Maison : Mantis

Blason / Symbol :

Un bélier. Certains membres de cette Maison arborent l’ancien blason de la baronnie, la manticore d’Alahan.

Localisation :

Achéron, Pandémonium

Dirigeant(s) :

Feyd Mantis

Divinité(s) :

Salaüel, le seigneur des Abysses. Bélial, prince des abysses et fils de Salaüel, accorde également ses faveurs aux Mantis.

Champions :

Feyd Mantis, Sophet Drahas, ….

Élément Privilégié :

Ténèbres

Capacité(s) Spéciale(s):

Maison/Suprématie (Spécial) :
L’association d’un Personnage à la maison Mantis ajoute 2 P.A. à sa valeur. Elle est gratuite pour un non-Personnage. Si un Personnage Mantis se retrouve à égalité sur un test en opposition avec un adversaire, il est inutile de relancer les dés. Le Mantis remporte le test. Cette capacité ne s’applique pas aux tests d’ATT, DEF, COU ou PEU. Elle est ignorée si le combattant ennemi dispose d’une capacité similaire. Seuls les Personnages Mantis peuvent recevoir une ou plusieurs capacités solo.
Solo/Prince des Ténèbres (Spécial) :
La valeur (en P.A.) de cette capacité est égale à la PEU inscrite sur la carte du Personnage, multipliée par deux. Le combattant acquiert la compétence Commandement/ 10 ou augmente la portée de cette dernière de 10 cm s’il la possède déjà. Il acquiert également la compétence Autorité.
Solo/Évangile du Mal (3 P.A.) :
Le résultat final des jets de divination des fidèles de Salaüel amis est augmenté d’un point par Mantis doté de cette capacité et présent dans leur aura de foi (maximum : + 6). Le Mantis bénéficie de son propre bonus s’il est fidèle de Salaüel.

Expertise :

Les Mantis se déplacent en maîtres dans tous les Royaumes ténébreux.

Alliés de Prédilection :

Ashinân, Syharhalna. Sophet Drahas, de la Maison Mantis, contrôle la guilde des Usuriers à Cadwallon.

Background :

Cry Havoc 2 Page 75.
La Maison Mantis compte peu de dynastes et beaucoup de liges. Ceux qui portent le nom redouté de Mantis sont moins d’une dizaine. Leur famille a été balayée par la paranoïa de leur Père : Feyd Mantis. Les voies d’un pouvoir sans partage s’offrent à ceux qui peuvent satisfaire Feyd Mantis. L’échec, cependant, n’est pas toléré. La concurrence est rude entre les membres de la Maison régnante. Complots et assassinats sont légion ! Les Mantis sont des tyrans qui peuvent, d’un mot, obtenir le silence d’une assemblée, lever une armée et faire exécuter des milliers d’innocents. Leur arrogance, leur richesse et leur statut pourraient prêter à jalousie, si leur situation n’était pas si risquée. Feyd Mantis est le baron qui a pris la tête de la rébellion d’Achéron, il y a plus de trois siècles. Sa réputation au sein des cours du Lion était des plus sulfureuses, mais il exerçait son autorité de manière indiscutable. Ses manières étaient celles d’un seigneur guerrier, alors que sa véritable passion était le culte. Ses appétits inavouables l’empêchaient de réaliser pleinement l’une et l’autre vocations. Sa foi sincère mais obsessionnelle et ses excès scandaleux lui valurent le surnom de Divin baron. Le sobriquet, qui se voulait libertin, plut tellement à Feyd Mantis qu’il s’en para comme d’un emblème de sa noblesse dissolue. Bientôt lassé de ne plus trouver de quoi satisfaire ses désirs sacrés et sacrilèges, Feyd Mantis se vit offrir par les Toges noires le moyen de réaliser ses rêves les plus fous. Il rencontra les divinités des Abysses au cours d’une transe mystique et leur offrit son adoration dépravée. Il devint l’archevêque de Salaüel, le dieu principal du panthéon des Obscurs. Lorsque le complot des Toges noires fut mis à jour, le Divin baron déclara une folle croisade contre la Lumière. Il règne à présent sur la baronnie maudite
et son nom inspire la peur à ses ennemis.

Livre d’Armée Belier
La Maison Mantis règne d’une main de fer sur Achéron et l’Ordre du Bélier. Les Mantis sont des tyrans qui peuvent, d’un mot, obtenir le silence d’une assemblée, lever une armée ou faire exécuter des milliers d’innocents. Leur arrogance, leur richesse et leur statut pourraient prêter à jalousie si leur situation n’était pas si risquée : assassinats et complots sont monnaie courante dans leurs rangs. Les héritiers de sang ont été balayés par les intrigues fratricides et la paranoïa de Feyd Mantis, le Père d’Achéron. Leur Maison compte un nombre si restreint de dynastes que chacun d’entre eux, devenu suzerain d’une foule de liges, dispose d’une infl uence inouïe. Quelques-uns pourraient même (et souhaitent en secret) fonder leur propre Maison. La voie des Mantis est celle d’un pouvoir sans limites, tant que leur monstrueux Père est satisfait. Les intrigues des autres Maisons, si impitoyables puissent-elles paraître, ne sont aux yeux des Mantis que des jeux d’enfants. Des siècles de complots les ont rendus cruels et machiavéliques ; peu de choses peuvent les toucher et moins encore les blesser en dehors de leurs semblables. L’échec n’est pas toléré et la concurrence est rude pour obtenir les faveurs des seigneurs de la Maison régnante. Le pire ennemi d’un Mantis est un autre Mantis ! Les Mantis ne se jettent pas dans le Rag’narok en quête de victoire ; de leur point de vue, la mort sortira toujours gagnante de la guerre et elle est de leur côté. Puisque la victoire finale est inéluctable, ils partent au combat en quête de distraction, de prestige et surtout de pouvoir. Rien ne leur procure plus de plaisir que de marcher inexorablement vers leurs ennemis et de les voir fuir devant leurs invincibles légions. Les Mantis ont l’éternité devant eux. Nul ne peut leur échapper car nul n’échappe à la mort !

Cartes Rackham :

Concepts :