Général Samo Aölyss et Camyu Maloth (Rooted)

Rooted Profile

Rooted Profile

MOU
INI
ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
POU
PA

25
9
13

18
13
17

11
12
4
Spécial
Spécial
Spécial

5

1 Figurine par Carte

Concept : ToDo

Sculpture : ToDo

Profil : Rooted

Socle : Titan

Taille Unité : Trés Grande

Classe : Chevalier Dragon, Maître d’Armes, Wyrm

Rang : Incarné Adepte 4 Allié Majeur

Affiliation : La Lame de Vérité

Date de Sortie :

Équipement(s) :

Arme Hélianthe, Armure Hélianthe, Pistolet Hélianthe

Compétence(s) :

Concentration/ 4, Juste, Fanatisme, Enchainement/ 4, Autorité, Aguerri, Fine Lame, Parade, Commandement/ Spécial, Énorme/ 3, Vol/ 30, Implacable/ 1, Tueur Né/ 1, Immortel de la Lumière, Immunité/ Féroce, Dur à Cuire/ 3, Conscience, Guerrier-Mage, Adepte de la Lumière et de l’Eau/ Solaris, Féérie
(Artefact/ 4, Coup de Maître/ 0, Contre-Attaque/2, Rechargement rapide/ 1, Tir d’Assaut)

Compétence(s) Spéciale(s) :

Le Général de Vérité.
L’aura de commandement de Samo Aölyss recouvre tout le champ de bataille.
Une fois par partie Samo Aölyss peut activer la “Perception Meurtrière”, tous les combattants dans son aura de commandement gagnent la compétence Épée-Hache jusqu’à la fin du tour. Il profite lui-même de cet effet.

Les Moines Cynwäll affilié à La Lame de Vérité des effets de la compétence Féal/ X comme si Samo Aölyss possédais la compétence Féal/ 3.

Les Maîtres d’Armes Cynwäll.
Au début de chaque tour un maître d’armes Cynwäll peut choisir d’adapter sa posture au combat.
Neutre: Rien ne change.
La Voie du Sabre : +1 en INI et ATT, -2 en DEF.
La Voie du Dragon : +2 en FOR et la compétence Féroce, -1 en DEF et -2 en RES.
La Voie du Bouclier : +2 en DEF et RES, -2 en ATT et FOR.
La Voie du Noësis : Cible/ +2, Insensible/ 5, -1 en INI, ATT et DEF

Les Chevaliers Dragon sur Dragons Cynwälls.
Les Chevaliers Dragon sur Dragon disposent de deux Tirs. Les deux tirs peuvent être résolues au moment de l’activation du combattant. Si un bonus affecte le tir seul un des deux tirs peut profiter du bonus. Le joueur doit déterminer quel tir est affecté au moment de l’attribution du bonus en question.
Tir du Chevalier Dragon : TIR 4 – FOR/TIR 6, Portée 20/25/30, Pistolet Hélianthe.
Souffle de Wyrm : TIR 4 – FOR/TIR 16, Portée 30/40/50, Artillerie Lourde de Zone.
Leurs tirs sont réservés à leur usage, ils ne peuvent pas s’en servir pour d’autres armes à distance ou pour devenir servants de machine de guerre. Les deux tirs peuvent être utilisés au corps à corps.
Pour le Souffle un gabarit représente l’impact de la boule de flammes crachée par le dragon. L’angle de vue du dragon est déterminé par rapport à la position de sa figurine, comme s’il n’était pas engagé. Un dragon est immunisé à son propre souffle.
Les combattants dotés d’Immunité/ Feu sont également immunisés au souffle des dragons.
Le Souffle du dragon n’est pas une Arme d’Artillerie il n’est donc pas affecté par les effets de déplacement et autre.

Présence des Chevaliers Dragon : Les combattants cynwälls bénéficient de + 1 FOR, RES, COU et DIS tant qu’ils se trouvent (même partiellement) à 20 cm ou moins d’un Chevalier Dragon monté ami, quel que soit le palier d’altitude. Ce bonus n’est pas cumulatif si plusieurs Dragons, Chevalier Dragon ou Chevalier Dragon sur Dragon sont à portée. Le bonus en DIS et COU n’est pas cumulatif si le chevalier dragon possède la compétence Commandement/ X.
Ils ne bénéficient pas des bonus liés à leur propre présence.
Les combattants dotés de la compétence Construct ne bénéficient jamais de ce bonus.

Les Wyrms.
Les wyrms sont des dragons.
Disposition des adversaire :
Un wyrm occupe un socle de 10 cm x 10 cm. Les combattants doivent recevoir un marqueur spécifique au moment où ils sont considérés comme au contact avec le wyrm. Le marqueur est placé par le joueur qui contrôle l’assaillant. Les combattants perdent ce marqueur sitôt que le contact est rompu.

Capacités titanesque :
Un wyrm dispose des capacités titanesques suivantes : Balayage, Rugissement, Ouragan ailé et Souffle de wyrm.

Balayage.
Un test de DEF (difficulté 7) est effectué pour chaque combattant (ami ou ennemi) au contact du Titan. En cas d’échec, le combattant subit un jet de Blessures de FOR égale à la moitié (arrondi au supérieur) de celle inscrite sur la carte du Titan. Cette attaque est réalisée en dehors de la phase de corps à corps. Aucun combattant ne perd de dé de combat. Les victimes ne peuvent pas effectuer de défense soutenue ou avoir recours à la contre attaque (même si elle dispose d’Ambidextre). La compétence Acharné des combattants de Petite Taille, Taille Moyenne et Grande Taille est sans effet lorsqu’ils sont éliminés par cette capacité.

Rugissement.
Tous les combattants ennemis situés (même partiellement) à 15 cm ou moins du Titan sous soumis à une PEU égale à celle inscrite sur la carte du Titan + 1.

Ouragan Ailé.
Le wyrm doit être au palier 0 pour utiliser Ouragan Ailé. Un test de RES (difficulté 10) est effectué pour chaque combattant ami(e) ou ennemi(e) situé(e) même partiellement à moins de 15 cm du wyrm. En cas d’échec, le combattant voit son MOU réduit à 0 et subit -1 sur le résultat final de ses tests d’INI, d’ATT, de DEF, de TIR de FOI et de POU jusqu’à la fin du tour.

Souffle de Wyrm.
Le wyrm résout un tir supplémentaire avec son Souffle de Wyrm au Corps à Corps. Le joueur dispose trois gabarit de dispersion pour déterminer les cibles touchées. Le premier est centré sur le point d’impact du tir ; les deux autres sont placés au contact du premier, à la convenance du joueur du dragon. Les victimes dont le socle est entièrement recouvert subissent un jet de Blessures (souffle FOR 16). Celles dont le socle est partiellement recouvert subissent un jet de Blessures (FOR 8).

Artefact(s) :

Emblème de Vérité
Asÿ et Gÿrish les Épées Jumelles

Yugas

Background :

Cry Havoc Nr. 17 Page 29.
Le général Samo Aölyss est sans conteste l’un des meilleurs guerriers de Lanever et de l’alliance de Lumière. Son charisme et son expertise dans toutes les formes de combat, à pied comme à dos de dragon, lui valent une grande popularité. On prétend que le général est si proche de la Vérité qu’il en devient capable de deviner les points faibles de ses ennemis et de voir clair à travers leur stratégie. Ses exploits martiaux et militaires sont là pour en attester et font école dans les académies militaires cynwälls. Les fidèles de la Noësis savent que ces rumeurs sont fondées. Des moines équanimes partagent un pouvoir similaire, qu’ils appellent « vision meurtrière », mais ils ne sont jamais parvenus à l’étendre à l’ensemble d’un champ de bataille comme le général a pu le faire par le passé. Samo Aölyss, pourtant, n’a jamais étudié les mystères de la divination. Certains équanimes se sont rapprochés du mentor de la Lame de vérité pour tenter de découvrir la source de son pouvoir. Samo Aölyss, pour sa part, ne se juge pas digne de ces louanges. Il estime être encore loin de la Vérité et désespère de trouver des adversaires capables de le faire progresser. Il correspond en secret avec les meilleurs généraux du continent, y compris ceux des Méandres des Ténèbres, dans l’espoir d’avancer dans sa quête.

Concepts :