Bâl-Khan (HEIM.All) (Rooted)
Rooted Profile
Rooted Profile
MOU
INI
ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
POU
PA
12.5 + 1 Dé
3
8 + 1 Dé
10 + 1 Dé
8
14
–
8 + 1 Dé
13
3
8 + 1 Dé
10/20/30
Bombarde
–
7
—
1 Figurine par Carte
Concept : ToDo
Sculpture : ToDo
Profil : Rooted
Socle : Infanterie 3 Cm
Taille Unité : Moyenne
Classe : Thermo-Prêtre, Armurier
Rang : Champion Maître 3 Légende Vivante
Affiliation : Confrérie d’Airain
Date de Sortie :
Équipement(s) :
Chaudière/ MOU-ATT-FOR-FOR/TIR-PEU, Arme Khor, Armure Khor, Bombarde
Compétence(s) :
Dur à Cuire/ 2, Ambidextre, Artefact/ Spécial, Juste, Tueur Né/ 1, Acharné, Guerrier-Mage, Maître de la Terre du Feu et de l’Eau/ Forge, Tellurie et Chronomancie
(Coup de Maître/ 0, Enchainement/ 1)
Compétence(s) Spéciale(s) :
HEIM.All.
Si Bâl-Khan est sous les effets de la compétence Acharné, il gagne la compétence Implacable/ 3 et Pugnacité.
Au moment de retirer le combattant de la table, tous les combattants amis ou ennemis dans un rayon de 10 cm subissent un jet de dégâts de FOR 3xDés.
Le Grand Maître Armurier.
Bâl-Khan possède la compétence Artefact/ 3, mais si l’artefact est personnel ou issue et ne peut être utilisé que par des Nains de Tir-Nâ-Bor alors ils ne compte pas dans la limite de 3.
Les Maître Armuriers Nains.
Pour chaque Maître Armurier Nain présent dans votre armée, vous pouvez allouer l’un des attributs suivants jusqu’a 6 combattants Nain ami. Le coût de cette amélioration s’ajoute à la valeur en P.A. du combattant. Une même figurine peut être équipée de plusieurs attributs différents, mais pas de plusieurs exemplaires du même. Ces équipements ne sont pas des artefacts mais ils coûtent 3 P.A. de plus s’ils sont attribués à un Personnage.
Garde d’Alphax / X P.A. : l’utilisateur bénéficie d’ATT +1 jusqu’à la fin de la partie.
Œil de Ley / X P.A. : cet équipement ne peut être attribué qu’à un combattant possédant une valeur de Tir sur sa carte de références. Celui-ci bénéficie alors d’un bonus de +1 au résultat final de tous ses Jets de Tirs (un résultat de 1 reste un échec automatique).
Cuirasse Titan / X P.A. : cet équipement ne peut être attribué qu’à un Nain monté sur un Razorback en armure. il gagne Force en Charge/ 5.
Cuirasse d’Uren / X P.A. : Le porteur gagne l’attribue “Uren” et peux lancer deux dés et garder le meilleur en cas d’incident de pression.
Pierre à Aiguiser / X P.A. : Le porteur gagne FOR +2 jusqu’à la fin de la partie.
Masque d’Hiffaid / X P.A. : Le porteur gagne un Masque à Vapeur PEU 5 + 1 Dé. Si il possède déjà un masque il gagne la compétence Abominable. (Ne fonctionne que sur les combattants doté d’une Chaudière.)
Armet d’Odnir / X P.A. : L’Armet d’Odnir est réservé aux Armuriers et Maîtres Armurier, le porteur gagne la compétence Commandement/ 10.
Artefact(s) :
HEIM.All
Marteau d’Airain
L’Égide
Background :
La Confrérie d’Airain.
Il est, au sein de la société des Nains de Tir-Na-Bor, des noms infiniment respectés. Et parmi ceux-ci, celui de Bâl-Khan le Maître Armurier n’est pas le moindre. Rares sont les seigneurs Nains qui peuvent se vanter de porter une armure forgée par le Maître. Ses cuirasses, véritables chefs-d’oeuvre d’orfèvrerie, sont des pièces inestimables valant chacune une rançon de roi. Bâl-Khan consacre désormais la majeure partie de son temps à la recherche et à l’expérimentation. Avec son frère cadet Fenggar, il a mis au point un nombre incalculable d’inventions destinées à améliorer la potentiel et la fiabilité des engins à vapeur. Mais aussi prometteuse soit-elle, une découverte technologique se doit avant tout d’être testée, aux risques et périls de l’expérimentateur. A cette fin, Fenggar a réuni autour de lui un petit nombre de Nains dignes de confiance et surtout assez téméraires pour tester des engins encore hautement instables. Parmi eux se trouvent les propres fils de Bâl-Khan, Lor-Arkhon et Lothan, ainsi que Aegher, le premier assistant de Fenggar. Lorsqu’ils se préparent à combattre ensemble, les membres de la Confrérie d’Airain apportent un soin méticuleux à la vérification de l’armement de chacun.
Le Poing-Fusion.
Malgré la terrible mutilation que lui avait infligé Yh-Kthan, Tan-Kaïr continua de se battre pendant de longues minutes à la bataille des Pierres Sanglantes avant de s’écrouler. La légende raconte que le Défenseur des Plaines arrêta l’hémorragie en ordonnant à un aspirant Thermo-Prêtre de cautériser sa plaie au feu de sa chaudière. La première chose que demanda le Poing de Fom-Nur à son réveil fut de revoir celui qui lui avait sauvé sa vie et sa dignité. C’est ainsi qu’il recroisa le chemin de Bâl-Khan, le futur maître armurier des Khor ! Le jeune Thermo-Prêtre devait présenter un chef d’oeuvre à ses professeurs pour être accepté parmi eux. Tan-Kaïr, quant à lui, avait besoin d’un nouveau bras. Bal-Khan réalisa alors sa toute première merveille et offrit à Tan-Kaïr un membre mécanique à la hauteur du surnom qui lui avait été donné par le Senex. Depuis, le maître armurier n’a jamais cessé d’entretenir et d’améliorer le symbole de l’amitié qui le lie au protecteur de Fom-Nur…
Cry Havoc Nr.3 Page 58-60
De Feu et d’Acier.
Toutes les cités naines de Tir-Nâ-Bor comptent une ou plusieurs forges dans leur enceinte. Le travail du métal est sans conteste le plus précieux des héritages du peuple nain. Ne s’agit-il pas là d’un secret qui leur a été livré par les dieux eux-mêmes ? De ces innombrables forges d’où sortent chaque jour les armes et les armures qui équipent les vaillants guerriers de l’Argg-Am-Ork, la plus réputée est sans nul doute possible celle de la cité de Kâ-In-Ar, la forteresse qui surplombe la plaine, à l’ouest des monts Ægis. Il ne s’agit pourtant pas de la plus grande de toutes, mais ceux qui oeuvrent là-bas sont des maîtres reconnus dans les arts de la forge et leur savoir-faire est à ce jour sans égal. Également versés dans les voies de la magie tellurique, le maître armurier Bâl-Khan et son frère cadet Fenggar, dit « Main de fer », sont les fondateurs de l’une des institutions les plus respectées de Tir-Nâ-Bor : la Confrérie d’airain. Précurseurs dans le domaine de la vapeur, ces deux génies de la métallurgie ont pourtant eu bien du mal à imposer leurs idées d’avant-garde au sein d’une société aussi conservatrice que celle des nains. Raillés par leurs pairs pour leurs théories révolutionnaires quant au travail de l’acier et à l’intégration de la mécanique dans l’arsenal traditionnel, ils se sont heurtés pendant longtemps au caractère borné et hostile à toute innovation de leurs augustes prédécesseurs. Malgré tout, il fut un nain qui se passionna pour leurs travaux et son soutien indéfectible changea le destin de son peuple. Mel-Tahn était son nom, un nom injustement oublié car il ne s’agissait ni d’un grand guerrier, ni d’un Aîné, ni même d’un magicien ou d’un prêtre. Mel-Tahn était un simple marchand, un ami proche de la famille de Bâl-Kahn et de Fenggar, qui avait prospéré grâce au commerce du sel et qui mit sa fortune au service des deux frères. Pendant de nombreuses années, il se passionna pour les recherches de ses protégés, ignorant leurs échecs et encourageant leurs progrès. Ironie du sort ou destin cruel, Mel-Tahn mourut avant d’assister au triomphe de la cause qu’il avait soutenue toute sa vie durant. Toutefois, même au terme de son existence, il ne perdit pas espoir. Sans descendance, il légua toute sa fortune et son domaine à Bâl-Kahn, droit d’aînesse oblige. La mort de leur bienfaiteur affecta profondément les deux frères, mais cet événement tragique renforça encore leur volonté de faire aboutir leurs recherches. À l’époque, ils étaient parvenus à mettre au point leurs premiers prototypes de canons à vapeur, mais un funeste coup du sort les empêcha une fois de plus de gagner la confiance du conseil des Aînés. La présentation de leur invention, malgré de premiers essais satisfaisants, se termina de façon tragique lorsque Fenggar, qui procédait lui-même à la démonstration, voulut, contre l’avis de son frère, pousser le potentiel de l’arme à son maximum. L’explo sion de la chaudière défigura Fenggar, lui arracha un bras et le priva de l’usage de ses jambes. Pire encore, cet « incident » conforta le conseil des Aînés dans l’idée que les engins à vapeur étaient trop instables et risquaient de causer plus de morts dans les rangs des nains que dans ceux de l’ennemi. L’échec de la démonstration et surtout l’accident de son frère marquèrent profondément Bâl-Kahn. Dès lors, il se détourna de plus en plus de ses recherches pour se consacrer à la réalisation de pièces d’armures dont certaines comptent aujourd’hui parmi les plus grands trésors du peuple nain. Fenggar, en revanche, se remit à la tâche avec un acharnement proche de l’obsession. Certains allèrent même jusqu’à prétendre que son accident l’avait non seulement rendu infirme, mais lui avait également fait perdre la raison. Cependant, le jour allait bientôt venir où Fenggar leur montrerait qu’il était loin d’être fou. En l’an 892 avant le Rituel de l’Aube, une horde de gobelins assiégea la cité de Bathral, sur la plaine aux pieds de Kâ-In-Ar. Cette ville fortifiée avait déjà repoussé de nombreuses attaques de pillards gobelins par le passé, mais cette fois il ne s’agissait pas d’un simple raid. L’Imperator Suprême Absynium 1er, l’un des empereurs gobelins les plus éphémères mais également les plus belliqueux qui eût jamais accédé au trône de Klûne, avait alors décidé de mener une campagne sanglante et sans merci contre les cités des nains. Cette fois, les assaillants étaient bien décidés à mener un assaut de grande envergure et, devant leur nombre inimaginable, le conseil de la cité était prêt à l’inconcevable : abandonner la ville ! Fenggar vit là l’occasion tant attendue de prouver la puissance de ses inventions. En prévision d’une telle situation, il avait fait superviser depuis son accident la production de plusieurs dizaines de canons à vapeur. Chaque jour, il avait prié Bleddig de lui accorder le jugement du feu et voici que ce jour était enfin venu. Flanqué de ses fidèles assistants et disciples, il fit transporter son arsenal sur les remparts de Bathral tandis que la marée verte se préparait à l’assaut. De là, le forgeron infirme harangua les guerriers des plaines et piqua leur fierté au vif en mettant leur courage et leur attachement à leur terre à l’épreuve. Au bout du compte, il ne fut pas un seul nain qui n’accepta pas de risquer sa vie en maniant l’un des engins apportés par Fenggar en échange d’un espoir, aussi mince fut-il, de repousser l’ennemi. Ce jour-là, les dieux déchaînèrent un ouragan de feu et d’acier sur les gobelins. Il y eut certes quelques incidents de tir qui coûtèrent la vie à de valeureux défenseurs, mais l’enfer qui s’abattit sur l’armée d’Absynium plongea les assaillants dans une indescriptible panique, suivie d’une déroute à la mode de No-Dan-Kar. Cet échec de la grande invasion gobeline, qui coûta accessoirement son trône et sa tête à Absynium, apporta en revanche gloire et reconnaissance à Fenggar et à ses travaux. Dès lors, l’arsenal de chaque cité de Tir-Nâ-Bor se dota de machines à vapeur qui ne devaient plus cesser de se diversifier et de se perfectionner. Depuis l’avénement de la technologie de la vapeur, plusieurs autres congrégations ont vu le jour en marge de la Confrérie. L’un des premiers disciples de Fenggar, nommé Gylwedd, versé comme son maître dans les arts de la magie, fonda l’ordre des thermoprêtres peu de temps après le triomphe de Batrahl. Les prêtres d’Uren, protecteurs traditionnels des forgerons, ouvrirent également leur culte à cette nouvelle voie, naturellement assimilée à un secret confié au peuple nain par ses dieux tutélaires. Il n’en reste pas moins que nombre des adeptes de ces communautés sont également membres de la Confrérie d’airain, bien que cette allégeance soit bien souvent gardée secrète. La Confrérie garde ainsi un oeil sur les agissements de toutes les autres sociétés de Tir-Nâ-Bor, quand elle n’en a pas purement et simplement le contrôle de façon occulte. L’intégration de nouvelles recrues dans la Confrérie se fait uniquement par cooptation. La hiérarchie de l’ordre repose sur un modèle en strates, chacune étant reliée à un certain niveau d’accréditation. Ainsi, seuls les initiés des strates supérieures se voient révéler les secrets de la technologie de la vapeur, alors que les aspirants nouvellement intronisés se contentent d’effectuer les basses besognes, en attendant de se voir promus. Dernière ramification de la Confrérie, son bras armé est constitué d’une milice armée divisée en deux corps distincts. Les gardes-forge sont en général cantonnés à la surveillance des ateliers, des forges et des dépôts de matériel ainsi qu’à la protection des dignitaires de la Confrérie. Les thermo-guerriers et les chevaliers d’Uren constituent en revanche un corps d’élite composé de guerriers Khor recrutés selon des critères draconiens. Ces soldats, d’une trempe exceptionnelle et dotés d’un équipement à la pointe de la technologie, sont reconnus à l’heure actuelle comme les plus redoutables défenseurs de Tir-Nâ-Bor.
L’ÂME DE LA MACHINE
Nouvelle officielle parue sur le site Rackham
Lothan pénétra dans les immenses forges que dirigeaient son père, Bâl-Kahn. Le ronronnement des chaudières, le sifflet strident des soupapes de sécurité, le souffle brûlant des jets de vapeur, toute cette ambiance industrieuse avait marqué son enfance et lui évoquait un grand nombre de souvenirs. Celui que l’on surnommait la Bête d’Acier se faufila entre les mécaniciens, forgerons et Thermo-Prêtres qui s’activaient dans l’atelier, sans gêner le travail de ces derniers. Penchés sur les infimes rouages et les machineries complexes de quelque machine de guerre, les servants ne lui prêtèrent aucune attention. Sans son armure hydraulique, sans cette aura terrifiante que lui procurait la cuirasse de métal et de vapeur, la présence de Lothan se faisait moins imposante. Il pouvait donc traverser les ateliers sans susciter des murmures de crainte ou d’admiration. Il trouva son père tout au fond de la forge, assis devant la table de son étude encombrée d’une multitude de plans, mécanismes et notes manuscrites. Bal-Khan affrontait un automate de fabrication Cynwäll à un jeu de stratégie inconnu de Lothan. A tour de rôle, le Maître-Armurier et le construct Elfe déplaçaient des pièces sur un échiquier d’ébène et d’ivoire. L’automate représentait un seigneur de Wyde revêtu de ses plus beaux atours. Son visage de nacre n’exprimait aucune émotion mais ses longs doigts de cuivre manipulaient les pions avec grâce, sans trahir un quelconque défaut de mécanique. Lothan ne voulut pas briser la concentration de son père et attendit quelques instants avant de manifester sa présence. Au bout de plusieurs minutes, le visage de Bal-Kahn s’illumina d’un large sourire après avoir déplacé une ultime pièce. Le buste de l’automate s’inclina alors en une imitation de révérence. Le Maître-Armurier se tourna ensuite vers son fils.
– « Ces jouets sont habiles, j’ai bien cru à une ou deux reprises qu’il serait en mesure de me battre. »
– « Impossible, père, vous êtes un des esprits les plus brillants d’Aarklash. Nul ne saurait défier votre intelligence, surtout pas un jouet Elfe ! »
– « Je te remercie de ce compliment, Lothan, mais ces automates sont réellement astucieux. Leurs mécanismes témoignent d’une science remarquable. »
– « Ils ne sont rien comparés à nos propres constructs ! Des jeux, des distractions, rien de plus. »
– « Détrompes-toi, mon fils. Ces machines imitent les mécanismes de la pensée humaine à la perfection. Ils ne sont pas loin d’une véritable intelligence artificielle… »
Lothan parut réfléchir quelques instants puis rétorqua à son père.
– « La science Naine est capable de tels prodiges. Vous, père, n’auriez aucun mal à créer une machine pensante. »
– « Peut-être… En tout cas je ne m’y risquerais pas. Connais-tu l’histoire de Kaelthan le Minutieux ? Non ? Alors laisses-moi te la conter… »
Bal-Kahn fit signe à son fils de s’asseoir pour écouter plus confortablement son récit. Lothan prit place dans un des larges fauteuils de cuir près de son père. Comme par enchantement, une servante apparut aussitôt, un plateau dans les mains. Elle portait une austère tunique de couleur sombre et ses cheveux étaient liés en un chignon sévère. Elle posa une tasse devant chacun des deux hommes et y versa de l’eau bouillante en baissant le regard. Une odeur âcre envahit la pièce quand l’eau entra en contact avec la résine de Kregh, puis la domestique s’effaça avec la même discrétion. Bal-Kahn porta la tasse à ses lèvres, but lentement une gorgée, puis commença son récit.
– « Kaelthan était un Maître-Armurier des plus talentueux. Il avait créé les machines les plus complexes qu’on puisse imaginer, les armes les plus dangereuses qu’on puisse concevoir. Les sciences de la vapeur et de la mécanique lui doivent beaucoup et peu de progrès ont été réalisés après lui. Mais malgré les merveilles qu’il avait créées, Kaelthan restait insatisfait. Il pensait ne pas avoir accompli son chef d’œuvre, sa création parfaite. Son plus profond désir était de parvenir à recréer la vie à travers une machine, d’insuffler intelligence et sentiments aux rouages et à la vapeur. Il s’enferma dans son atelier pour concevoir son grand oeuvre. Seul, il multiplia les essais et les recherches car il n’avait pas souhaité s’entourer d’aides ou d’apprentis. Ses travaux durèrent des mois, des années. Son intelligence et sa science étaient incroyables, et sa volonté sans limites. Un beau jour, il mit la pièce finale à son automate : il avait réussi. Nul ne sait comment il parvint à ce résultat, mais il avait créé une machine capable de réflexion et d’émotion, un construct imitant la vie dans ses moindres détails. Elle était comme un enfant qui vient de naître, vierge de toute connaissance, innocente. Kaelthan voulait parachever sa création et en faire la plus parfaite créature qui puisse exister sur Aarkalsh. Il la confina dans le secret de son atelier et lui enseigna tout ce qui lui était possible de lui enseigner. Quand il lui eut inculqué ses propres connaissances, il se mit à lui lire tous les grimoires et traités qu’il pouvait trouver. La mémoire de son automate semblait infinie et il engrangeait toutes ses informations comme s’ils les buvaient. Histoire, mécanique, mythologie, bientôt aucun sujet n’eut plus de secret pour lui. Ce savoir gigantesque était néanmoins purement théorique, jamais l’automate n’avait quitté l’espace clos de l’atelier et ne s’était confronté au monde. Et ce qui devait arriver arriva… La machine pensante échappa un jour au contrôle de Kaelthan et partit explorer la cité alentour. Elle pouvait enfin voir de ses yeux de cristal le monde qu’elle connaissait à travers l’enseignement de son créateur, fouler le sol de ses pieds mécaniques, toucher les objets de ses doigts de métal. Elle, qui n’avait jamais connu que la présence du Maître-Armurier, rencontra aussi les Nains qui peuplaient cette cité. Nul ne sait vraiment ce qui arriva. Peut-être fut-elle bousculée par un passant, ou bien subit-elle les railleries d’un marchand et ne sut comment réagir. Peut-être était-elle tout simplement imparfaite, sa mécanique déréglée ? Nul ne lui avait enseigné à converser, rire, pleurer, et pourtant, dans son souci de perfection, Kaelthan avait fait en sorte que la machine puisse ressentir toutes ces émotions. Dans tous les cas, sa rencontre avec le monde extérieur se solda par un massacre. L’automate fut incapable de faire face à ce flux brutal de nouvelles informations et se sentit agressé. Il réagit par la violence. On ne lui avait pas appris à se battre, mais il était doté d’une force surhumaine et d’une résistance hors du commun. La machine chercha à échapper à la foule pour retourner à l’abri de l’atelier, mais elle fit dans son sillage des dizaines de victimes. Lorsque Kaelthan vit sa création arriver couverte de sang, il sut qu’il avait échoué et fut contraint de détruire sa précieuse machine. L’Assemblée des Anciens le condamna à l’exil et son nom fut frappé d’infamie… Ainsi s’acheva tragiquement l’histoire de la première machine pensante. »
Bal-Kahn regardait son fils méditer à l’issue de son récit. Après de longues secondes, il prononça enfin quelques mots :
– « Dois-je comprendre que la morale de cette histoire est que personne ne peut revendiquer le pouvoir des dieux et que c’est folie de vouloir créer un être pensant ? »
– « C’est sans doute ce que concluraient un Fidèle d’Odnir ou un cardinal de Merin. Mais je crois quant à moi que la leçon que nous devons tirer de cette histoire est toute autre. Quels sont les plus grands ennemis du peuple Nain ? Toi, qui as choisi la voie des armes, es plus apte que n’importe qui pour répondre à cette question. Tu sais que nos plus farouches adversaires sont les Rats de No-Dan-Kar. Pourquoi nous haïssent-ils à ce point ? Nous les avons asservis en croyant les éduquer et ils se sont libérés de notre tutelle dans la violence. Nos ancêtres ont cru pouvoir faire des Gobelins leurs instruments, mais c’était une grossière erreur de jugement. Nous ne pouvons pas façonner des esprits à notre convenance. L’histoire de Kaelthan et de son automate nous montre ce qui pourrait arriver si nous essayons de concevoir des machines pensantes, des intelligences artificielles. Ne commettons pas à nouveau les erreurs du passé. Je ne tiens pas à affronter une armée de constructs désirant s’affranchir de leurs créateurs… »