Hauteclaire (1)

Origine:

Mirà (1) La Téméraire

Voie:

Lumière, Griffon, Mira

PA:

Appartenance:

Mirà (1)

Background :

Hauteclaire était l’épée d’Arcavius.

Rares sont les individus à connaître l’existence de cette épée légendaire, et il n’en est que deux à avoir eu l’honneur de la porter au cours de ces dernières décennies. Plusieurs siècles durant, Hauteclaire fut conservée par le Temple à l’abri des regards et des mains impies. Le temps passant, cette épée tomba dans l’oubli et ses pouvoirs s’estompèrent lentement. C’est par le plus grand des hasards que, au plus fort de la bataille, Mirà se saisit un jour de cette arme sans même en connaître la véritable nature. Ce n’est que quelques semaines plus tard que les pouvoirs de Hauteclaire commencèrent à se manifester, dévoilant une partie de leur formidable étendue. Inactifs depuis bien trop longtemps, les pouvoirs de Hauteclaire se sont assoupis au fil des années. Celle qui connut la gloire renaîtra pourtant de ses cendre, en l’honneur de son premier porteur.

Effet :

Assoupis, les pouvoirs de Hauteclaire sont limités. Au combat, Mirà à la possibilité d’enflammer la lame, lui conférant un bonus de 2 points en FOR et la Compétence Fléau/ Possédé. Si cette arme légendaire est la meilleure alliée de Mirà sur les champs de bataille, elle l’est aussi contre la mort. Equipée de Hauteclaire, Mirà paie chacune de ses Résurrections 1 point d’expérience de moins dans le mode Incarnation.
Seule Mirà peut éveiller les pouvoirs endormis de Hauteclaire.

Éveil Ancestral
Condition:
Seul Mirà peut réveiller les pouvoirs de Hauteclaire. L’Aventurière doit pour cela en être équipée.
Exploit:
Ce n’est que par le feu du combat que ce qui a depuis trop longtemps dorm pourra se réveiller. Pour acquérir cette Carte, Mirà devra éliminer un total de 60 Pa minimum au cours de la partie. Les objets, sortilèges et miracles attachés aux combattants éliminés par Mirà devront être comptabilisés dans ce total.
Effet:
En accomplissant l’Exploit, Mirà a la possibilité de réveiller un des pouvoirs de Hauteclaire. Lancez un Dé et raportez-vous au tableau. Si le résultat indique un pouvoir déjà éveillé, ne relancez pas le Dé, aucun nouveau pouvoir n’a été activé cette fois-ci. Cette carte ne peut être acquise à l’aide de points d’expérience. Il vous faudra miser l’Éveil Encestral à plusieurs reprises pour espérer réveiller les différents pouvoirs de Hauteclaire.
1-2: Halo de Puissance.
En utilisant ce pouvoir Mirà transfère une partie de sa force à ses compagnons. Tous les Templiers du Griffon alliés situés dans un rayon de 10 Cm autour d’elle voient leur FOR augmenter de 1 point.
3-4: Justice du Feu.
En plantant la lame de Hauteclaire dans le sol, Mirà peut, une fois par partie, provoquer une onde de choc flamboyante. Toutes les figurines amies ou ennemis situées dans un rayon de 10 Cm autour d’elle encaissent une Blessure de FOR 5, même si elles sont dissimulées par un obstacle.
5-6: Miséricorde du Vertueux.
Mirà la Téméraire peut appeler la Miséricorde du Vertueux une fois par partie, au début de n’importe quelle phase de jeu. Une puissante énergie se déverse alors en elle et lui permet de guérir instantanément de deux crans de Blessures.

Autre Versions :