Porte Bannière d’Urland (à Cheval) (Rooted)

Rooted Profile

Rooted Profile

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1 Figurine par Carte

Concept : Rooted

Sculpture : ToDo

Profil : Rooted

Socle : Cavalier 5 Cm

Taille Unité : Grande

Classe : Cent-Garde

Rang : 3 Légende Vivante

Affiliation :

Date de Sortie :

Équipement(s) :

Compétence(s) :

Juste, Fanatisme, Dur à Cuire/ 1, Arme Sacrée/ Combat, Armure Sacrée, Cri de Ralliement/ 30, Étendard/ 30, Artefact/ 1, Tueur Né/ 1,

Compétence(s) Spéciale(s) :

La Bannière d’Urland.
Tous les combattants ami du Lion dans l’aura d’Étendard/ X, bénéficient de la compétence Fanatisme.
Une fois par tour, dans la même limite de distance, la Bannière transfigure un soldat du Lion de votre choix. Il est alors considéré comme un Personnage jusqu’au début du tour suivant.

La renommée des Porteurs de Lumière n’est désormais plus à faire. Associés aux plus grands Champions du Royaume d’Alahan, ils exaltent les qualités premières des héros qui l’accompagnent. Tant que chaque membre de l’Etat-Major de cavalerie reste à distance de Commandement d’au moins l’un des deux autres membres, appliquez les effets décrits ci-dessous.
Avec la Lionne Rousse :
La Lionne Rousse acquiert la Compétence Implacable/ 1. Si l’un des membres de l’Etat-Major vient à être TUÉ NET, cet effet prend aussitôt fin.
Avec Dragan d’Orianthe :
Les armes de Dragan d’Orianthe deviennent sacrées il gagne la compétence Arme Sacrée/ Combat. Si l’un des membres de l’Etat-Major vient à être TUÉ NET, cet effet prend aussitôt fin.
Avec Urland de Montvert :
la portée de Commandement d’Urland de Montvert augmente de 10 cm et il acquiert la Compétence Acharné. Si l’un des membres de l’Etat-Major vient à être TUÉ NET, cet effet prend aussitôt fin.

Le Porte Bannière d’Urland n’est pas un personnage mais est unique.

Les Chevaliers Cent-Garde d’Alahan.
Lors de la constitution des armées, chaque Cent-Garde d’Alahan Non-Personnage peut être doté d’une des capacités ci-dessous. Le coût en P.A. indiqué après l’intitulé s’ajoute à celui du paladin. La compétence acquise et les effets de la capacité choisie s’applique jusqu’à la fin de la partie.
Justice / + X P.A. : Le combattant acquiert Résolution/ 1.
Vertu / + X P.A. : Le combattant acquiert Soin/ 5.
Tempérance / + X P.A. : Le combattant acquiert Ambidextre.
Force d’Âme / + X P.A. : Le combattant acquiert Brutal.

Background :

ToDo

Concepts :