Charge du Rhino

Version Retravaillée :

Origine:
Voie:
Mana:
Difficulté:
Portée:
Air d’Effet:
Durée:
Fréquence:
Puissance:
Törk (1) l’Animal
Instinctive
2
8
Personnel
Personnel
Instantané
1
ToDo

Background :

Le Sorcier pose ses mains à terre pour que la fureur d’Aarklash se déverse en lui. Les peaux de bêtes qu’il porte fusionnent avec sa chair, et il se transforme en un animal, souvent un rhinocéros.

Description :

Le magicien peut lancer ce sortilège au début de son activation, avant tout autre action. Il doit alors effectuer une charge. Le temps de cette charge, le magicien gagne+ 2,5 en MOU et ne peut pas contourner d’éventuels obstacles. Un test d’Initiative doit être effectué pour le magicien, ainsi que pour chaque combattant se trouvant sur sa trajectoire (même partiellement). Les combattants qui obtiennent un résultat final strictement inférieur à celui du magicien subissent un jet de Blessures (FOR 8). Si le magicien termine sa charge au contact d’un adversaire, ce dernier doit lui aussi effectuer un test d’Initiative. S’il survit, il est considéré comme chargé. Si le magicien percute un élément de décor pendant la charge, il s’arrête et est Sonné jusqu’à la fin du tour. Le Magicien doit obligatoirement terminer sa charge au maximum de sa distance si aucun adversaire ou obstacle l’en empêche. Le magicien ne peut plus incanter de sortilèges jusqu’à la fin du tour.