Autorité (Passive)

Rooted

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est désigné pour effectuer un jet d’Autorité, il remporte ce test automatiquement. Si les 2 combattants désignés pour le jet d’Autorité sont dotés de cette compétence, ils effectuent un test de DIS pour se départager.

Confédé

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est désigné pour effectuer un jet d’Autorité, il remporte ce test automatiquement. Si les 2 combattants désignés pour le jet d’Autorité sont dotés de cette compétence, ils effectuent un test de Discipline pour se départager.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Pour chaque combattant doté de cette compétence et encore en jeu, le joueur bénéficie d’un marqueur « Autorité » au début de l’approche, puis au début de chaque phase d’activation. Ces marqueurs peuvent être utilisés de diverses façons pendant l’approche ou l’activation :
• Lorsqu’un joueur vient d’avoir la main, il peut utiliser un des marqueurs pour la reprendre immédiatement ;
Exemple : Le joueur B vient de jouer et le joueur A doit prendre la main. Cependant, le joueur B dépense un marqueur Autorité pour garder la main. Ceci lui permet donc de jouer deux fois de suite.
Un joueur peut utiliser un de ces marqueurs pour passer son tour lorsqu’il a la main ;
• Un joueur peut utiliser un marqueur Autorité pour empêcher son adversaire de passer son tour. L’adversaire est alors forcé de jouer immédiatement et perd un « refus ».
Exemple : Des nains de Mid-Nor commandés par Yh-Karas, le Roi des Gouffres, affrontent des Wolfen. Le joueur Wolfen a la main et a le droit de passer son tour deux fois. Il choisit d’exercer ce droit une première fois. Yh-Karas étant doté d’Autorité, le joueur Mid-Nor dispose d’un marqueur qu’il utilise pour forcer son adversaire à jouer. Le joueur Wolfen doit donc jouer immédiatement et ne peut plus passer son tour qu’une seule fois
par la suite.

• Un joueur peut utiliser un marqueur pour annuler un pion Autorité adverse au moment où il est utilisé.
Attention ! Quel que soit le nombre de combattants dotés de cette compétence dans un même camp, chaque joueur ne peut utiliser qu’un seul marqueur Autorité par tour de parole (c’est à-dire dans l’intervalle durant lequel un joueur a la main). En outre, les marqueurs Autorité ne peuvent pas être conservés d’un tour à l’autre. Tout marqueur inutilisé au terme d’une phase d’activation est défaussé.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR