possède déjà la
la compétence, la difficulté de ses tests est réduit de 1. Il n’est pas possible de tomber sous 0.
Ces capacités sont sans effet sur les combattants dotés des compétences Mort-vivant, Inaltérable ou Construct.

Background :

“Je ressens tes peurs les plus intimes…”

Newsletter Janvier 2004.
La cellule d’un Neuromancien, dans les strates intermédiaires de la Véritable Shamir. Les mots sont imparfaits. Les mots trahissent. La pensée est pure. La pensée est l’ultime vérité. Comme tous ceux de sa caste, le Scorpion concevait des pensées qui, manifestement, n’ était pas les siennes. Ces voix lui révélaient des choses, lui parlaient de grands projets, et surtout lui disaient de ne jamais révéler son secret. Le Syhar savait qu’il n’était pas fou. Ou alors, tous les siens l’étaient. Il avait usé de ses pouvoirs de l’esprit pour sonder ses semblables, à leur insu, et avait découvert qu’ils partageaient eux aussi leur esprit avec un ou plusieurs hôtes indéfinissables. Le Neuromancien éprouvait parfois une émotion étrange – la peur – en présence de ceux qui avaient le pouvoir de le recycler, de le transformer en bouillie nourrissante destinée aux esclaves et aux guerriers. Il avait toujours l’impression que les funestes Vicaires le regardaient comme s’ils pouvaient lire en lui comme dans un livre ouvert. Mais ce soir, il savait que la voix était plus qu’un parasite, qu’un effet secondaire de ses pouvoirs mentaux. Elle s’adressait à lui et il rédigeait les instructions par écriture automatique. Les Orques ont rempli leur office. Ils ont gardé le sanctuaire de nos défaites passées. À présent, nous devons reprendre notre héritage et nous venger de ceux qui nous ont éloignés de la bienveillante lumière du soleil. Que vienne la Bête, nous la dompterons !

Le Guerrier Chacal se fraya un chemin sanglant dans la mêlée en direction du chef adverse : un individu
mystérieux qui semblait mener ses troupes sans prononcer une seule parole. Mais soudain, une angoisse irréelle s’empara de lui, comme si la mort caressait son front. Le guerrier eut un mouvement de recul qui trahissait sa confusion. Derrière son masque inexpressif, le Neuromancien le regardait et jouait avec ses pensées. Deux Clones Belisarius sortirent à leur tour de la mêlée pour disposer du Chacal. Avant de mourir, le fils des canyons reçut une dernière pensée de la part de son bourreau : « esclave. »

Cartes Profil Confédé et Autres :

Photos Figurines :

Concepts :