Les Nains de Tir-Nâ-Bor

Blason / Symbol :

Un Sanglier et l’Omega

Localisation :

Monts Aegis

Dirigeant(s) :

Le Conseil des Anciens et le Senex

Divinité(s) :

Bleddig, Caradoc, Gylfa, Hyffaid, Lyfh, Odnir, Uren

Villes :

Forteresses :

Kâ-In Ar, Coeur de l’Aegis
Fom-Nur, La Porte des Gouffres
Kar-An-Tyr, La Forteresse de Bronze
Les Plaines de Naël-Tarn
Kal-Nam, la Cité Tellurique
Ogh-Hen-Kir, la Flibustière
Lor-An-Kor, la Forteresse Automate
L’Isgrim

Factions et Confréries :

Lor-An-Kor, les Explorateurs
La Confrérie d’Airain
La Confrérie des Thermo-Prêtres
La Communauté

Atouts :

ToDo

Alliés :

Les Griffons d’Akkylannie et de la Concorde de l’Aigle

Langue :

Le Gheim

Artefacts :

Artefacts de Tir-Nâ-Bor

Background :

Rag’Narok Univers.
L’histoire du peuple Nain, malgré les apparences, n’est qu’un éternel recommencement. Il survit à tout ce que le destin peut lui faire subir et en sort toujours plus fort. Mais existe-t-il une armure capable d’empêcher l’ineluctable. une arme capable de vaincre l’intolérable cycle de la fatalité ? Aussi loin que leurs écrits puissent s’en souvenir, les Nains ont toujours existé, au même titre que les animaux ou les montagnes. Cela ne représente pas grand-chose à leurs yeux. Ils étaient là et c’est tout ce qui compte ! Comme beaucoup d’autres avec elle, l’histoire de la nation de Tir-Nâ-Bor commence lors de l’Hiver des Batailles. Le climat est alors si terrible que les herbivores se mettent à chasser les autres animaux pour se nourrir. Les civilisations font de même et le peuple le plus harcelé est bien sûr le seul à avoir fait des réserves : les Nains… C’est alors que les dieux se présentent à eux pour leur proposer un marché. Leurs enfants, les Géants, se meurent et leurs parents célestes ne sont plus là pour venir à leurs secours. Les dieux invitent donc les Nains dans leur domaine de l’Aegis, les protégeant ainsi de l’Hiver et de la convoitise des autres peuples, en échange de la nourriture qui permettra aux Géants de survivre. L’accord est conclu et les Nains s’établissent dans les grottes des monts Aegis. Tir-Nâ-Bor est née. L’Hiver des Batailles s’achève et les Nains sortent de leur sanctuaire : certains redescendent dans les plaines et reprennent le cours de leur vie. d’autres choisissent de rester dans les montagnes. On ne sait jamais ce que l’avenir peut réserver… En explorant le domaine des dieux, les Nains découvrent un peuple aussi primitif que prolifique : les Gobelins. Magnanimes, les Nains entreprennent alors de civiliser le peuple Gobelin : l’incroyable quantité de main-d’oeuvre Gobeline et le savoir-faire Nain font des merveilles… Jusqu’au jour où une abomination surgie des entrailles de la terre, le dieu Rat. persuade les Gobelins qu’ils sont réduits en esclavage et les pousse à la révolte. C’est le moment que les dieux choisissent pour venir en aide aux protecteurs de leurs enfants : ils investissent cinq vaillants héros, les Ancêtres, de leurs pouvoirs. Ceux-ci plongent vers les profondeurs et livrent bataille à la fratrie du dieu Rat. En revenant victorieux, ils assurent la pérennité et la sécurité de leurs frères… Rat. seul survivant du massacre, s’échappe en emmenant tous les Gobelins avec lui. Ainsi les Nains traversent les âges, renouvelant le voeu qui les unit aux dieux de l’Aegis. Pendant que les autres peuples se battent inutilement ou ne font que des petits pas sur la route du progrès, Tir-Nâ-Bor se développe prodigieusement à l’abri de la convoitise : les Nains des montagnes découvrent les secrets du métal et la puissance insoupçonnée de la vapeur. Leurs frères des plaines, quant à eux. perpétuent les traditions de leur peuple et deviennent de redoutables guerriers. Avec le temps, les traditions isolationnistes des Nains s’assouplissent et ces derniers partent enfin à la découverte d’Aarklash. C’est ainsi que Tir-Nâ-Bor noue timidement sa première alliance, avec l’Empire du Griffon… Hélas, un événement capital vient de mettre les Nains au pied du mur : l’apparition des démons de Mid-Nor. Les divinités de l’Aegis sont impuissantes, car le dieu des profondeurs est leur égal… Jusqu’ici les Nains se sont toujours protégés des périls extérieurs, mais celui-ci vient bel et bien de l’intérieur. L’heure de l’Argg-Am-Ork, la fin des temps, aurait-elle sonné ?

À l’aube de la civilisation, lors de l’Ere de la Renaissance, les monts Aegis représentaient une frontière infranchissable. Très peu d’individus imaginaient que le monde tel qu’il le connaissaient puisse continuer au delà de ce mur de pierre qui s’étend des rivages de la mer de Migol jusqu’à ceux du fleuve Zokorn. Les Monts Aegis forment une vaste chaîne de montagnes. Ils doivent leur nom à l’altitude vertigineuse de leurs plus hauts sommets, réputés dans le folklore Nain pour côtoyer le domaine des dieux. l’Aegis. Au fil des siècles, les Nains ont fortifié l’endroit jusqu’à le rendre quasiment imprenable, quand bien même un voyageur pourrait traverser la chaîne sans apercevoir un seul guerrier de Tir-Nâ-Bor. Cet artifice stratégique est simplement dû à la manière dont les Nains ont colonisé la montagne : sous sa surface ! En effet, les entrailles de l’Aegis sont parcourues par un nombre incalculable de galeries parfois assez hautes et assez larges pour faire passer un Géant debout ou une colonne de guerriers en armure. Ces souterrains relient les forteresses de surface et les cités souterraines comme un inestimable réseau dont l’agencement a été soigneusement et rigoureusement pensé. Nul autre qu’un Nain ne peut savoir combien de villes se trouvent ainsi sous les flancs des montagnes. Les plus connues d’entre elles Kâ-ln-Ar, Fom-Nur. Lor-An-Kor – n’ont rien à envier aux belles cités des empires voisins, au contraire. Les Nains se permettent même d’y entretenir des champs ou d’y élever des animaux de ferme ! La vapeur permet à chaque habitation d’être alimentée en eau et en chauffage. Des machines singulières parcourent les parois des cavernes et le réseau souterrain, prêtes à emmener leurs passagers où bon leur semble. L’éclairage est assuré par la culture d’un lichen luminescent, l’hysneh, fixé sur des bâtons à la manière de torches ou entretenu en guise de plante à l’intérieur de lanternes aux verres teintés. L’utilisation de feu ou de bougies à l’intérieur des cités est à la fois perçu comme un luxe désuet et une menace potentielle. Les Nains des montagnes sont également des forgerons hors-pair dont les armes et armures ne souffrent d’aucune rivalité, sauf peut-être auprès des Akkylanniens. Les plus grands forgerons Nains et les Thermo-Prêtres sont révérés comme des idoles par l’ensemble de leurs pairs. L’existence des Nains des plaines est différente de celle de leurs frères troglodytes, même si les rapports entre les deux « familles » sont entiers et cordiaux. Ceux qui se sont établis dans la plaine de Naêl-Tarn vivent dans des villages fortifiés et. à l’image de leurs ancêtres, entretiennent les traditions martiales de leur peuple. Pour eux. tout bon Nain se doit d’être un bon guerrier ! Combien de jeunes Nains n’attendent que de monter au combat et, peut-être, devenir l’un des redoutables héros que sont les Défenseurs des Plaines ? Chez les Nains, l’autorité repose souvent entre les mains du patriarche de la famille. l’Aîné. Chaque cité est dirigée par un cercle de chefs de famille, lui-même placé sous la responsabilité du plus âgé d’entre eux. l’Ancien. Très logiquement, l’ensemble de la nation Naine est sous la direction des Anciens de toutes les cités et leur auguste assemblée désigne à son tour son chef, le Senex. Plus que le médiateur de l’Assemblée des Anciens, le Senex est le seul Nain à compter pour deux voix dans les votes à mains levées. Puisque l’Assemblée des Anciens est en nombre pair, le Senex dispose d’un pouvoir considérable… Malgré leurs différences, tous les Nains honorent le même panthéon. Les dieux tiennent une place particulière dans le coeur des habitants de Tir-Nâ-Bor. car ils ne sont pas perçus comme les créateurs de la race, ni comme de mystérieuses entités à l’influence malsaine. Les dieux de l’Aegis sont des protecteurs et des alliés, au même titre que les Nains sont les protecteurs et les alliés des enfants des dieux : les Géants.

Odnir est le père de tous les dieux. Les Nains racontent qu’il est né de la rencontre de Gheim, le Feu Originel, et Nylheim, le Néant. Ce géant borgne et armé d’une épée donna naissance à Aarklash et à tous les êtres qui l’habitent. Gylfa est l’énigmatique femme d’Odnir, la déesse de la vie et de la mort qui accouche les femmes et chuchote à l’oreille des agonisants. Caradoc est le dieu du commerce et des subterfuges. Nul ne peut l’entendre, car sa voix rend sourd… Uren est très populaire chez les Nains, car il est le dieu des forgerons. Il accorde parfois sa bénédiction aux guerriers en leur donnant une parcelle de son pouvoir. Son frère. Bleddig, est plus estimé auprès des officiers car il est le dieu de la noblesse guerrière : courage, intrépidité et stratégie sont ses protectorats. Lyfh, quant à elle, règne sur la nature et les choses de l’amour. Son culte est particulièrement vif chez les Nains des plaines. Hyffaid, enfin, tient une place particulière : il est le dieu de l’Argg-Am-Ork. la bataille qui détruira le monde. Peu de Nains osent ouvertement lui rendre hommage, car c’est sous son patronage que l’Ancêtre nommé Mid-Nor partit affronter la fratrie du dieu Rat et revint des siècles plus tard à la tête des Possédés qui menacent désormais Tir-Nâ-Bor.
Cela signifie-t-il son réveil et le début de l’Argg-Am-Ork ?

Les Nains de Tir-Nâ-Bor sont dotés d’un caractère à la mesure de leur constitution : en acier trempé. Une fois lancé, rien ne détournera l’un d’entre eux de son objectif, quels que soit les moyens employés et la force de l’adversité. Lorsqu’on les qualifie d’acharnés, de bornés et de têtus, les Nains ne s’offusquent pas. au contraire. Leur mode de pensée a gardé des traces très vivaces de l’Hiver des Batailles, lorsque leur peuple était obligé de se battre jour et nuit pour sauvegarder ses réserves de nourriture. Ce traumatisme culturel perdure aujourd’hui sous la forme d’un goût prononcé pour l’autarcie : les Nains répugnent à faire confiance à qui que ce soit car ils savent bien au fond d’eux-mêmes qu’en dernier recours, tous les autres peuples préféreront la trahison au partage. En cas de danger, un Nain fermera la porte de sa maison et de son coeur d’un même geste, peu importe ce qui pourra arriver au malheureux resté au dehors. Gagner l’amitié et l’extraordinaire générosité d’un Nain est plus difficile que d’escalader une montagne, mais une fois celles-ci acquises rien ne saura les faire fléchir… sauf la trahison, souvent synonyme de déclaration de guerre sans pitié. C’est ainsi que les disciples de l’Empire du Griffon ont su s’attirer le respect, puis la fraternité des Nains de Tir-Nâ-Bor. Le respect tout d’abord, par leur maîtrise de l’artisanat et de la forge. La fraternité ensuite, car tes Nains sentirent en eux un esprit de corps au moins aussi grand que le leur. Les chefs de guerre Griffons sont les seuls auxquels les armées des monts Aegis font confiance. Les Nains entretiennent également de bons rapports avec le Royaume du lion et les keltois du clan des Sessairs. mêmes s’ils ne sont que commerciaux. Il convient toutefois de noter un élément important : Jamais un représentant d’un autre peuple, même un Griffon, n’a pu pénétrer au delà du grand hall qui sert d’entrée aux cités souterraine des Nains. De tels endroits servent souvent de marchés ou de lieux de foire pour les échanges avec l’extérieur, mais restent consternent sous, bonne garde. Hélas pour eux. les Nains ont beaucoup plus d’ennemis que d’alliés : Orques et Wolfen lancent couramment des raids sur les avants-postes des forteresses de surface dans le but de voler du métal pour forger leurs propres armes. Les Alchimistes de Dirz et les Drunes, eux. visent respectivement les secrets des forges et le sanctuaire des dieux. Leurs attaques sont bien plus rares, mais beaucoup plus meurtrières. Quelques Nécromanciens ont été aperçus rôdant près de la cité abandonnée de Lor-An-Kor et ont été repoussés après des semaines de traque. Malgré tout, les vrais ennemis des Nains sont des ennemis d’honneur. Ainsi les Nains n’ont-ils pas supporté de voir les Gobelins. ces ingrats, s’enfuir de Tir-Nâ-Bor alors qu’ils leur avaient appris à parler, s’habiller, lire et écrire. L’opportunisme et la médiocrité des Gobelins sont à l’opposé des valeurs partagées par les Nains. Le seul responsable est celui qui les a poussé à la révolte : tant qu’ils n’auront pas exterminé Rat. le dieu usurpateur, les Nains ne connaîtront pas le repos. Rat est certainement la cause de la deuxième plaie faite au flanc des Nains : les Ténèbres qui ont vues naître le dieu des Gobelins ont pris possession d’un Ancêtre, tournant le frère contre le frère. Mid-Nor et ses Possédés remontent des profondeurs pour tenter d’asservir leurs parents de Tir-Nâ-Bor. Quel abominable secret se cache soys cette trahison ? Comment Hyffaid, divin mécène de Mid-Nor, a-t-il pu laisser une telle catastrophe se produire ?

Les Alchimistes de Tir-Nâ-Bor sont sans doute en passe de découvrir l’un des plus grands secrets qui soit. Leur art, la Magie Tellurique, emploie différentes substances minérales pour améliorer les capacités des matériaux organiques et inorganiques. Parmi elles on peut trouver le substrat chromatique, les dangereuses limailles polymorphes ou les hexacatalyseurs d’améthyste. Mais le plus noble de tous les métaux Nains est sans nul doute l’Alphax, le métal céleste dont la lance d’Uren est faite et que les Alchimistes ont réussi à reproduire après des années d’expérimentation. L’AIphax est aussi inaltérable que le diamant et réagit favorablement à la Magie : une feuille d’Alphax pur peut résister à l’impact d’un boulet de canon pour aussitôt se distordre sur une simple Incantation prononcée par un Magicien Tellurique. Les possibilités offertes par un tel métal laissent songeur ! Hélas. l’Alphax est très long et très coûteux à produire. Pour toutes ces raisons, les armes et armures de l’élite des armées Naines, les Khors. sont faites dans un alliage contenant un faible pourcentage d’Alphax. Ainsi, grâce à quelques sortilèges, un lourd Guerrier Khor peut se mouvoir comme s’il ne portait qu’un simple vêtement et manier d’une seule main une arme qui pèse près de treize kilos ! Une rumeur en provenance des forges de la cité de Kal-Nam commence à circuler : l’Alphax offrirait de tels pouvoirs car il posséderait tout simplement… une âme. Le métal des dieux serait vivant et la Magie Tellurique serait son langage ! Peut-on imaginer la puissance d’un golem fait de ce métal, animé de sa propre volonté et non par la Magie elle-même ? Capable de communiquer, de livrer les secrets de la matière et de combattre les ennemis de Tir-Nâ-Bor ? Voila sans doute pourquoi les Nains restent aussi discrets au sujet de ce métal extraordinaire…

Cry Havoc Nr. 13 Page 43.
Tir-Nâ-Bor, l’imprenable bastion des nains, est protégé par sept forteresses érigées en des temps immémoriaux. Cet Impressionant système de défense, mis au point et perfectionné tout au long des siècles, protège l’Aegis du Rag’Narok et des ravages de la Lumière comme des Ténèbres. Les nais sont unis malgé leurs différences et malheur à quiconque osera s’attaquer à leur république.

Tir-Nâ-Bor n’est pas seulement une nation : c’est aussi une culture et le berceau du peuple nain. Jamais un peuple n’a lié aussi étroitement son identité, son réseau de communications et son système de défense. Les nains eux-mêmes surnomment leur patrie Ægis, « le Bouclier », comme pour souligner leur fierté d’avoir si bien protégé leur refuge. Pour en comprendre les raisons, il faut s’intéresser aux nains eux-mêmes et à leur histoire. Originaires des plaines de Naël-Tarn, les nains furent l’un des premiers peuples à apparaître sur Aarklash. Harcelés pendant l’Hiver des Batailles pour leurs importantes réserves de nourriture, ils passèrent un pacte avec les dieux de l’Ægis et se réfugièrent dans les montagnes pour y établir leur première forteresse, Kâ-In-Ar. C’est là, dos à la montagne, qu’ils mirent leurs différences de côté pour faire face à la multitude avide. Acculés, ils devinrent de vrais durs à cuire capables d’encaisser tous les coups du sort. Les assauts répétés des autres peuples au cours de cet âge glacial ont inspiré les traits de caractère actuels des nains. D’où qu’il vienne, le nain est méfiant, opiniâtre, pragmatique et évoque avec fierté sa seule vraie patrie : Tir-Nâ-Bor, le Bouclier. À l’issue de l’Hiver des Batailles, les nains reçurent de leurs alliés divins la prophétie d’un nouveau cataclysme : l’Argg-Am-Orkk. C’est donc en prévision de l’ultime bataille, et pour survivre une fois encore à la fin du monde, que les nains érigèrent leurs cités en de véritables forteresses, verrouillant leur sanctuaire montagneux. Aujourd’hui encore, les peuples voisins de Tir-Nâ-Bor, assez peu évolués, se lancent chaque jour à l’assaut des nains pour piller leur acier, leur pain, leur savoir et leurs richesses. Les Défenseurs de l’Ægis, méfiants, comptent peu d’alliés en dehors des Griffons d’Akkylannie et de la Concorde de l’Aigle. Le réseau de défense de Tir-Nâ-Bor suit un principe pyramidal. La défense de la nation s’articule autour de sept cités-forteresses placées sous l’autorité suprême du Conseil des Anciens, à Kâ-In-Ar. Chacune d’entre elles administre les activités des places fortes plus modestes réparties dans ses environs. Celles-ci supervisent à leur tour les nombreux avantpostes et observatoires dispersés à travers l’Ægis. À ce réseau unique sur Aarklash se superposent deux autres systèmes de défense. D’une part, à l’exception de Lor-An-Kor, chaque forteresse est reliée aux autres et aux fortins sous sa juridiction par des galeries souterraines. D’autre part, les magiciens telluriques ont exploité les énergies de la Terre pour couvrir l’Ægis d’un réseau de lignes de pouvoir. Celles-ci leur permettent de protéger plus efficacement les montagnes des invasions magiques et permettent aux forteresses de communiquer les unes avec les autres par l’intermédiaire de portails de Terre.


Confrontation Univers.
Les nains de Tir-Nâ-Bor, peuple endurant, fier et tenace, vivent au coeur de la chaîne de l’Ægis depuis que le monde est monde. Pendant des siècles, ils se sont tenus à l’écart des autres peuples, refusant d’entrer dans le jeu des alliances traîtresses. Le Rag’narok a rattrapé les nains de Tir-Nâ-Bor lorsque leurs ennemis ont envahi leurs chères montagnes. Si cette bataille est perdue, les nains de Tir-Nâ-Bor ont conscience que la guerre ne l’est pas encore. Fidèles à leur légendaire entêtement, les nains de Tir-Nâ-Bor ont immédiatement entamé la reconquête de l’Ægis et des plaines alentour, soutenus par leurs alliés akkylanniens.

Sur le champ de bataille, les nains de Tir-Nâ-Bor progressent sans hâte, mais leur avance est inexorable. Protégés par de lourdes armures, ils combattent dans le sifflement de leurs puissantes machines à vapeur. Leurs redoutables bombardes pilonnent l’ennemi, leurs chaudières propulsent leurs montures mécanisées à de folles vitesses. Leurs armes à vapeur frappent avec la force d’une éruption volcanique. Leurs terrifiants masques à vapeur glacent leurs ennemis d’effroi… Tout ce qui fume, qui siffle et qui est alimenté par une chaudière fait la joie des défenseurs de Tir-Nâ-Bor ! Pour un nain de Tir-Nâ-Bor, la défense est plus importante que l’attaque : rien ne vaut une solide fortification pour remporter une bataille. Retranché dans ses inexpugnables forteresses, le peuple de Tir-Nâ-Bor attend l’ennemi de pied ferme ! Chaque forteresse possède ses propres traditions séculaires et ses spécialités militaires. Fom-Nur, Kâ-In-Ar, Kal-Nam, Kar-An-Tyr, Lor-An-Kor, et Ogh-Hen-Kir sont autant de forteresses et de factions. Naturellement, pour habitants, chaque forteresse est largement supérieure aux autres. Les nains adorent Odnir et son panthéon, dont le domaine est situé dans la constellation du Sanglier.

HISTOIRE
L’histoire de la nation de Tir-Nâ-Bor commence lors de l’Hiver des batailles. Seuls les nains avaient eu la prévoyance de faire des réserves de nourriture. Ainsi, ils ne souffrirent pas de la faim. Mais leur voisins, les attaquaient sans cesse car ils leurs greniers. La famine faisait des ravages. Les enfants des dieux, les géants, se mouraient. Les dieux proposèrent alors un marché aux nains : ils les invitaient dans le domaine divin de l’Ægis, où ils seraient à l’abri de l’avidité des autres peuples. En échange, les nains devaient donner aux géants la nourriture qui leur permettrait de survivre. Les nains acceptèrent avec joie. Tir-Nâ-Bor – « la terre du pacte » dans leur langue – était née. Dans leur domaine protégé, les nains découvrirent l’art de la forge, puis les merveilles de la vapeur. À une époque, ils recueillirent les rejetons d’une civilisation marginale, les gobelins. Mais ces derniers, ingrats, se révoltèrent et s’enfuirent. Restés seuls, les nains et les géants de Tir-Nâ-Bor continuèrent à se développer paisiblement… Jusqu’à l’apparition des démons des Gouffres. Ces créatures, ni mortes ni vivantes, envahirent les profondeurs de l’Ægis. Malgré des siècles de guerre, les nains de Tir-Nâ-Bor ne parvenaient pas à les vaincre. Toutefois, depuis le début du Rag’narok, les plus puissants héros de Tir-Nâ-Bor ont décidé d’en finir. Témérairement, ils ont jeté toutes leurs forces dans la bataille et se sont enfoncés dans les cavernes de leurs ennemis de toujours. Ils ont remporté la victoire, mais elle leur a coûté très cher : un autre peuple, les Syhars, en a profité pour attaquer les forteresses de Tir-Nâ-Bor, restées sans défense. Plusieurs de ces forteresses sont tombées aux mains des assaillants. Mais le peuple de Tir-Nâ-Bor est opiniâtre. Aidés par les Akkylanniens, leurs alliés de toujours, les nains, les elfes, les humains et les géants de Tir-Nâ-Bor ont stoppé l’avance des Syhars et ont entamé la reconquête de leurs foyers. Aujourd’hui, le peuple de Tir-Nâ-Bor a rejoint les Voies de la Lumière.

RAG’NAROK
Selon les nains de Tir-Nâ-Bor, les énergies dégagées par les dieux de l’Ægis se propagent à un rythme Aujourd’hui, l’Argg-Am-Ork – le Rag’narok » dans leur langue – bouleverse ce rythme. Toute la Création tremble et se convulse à l’approche d’une nouvelle ère. Grâce au pacte qu’il a conclu avec les dieux de l’Ægis, le peuple de Tir-Nâ-Bor en est particulièrement conscient. Il sait que seuls les peuples les plus forts et les mieux préparés pourront survivre à la bataille finale. Toutefois, l’Argg-Am-Ork a commencé sous de bien mauvais auspices : certaines des plus puissantes forteresses naines sont tombées dès les premières batailles. Mais heureusement, une bataille n’est pas la guerre. Le caractère des nains de Tir-Nâ-Bor est forgé dans l’acier le plus pur. Ils encaissent sans broncher les coups et les revers de fortune ! Puisque tout est contre eux, les nains de Tir-Nâ-Bor sont plus que jamais déterminés à survivre. C’est pour eux une affaire de foi autant qu’une nécessité vitale. S’ils baissaient les bras, les nains de Tir-Nâ-Bor ne seraient plus dignes du pacte conclu avec les dieux : ils ne seraient plus vraiment les nains qui ont survécu à l’Hiver des batailles. Avec l’aide des Akkylanniens, le peuple de Tir-Nâ-Bor reprend l’offensive. Rien ne peut briser la volonté d’un nain de Tir-Nâ-Bor, pas même l’Argg-Am-Ork !

ARMÉE
L’armée des défenseurs de Tir-Nâ-Bor n’est pas adaptée aux percées soudaines et aux frappes éclair. Elle excelle en revanche dans l’occupation méthodique du terrain. Une fois en place, les unités de nains de Tir-Nâ-Bor ne se laissent déloger que par les ennemis les plus brutaux et les plus déterminés. La stratégie de l’armée du Sanglier repose sur un usage soigneusement maîtrisé de la puissance. Avec une grande finesse tactique, les nains de Tir-Nâ-Bor frappent fort et ils frappent là où ça fait mal. Lorsque l’armée du Sanglier s’aligne en ordre de bataille, seul un coup du sort peut la priver de la victoire. Les généraux de Tir-Nâ-Bor préparent soigneusement leurs plans de bataille, afin chaque unité soit exactement où elle sera le plus utile. Les nains refusent de compter sur leur nombre ; ils préfèrent écraser l’adversaire par leur supériorité technologique. Ils ne jurent que par les machines à vapeur. Leurs chariots de guerre traversent les champs de bataille à toute allure et font tonner leurs énormes canons. Les cavaliers Khor sur razorback à vapeur font trembler le sol, tandis que les bombardiers, armés de véritables pièces d’artillerie portatives, tirent d’énormes projectiles explosifs. Mais les autres combattants ne sont pas en reste : gantelets, marteaux, masques, armures, tout peut être mécanisé. Avec la vapeur, les nains ont une puissance à la mesure de leur tempérament : volcanique !

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