L’Athanor

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Rackham Cry Havoc Nr 8

Ténèbres

Ténèbres

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Background :

L’Athanor a longtemps été le symbole de la prospérité de la cité syhare de Tenseth. Il y a peu de temps encore, la foule se pressait pour adorer la coupe de noirceur. La légende prétend que cet artefact irradiant de puissance serait le coeur d’Arh-Tolth, le dieu des Syhars, donné à son peuple en guise de bénédiction.
Le destin a décidé d’arracher l’Athanor à la vénération des siens. Les Dévoreurs de Vile-Tis ont mis le sanctuaire à feu et à sang lors de la bataille de Tenseth. Le grand temple a été profané et l’artefact
légendaire a disparu.


Le Coeur d’Arh-Tolth.
L’Athanor est apparu à l’âge où Dirz et ses suivants n’étaient encore qu’une poignée d’hérétiques cachés dans le désert. Le culte de Merin était encore très vivace et Arh-Tolth était considéré comme un idéal scientifique, comparable en de nombreux points au concept de Noësis chez les Cynwälls. L’Hérésiarque ne voulait pas faire figure de prophète prêchant l’enfer et le paradis à une foule de brebis ; il prônait le règne de la raison. S’il voulait changer les mentalités à la fois sur la religion et sur la science, il lui fallait une preuve de
l’existence d’Arh-Tolth dans le royaume des mortels. Arh-Tolth lui répondit par la voix de D’Jabril, son gardien. Si Dirz était capable de démontrer à ses suivants que le dieu était capable de sublimer les lois de la science et de donner la vie, alors il serait révéré pour ce qu’il était. Mais pour accomplir ce miracle, il avait besoin du sang de Dirz. Seuls les plus grands prêtres syhars savent que la nuit où l’Athanor fut conçu, Dirz, et ses servants accomplirent une cérémonie mêlant les excès des rituels primitifs et la science la plus rigoureuse. Dirz fut enchaîné à une machine au sommet de laquelle se trouvait un réceptacle abritant un fragment de pierre noir. Ce dernier, arraché par D’Jabril à un mystérieux monolithe, baigna dans le sang de l’Hérésiarque. Le fluide, devenu ténébreux, fut injecté à Dirz qui revint alors d’entre les morts. Le chef des Syhars n’était plus le même homme : son sang pouvait donner la vie. La pierre et son réceptacle, également investis d’un pouvoir venu d’un autre monde, formèrent l’Athanor.


Le Graal Alchimique.
Les alchimistes de Dirz, à cette époque, ne parvenaient pas à garder leurs créations en vie plus de quelques semaines. Leur science, même si elle progressait très vite, était incapable de reproduire tous les miracles de la nature. Dirz prit le risque de mobiliser l’essentiel des ressources de sa communauté pour façonner une créature si grande et si terrible qu’elle dominerait sans peine tous les fauves d’Aarklash. Le Principe obscur était si présent en elle que son corps était comme rongé de l’intérieur ; l’espérance de vie du monstre ne dépassait pas les dix heures après extraction de la cuve. Dirz rassembla les omnimanciens de tous ses
laboratoires et accomplit devant eux le miracle du sang : il s’ouvrit les veines au-dessus de l’Athanor et
mélangea son sang à celui de la créature, lui octroyant une incroyable force vitale. Ainsi naquirent le premier
Arhteth et la légende du graal alchimique. L’Athanor donna ainsi la vie à tous les Arhteths et aux premiers Isatephs, protégeant ainsi Syharhalna de ses premiers assaillants. L’Athanor reçut une dernière fois le sang de Dirz lors de l’attaque qui rasa la première Shamir. Le basileus Antykaïn récolta le précieux fluide vital
dans les décombres de la tour impériale, alors que le premier empereur du Scorpion rendait son dernier souffle.


Le Coeur de Tenseth.
Devenu un objet de culte, l’artefact légendaire demeura à la Seconde Shamir pendant des décennies. Il fut transféré à Tenseth peu de temps après la chute de Djaran aux mains des Voies de la Lumière. Tenseth, l’une des cités les plus prospères de l’empire, constituait l’épine dorsale de la résistance des Syhars contre l’envahisseur. Les moyens considérables investis pour renforcer la puissance de la cité rendirent cette dernière plus riche encore, fait que la population assimila à la présence de l’Athanor entre ses murs. La disparition du graal alchimique, preuve de l’existence et de la prodigalité d’Arh-Tolth, a porté un coup sérieux au moral des troupes syhares stationnées dans la région. Les autorités militaires du Scorpion ont d’ores et déjà déployé tous les moyens à leur disposition pour le retrouver. L’enjeu n’est pas seulement symbolique : sans l’Athanor, les Syhars ne pourront pas réveiller les incroyables créatures qui dorment dans les cuves
de leurs laboratoires secrets.

Effet :

L’Athanor est un artefact légendaire. Une armée ne peut en posséder qu’une seul qui doit être attribué à un Personnage. Tant que le porteur est présent sur le champ de bataille, sa DIS est utilisé pour les jets d’approche et de Tactique.
Le porteur gagne la compétence Mutagène/ 2 et procure un dé de Mutagène supplémentaire à son armée.
Si le combattant possède déjà la compétence Mutagène/ X, X est alors augmanter d’un point.
Cet artefact commence avec 3 marqueurs (Max 12). Lors de son activation, un magicien ou un fidèle à 15 cm ou moins du porteur peut sacrifier X gemmes/FT (maximum : 2) pour donner X marqueurs à l’artefact, aucune ligne de vue n’est nécessaire.
Lors de son activation, le porteur peut dépenser ses marqueurs et choisir un des effets suivant avec un maximum de 3, dans un rayon de 50 Cm ou moins.
1 Marqeur – Si le combattant n’est pas sous les effets de la compétence Mutagène/ X, il gagne alors la compétence Mutagène/ 0 et une dose a utiliser jusqu’à la fin du tour.
X Marqeur – Le combattant gagne la compétence Renfort. X = la puissance (Ne fonctionne pas sur les Personnage).
Seul les combattant afflié au Ténèbres peuvent être affecté par cet effet.
Le porteur dois être affilié au Méandre des Ténèbres