Les Wolfen d’Yllia

Symbol :

le Loup

Localisation :

ToDo

Dirigeant(s) :

Les Chefs de Meute

Divinité(s) :

Yllia

Cercles :

Cercle de Môrn
Cercle de Sâag

Meutes :

La Meute Hurlante
Le Chêne Rouge
La Roue des Songes
Le Trône des Étoiles
Les Collines du Crépuscule
Les Crocs de Larônn (Rooted)
Le Versant des Mauves (Rooted)
Les Larmes d’Yllia (Rooted)
Les Pics Blanc (Rooted)
Les Schismes d’Yllia (Rooted)
L’Oeil d’Argent
L’Oeil Pourpre (Rooted)

Atouts :

ToDo

Alliés :

ToDo

Habitat :

LES CERCLES DE PIERRES.
Race sauvage et intimidante, les wolfens règnent là où les peuples « civilisés » n’ont pas imposé leur corruption. Les forêts sauvages et les chaînes montagneuses sont des endroits de prédilection pour les wolfens. Parmi ces forêts, il en est une qui porte leur empreinte jusque dans ses racines : Diisha. Tout porte à croire que Diisha, la forêt éternelle, fut recouverte en des temps anciens par une épaisse couche de glace similaire à celle de la baronnie d’Allmoon dans le royaume d’Alahan au Sud du continent. Les glaciers ont toutefois fondu, révélant une étendue de bois clairsemés, où le gibier est aussi diversifié que robuste. En se retirant, la glace a laissé de véritables rivières de rochers polis dont la taille peut varier du galet à la colline.

LES WOLFENS SÉDENTAIRES.
Le cycle des saisons est plus prononcé sur cette partie du continent, en raison de sa proximité du pôle. La saison froide fait descendre la température fortement, transformant les lacs en d’épaisses couches de glace et habille Diisha d’un épais manteau de neige balayé par le blizzard. La saison chaude, quant à elle, laisse resplendir la couleur des sapins mais n’empêche pas le gel de durcir la terre. Cette forêt est à l’image de ses gardiens ; impénétrable, immense et sauvage. Elle offre un terrain de chasse propice aux wolfens, et ses arbres plus grands que partout ailleurs sur Aarklash marquent les frontières d’un royaume interdit. Dans ces terres enneigées, les wolfens arborent généralement un pelage clair. Ce dernier présente des nuances allant du gris sombre à un gris très clair, en passant par le blanc. Les rares étrangers à avoir survécu à la forêt de Diisha n’ont compris que trop tard l’importance que jouait le pelage des wolfens sur ces terres inhospitalières. Leur robe leur permet de se fondre aussi bien dans les étendues enneigées que les contreforts montagneux. Elle est un moyen rapide d’échapper à un oeil observateur, et une occasion supplémentaire de montrer leur talent de prédateur. Quelques meutes au pelage clair ont également élu domicile dans les contreforts glacés de la chaîne du Béhémoth ou dans les monts Ægis.

• Les bois d’Avagddu fournissent également des abris très propices aux wolfens qui n’ont pas hésité à ériger de nombreux cercles de pierres en l’honneur d’Yllia. Ces bois moins denses et moins sombres offrent tout de même une sécurité confortable aux wolfens, qui excellent dans des déplacements rapides et silencieux. Régulièrement marqués par des traces ou des trophées laissés sur l’écorce des arbres afin de déterminer le territoire des meutes, ces lieux sont fréquemment le théâtre d’affrontements entre les tribus humaines – ou keltoises – et les wolfens, car il n’est pas rare que ces deux peuples s’y disputent les mêmes ressources. Ces bois marqués par des saisons plus douces ont affiné le pelage des meutes. Dans cette végétation, les enfants d’Yllia y arborent des pelages plus foncés, mélanges de bruns et de gris, voire entièrement noirs pour certains d’entre eux, permettant un meilleur camouflage avec leur environnement. En outre, la culture des tribus keltoises n’a pas laissé les wolfens indifférents, et les ossements accrochés aux branches des arbres sont un moyen supplémentaire de dissuader les hommes de venir s’aventurer trop près des cercles de pierres.


Avec le temps, même les vastes plaines d’Avagddu ne suffirent bientôt plus à contenir les meutes wolfens et leurs pas les menèrent inexorablement vers la mystérieuse forêt de Quithayran, bastion de la civilisation elfe. Là aussi, les wolfens surent s’adapter à l’environnement et se fondre dans cette végétation luxuriante. Leur respect pour la nature leur permit de se faire accepter sur la terre des elfes, et aujourd’hui encore, ils n’hésitent pas à venir prêter main-forte à leurs alliés pour honorer leur pacte. Cependant, les énergies mystiques et les fayes qui peuplent cette forêt laissent une impression de malaise aux wolfens : inconsciemment, ils savent que jamais ils ne pourront faire de cette forêt leur domaine. Ils respectent cependant ces bois autant que leur terre ancestrale et sont prêts aux mêmes sacrifices que n’importe quelle autre meute. Cette philosophie leur a toujours valu le soutien et la reconnaissance de la part des elfes daïkinees. Au fil du temps, le pelage des wolfens vivants dans cette forêt s’est adapté à la moiteur du climat, devenant moins épais. La teinte est généralement de couleur grise ou brune, mais avec un poil beaucoup plus court et moins dense.

Artefacts :

Artefacts Wolfen

Background :

Army Book Wolfen.
« Que la chasse commence ! »

Le Loup règne en maître dans les étendues sauvages et dans l’imaginaire des hommes depuis l’aube des temps. Les wolfens sont les meilleurs prédateurs d’Aarklash. Nés de l’union d’Yllia, la déesse-lune, et du plus majestueux de tous les loups, ils parcourent leurs vastes terres de chasse et les Chemins du Destin en maîtres. Guidés par leur instinct et fiers de leurs traditions ancestrales, les wolfens se dressent depuis toujours contre la corruption des civilisations de la Lumière et des Ténèbres. Le loup est le gardien de la nature et fait régner la loi du plus fort. Comme leurs cousins loups, les wolfens vivent en meute. Certaines d’entre elles, les meutes sédentaires, se partagent d’immenses territoires au sein desquels se dressent les mystérieux cercles de pierres. Ces sanctuaires, témoins de l’apparition de la déesselune et observatoires de phénomènes célestes, sont au coeur de la culture du Loup : en ces lieux, les wolfens célèbrent leurs rites, partagent leurs secrets et enterrent leurs morts. Rares sont ceux qui peuvent s’en approcher sans provoquer le courroux des wolfens, et toute transgression entraîne une guerre impitoyable. L’heure du Rag’narok, la guerre des dieux, a sonné. Les ennemis du Loup ont levé leurs bannières pour partir à la conquête d’Aarklash et de ses étendues sauvages. À l’appel de la déesse Yllia, les meutes sédentaires rassemblent leurs guerriers et se jettent dans l’ultime bataille. L’ordre naturel doit être préservé et les ennemis du Loup doivent retrouver leur véritable place : celles des proies. Ainsi le veut la loi de la nature, la loi du plus fort !

Les groupes de wolfens les plus nombreux sont les meutes sédentaires. Fortes d’un enseignement transmis oralement et d’un territoire qu’elles considèrent comme sacré, elles érigent et protègent des lieux bénis par Yllia, la déesse-lune. Ces sanctuaires renferment parfois de terribles pouvoirs. Certains de ces lieux sont depuis longtemps abandonnés alors que d’autres perdurent encore aujourd’hui, témoins vivants de l’évolution et de l’histoire des wolfens. Les meutes sédentaires se considèrent comme les gardiennes de ces territoires sacrés ainsi que de la faune et la flore qui y prospèrent. Elles s’assurent également que les êtres magiques peuvent y trouver un refuge. De par leur mode de vie et leurs traditions, elles accueillent également dans leurs rangs certains combattants issus des esprits de la forêt. Que ce soit les animæ sylvestres ou les fayes, toutes ont le désir de préserver leur habitat et de coopérer avec les wolfens contre les forces qui menacent la Création. Les wolfens assemblent de grands cercles de pierres levées au sein desquels ils se regroupent pour prendre les décisions importantes et communier avec Yllia. Les pierres sont souvent marquées de runes ancestrales renforçant leur lien avec la lune ou dictant les principes fondamentaux de la culture wolfen. Sur des bandelettes, les shamans et les fidèles tissent des runes racontant des récits oubliés ou de puissantes formules. Ces bandelettes sont des symboles car elles renferment également la parole d’Yllia. Aux abords de leur territoire, ils marquent l’écorce des arbres de leurs griffes ou de petits fétiches qu’ils accrochent. Si elles délimitent leurs frontières, ces marques servent également d’avertissement envers les intrus qui oseraient s’aventurer sur la terre des wolfens sans leur consentement. Face à l’avancée technologique des autres peuples du continent, les wolfens n’ont eu d’autre choix que de compléter leurs attributs naturels par des outils et des armes. Toutefois, si leurs artefacts contiennent tout de même du métal, ils sont en grande partie composés d’éléments naturels. Les wolfens abhorrent en effet tout signe de l’Artisan, et le métal n’est façonné que de manière rudimentaire, voire utilisé au minimum. Bien que cet artisanat et ces armes soient considérés comme primitifs ou de mauvaise facture par les nations les plus avancées, elles n’en ont pas moins coûté la vie à de nombreux adversaires.

Bien avant qu’ils ne deviennent de puissants guerriers, les wolfens n’étaient que des loups dont les meutes régnaient sur un territoire au coeur de la grande forêt de Diisha. Les événements qui précèdent leur transformation sont connus des premiers wolfens toujours en vie.

LES TEMPS ANCIENS.
Il y a de cela plusieurs millénaires, l’Instinct donna naissance aux arbres, aux plantes et aux animaux. Petit à petit, sous son impulsion, Aarklash se peupla d’une faune unique dans la Création. Cependant, nulle espèce ne bénéficiait autant de son amour que celle du loup. Parce qu’ils vivaient ensemble et développaient des liens fraternels, la déesse-lune admirait ces animaux courageux, endurants et indomptables. Alors que les autres dieux observaient les nains, les gobelins, les elfes et les humains grandir, l’Instinct veillait sur le reste du règne animal sous l’aspect de la lune : Yllia. Yllia ne participait pas aux joutes auxquelles se livraient les autres dieux sur Aarklash. Elle ne trouvait aucun intérêt à ces peuples asservis par des puissances qu’ils adoraient impuissants. Mieux, elle encourageait les animaux et les créatures qui peuplaient Aarklash à les terroriser. Tout cela aurait pu durer encore des siècles si un événement imprévu n’avait perturbé la tranquillité de bien des dieux. L’un d’entre eux manda secrètement un être venu d’un autre Royaume, l’Artisan, pour triompher de ses adversaires. L’Artisan se présenta à la jeune nation ishim’Re. Rapidement, il s’affirma comme un guide spirituel en échange de son savoir. Les connaissances scientifiques et technologiques que l’Artisan offrit permirent à Ishim’Re de s’élever au rang de plus puissante nation d’Aarklash. En quelques années, ce qui deviendrait l’utopie du Sphinx avait éliminé bon nombre de ses ennemis et uni sous sa bannière les peuples que le Principe de Lumière ne laissait pas indifférents. Les connaissances de l’Artisan aidèrent également l’empire à ériger de somptueuses cités dont la hauteur des tours graciles rivalisait avec les cieux. Alliées aux savoirs de l’Artisan, les connaissances mystiques d’Ishim’Re permirent aux savants de confectionner des automates capables de vaincre les adversaires de la Lumière sur le champ de bataille et d’assurer la suprématie de leurs alliés sur Aarklash. Le développement de l’empire fut si rapide qu’aucune armée ne put opposer une résistance efficace à l’Artisan. Humiliés par ces échecs successifs, les dieux dont les peuples étaient en difficulté décidèrent d’insuffler à leurs combattants une parcelle de leur essence, faisant d’eux leurs champions. Ils furent rapidement imités par leurs ennemis. Toutes les armées d’Aarklash comptaient désormais des Incarnés dans leurs rangs. Cet événement marqua l’avènement d’un nouvel âge. Exhortés par les dieux, les Incarnés en appelèrent aux puissances destructrices : ils libérèrent des énergies capables de renverser les montagnes. À la magie et à la foi s’opposèrent la science et la technologie. Malgré tous leurs efforts, les dieux constatèrent avec horreur que cette confrontation entraînerait la destruction de la Création car déjà le conflit s’étendait à d’autres Royaumes. Les dieux se tournèrent alors vers Yllia car elle était la seule parmi eux à se tenir à l’écart du conflit. Ils la supplièrent d’intervenir pour rééquilibrer le combat qui animait leurs adorateurs.

Le choix d’Yllia.
Yllia écouta, mais elle ne souhaita pas répondre à leur demande en prenant le risque de sacrifier une espèce pour mettre un terme à cette guerre. Partagée entre son devoir envers les dieux et celui pour ses enfants, Yllia s’isola pour méditer. Elle alla sur les berges d’un lac près d’un imposant rocher au coeur de la forêt de Diisha. Elle observa son image sur l’onde et chercha dans son reflet un signe pouvant lui indiquer quel choix faire. Sa venue n’échappa pas au regard d’un loup, chef d’une grande meute qui vivait dans ces bois. Néanmoins, Yllia ignora le regard qu’il posa sur elle. Il resta donc là à la contempler alors qu’une voix s’insinuait dans son esprit pour se faire entendre. Son timbre ferme et puissant se referma sur son esprit et le tint en son pouvoir. Désemparé, l’animal entendit des promesses aguichantes. Il succomba alors à la voix et apprit, en récompense, son nom : la voix s’appelait Vile-Tis. Vile-Tis était un être puissant venant d’un lointain Royaume. Ne pouvant prendre forme matérielle sur Aarklash pour des raisons qui le dépassaient, il avait été contraint de prendre possession de la créature qu’il savait chère à Yllia pour réaliser ses plans. Au même moment, les autres membres de la meute du loup s’éveillèrent, convaincus que quelque chose d’inhabituel avait lieu non loin de là. Constatant que leur chef était absent, ils le cherchèrent de longues minutes avant d’arriver sur les berges du lac pour assister, impuissants, à une scène insolite : face à Yllia, leur chef se dressait sur ses pattes postérieures, son corps changeant pour prendre la forme d’un être humanoïde. Sous les traits de cet homme, Vile-Tis se dirigea vers la déesse-lune et la berça de ses paroles. Séduite par ce bel inconnu, elle s’abandonna à lui, en une étreinte passionnée. Médusés, les loups assistèrent à cette union, sans comprendre que leur chef était le jouet de Vile-Tis. Alors qu’Yllia dormait encore, Vile-Tis libéra son hôte. La déesse-lune ne vit pas les premiers rayons du soleil caresser son visage ni son amant reprendre sa forme animale. Pas plus qu’elle ne vit le loup, troublé, rejoindre les siens.

Les enfants d’Yllia.
Sachant qu’elle était enceinte, la déesse-lune resta quelque temps dans la forêt afin de cacher son état aux autres dieux. Elle mit bas une portée d’êtres humanoïdes aux attributs de loup. Effrayée par ses enfants, la déesse réalisa alors qu’elle avait été victime d’un maléfice. En l’absence du vil séducteur, sa colère se porta vers les seuls êtres en sa présence : sa portée. Elle ne put cependant se résoudre à les tuer et, tourmentée par son destin, elle les condamna à être tiraillés entre l’instinct qu’elle leur avait accordé et l’avidité et l’orgueil des hommes. Ensuite, elle se mit en quête des loups qu’elle avait entraperçus cette nuit-là. Lorsqu’elle les trouva, elle les transforma pour leur donner les traits de sa progéniture. Puis elle retourna vers ses pairs et offrit aux dieux ce qu’ils attendaient : une armée qui répondrait aux ordres de Vile-Tis et qui renverserait l’Artisan devenu leur ennemi juré. Elle donna à sa progéniture et aux loups qu’elle avait maudits le nom de worg. Investis d’une partie de son essence, elle assura aux dieux qu’ils seraient porteurs de la victoire. Intérieurement, elle espérait qu’ils succomberaient à la guerre et mettraient un terme aux tourments dont elle était victime. Resté en retrait, Vile-Tis reçut l’approbation des dieux pour former les worgs. Il les rassembla donc et entreprit leur enseignement martial. Ne désespérant pas de faire voler en éclats les chaînes de la passion et de l’instinct qui les entravaient, il nomma à leur tête l’ancien chef de meute dont il avait pris possession et le baptisa Ékynox. Ce dernier sut parfaitement tenir son rôle.

Quand les loups attaquent.
Forgés par les talents martiaux de Vile-Tis, les worgs étaient des tueurs, associant l’art du combat à une soif de sang dictée par un instinct sans pareil dans le Royaume des mortels. Sous la tutelle de Vile-Tis, ils apprirent à confectionner et à manipuler des armes en métal. Ils se couvrirent de plaques d’armure et de trophées. Leurs qualités naturelles, ainsi que leur ascendance divine faisaient d’eux les meilleurs guerriers d’Aarklash. D’abord une poignée, les worgs créés par Yllia se reproduisirent et donnèrent naissance à de nombreuses portées. Au fil des générations, le sang d’Yllia qui coulait dans leurs veines devint de plus en plus faible. Cela eut pour conséquence l’apparition de worgs plus petits que leurs parents : les wolfens. Heureusement, les wolfens n’étaient pas dépourvus de l’instinct de prédateur de leurs ancêtres et ils ne furent pas rejetés par leurs parents. Worgs et wolfens suivirent donc ensemble les enseignements de Vile-Tis qui s’assura de leur coopération. Ravi, ce dernier lâcha sur Aarklash ses fauves avides de sang. Les premières meutes de wolfens, guidées par les worgs, massacrèrent tous ceux ayant subi de près ou de loin l’influence de l’Artisan et de l’empire ishim’Re. Comme des loups affamés, ils se ruèrent aux frontières de l’empire, l’assaillant de toutes parts en de multiples assauts entrecoupés de retraites stratégiques. Pris à la gorge, l’empire ishim’Re lança dans la bataille des armes expérimentales et des automates inachevés dont la force colossale dépassait largement celle de ses soldats. Les combats faisaient rage. Les forêts brûlaient et la terre tremblait. Le conflit opposant les wolfens à l’empire ishim’Re était si violent que bien des peuples tentèrent de quitter Aarklash, les uns pour échapper au massacre, les autres pour porter les combats dans d’autres Royaumes. Les dieux furent surpris de la tournure des événements. Leurs Incarnés ne se contentaient pas de porter leur message ; ils improvisaient des solutions. Ils essayèrent donc de rétablir l’ordre et de rappeler leurs troupes au calme, mais les wolfens avaient trop progressé ; ils assiégeaient la capitale ishim’Re, Ékynox en tête. Vile-Tis était à leurs côtés et comptait bien terrasser son ennemi juré. Alors qu’il rêvait de sa victoire, l’Artisan abattit sa dernière carte. Dans un grondement terrifiant, lui et l’empire d’Ishim’Re disparurent de la surface d’Aarklash.

L’Hiver des batailles.
Déterminé à se débarrasser une fois pour toutes de son ennemi, Vile-Tis abandonna Aarklash ainsi que les wolfens. Parcourant les confins de la Création, il partit à la poursuite de l’Artisan. Les worgs et leurs descendants, libérés de son influence, s’adonnèrent donc à ce qu’ils savaient faire le mieux : chasser. Ils ne tardèrent pas à faire des autres nations d’Aarklash leurs proies. Les dieux observèrent avec effroi les wolfens pourchasser tous ceux qu’ils croisaient, imbibant le sol du sang de leurs victimes. Avec le temps, les nations d’Aarklash ne firent plus la distinction entre worgs et wolfens. À leurs yeux, ils ne formaient qu’un seul peuple, celui des wolfens dont les représentants étaient plus nombreux. Alors que la guerre ne semblait pas trouver d’issue, et que ces wolfens s’abandonnaient de plus en plus à la prédation, un fléau étendit doucement son rideau blanc sur Aarklash. Un vent glacial et des neiges éternelles s’abattirent sur les nations encore debout, poussant les troupeaux à l’exode et les mortels à leur suite. Ce phénomène n’était que la manifestation du père des dieux qui souhaitait mettre un terme aux jeux de ses enfants et aux conséquences qu’ils avaient sur les wolfens. Les peuples délaissèrent donc les champs de bataille pour se consacrer à leur survie. Seuls les wolfens ne semblaient pas affectés par cet hiver mystique. Leurs ennemis ayant fui les combats, ou ayant succombé aux morsures du froid, ils rejoignirent Diisha. Les saisons passèrent, mais le manteau de neige qui recouvrait les terres ne fondait pas. Les wolfens eux-mêmes en vinrent à croire que le temps s’était arrêté. La rigueur de l’hiver emporta son lot de victimes, et ils éprouvèrent même des difficultés à subvenir à leurs besoins. Inquiet, Ékynox se tourna vers Yllia, implorant des réponses. Partagée entre l’amour maternel et la colère d’avoir été trompée, l’Instinct s’imposa aux wolfens comme une déesse dure et exigeante qui ne récompensait que les forts. Elle leur enjoignit de se défaire de tous les artefacts et de toutes les marques de prestige que leur avait donnés Vile-Tis, les obligeant à oublier leurs connaissances pour se tourner vers leur instinct et les forces de la nature. S’insinuant dans leurs rêves, elle leur raconta les querelles des dieux et le maléfice dont elle avait été victime. Décidée à faire d’eux les gardiens de la Création, elle leur offrit la possibilité de canaliser leur nature sauvage et de tirer profit de leur conscience humaine. En faisant d’eux ses gardiens, elle leur donna un but, une raison d’être. Un soir, Yllia alla à la rencontre de Tyresiax. Elle fit de ce worg le premier scribe wolfen. Détachant des rubans qui nouaient sa chevelure, elle les lui tendit afin qu’il puisse y inscrire les premières runes wolfens. Cette nuit-là, Tyresiax apprit à dessiner chacune d’entre elles. Yllia lui révéla que certaines renfermaient une terrible énergie mystique que l’on pouvait libérer en prononçant des mots de puissance. Il apprit également comment transmettre les secrets de la magie et des litanies aux générations futures par ce biais. Fort de ce présent, Tyresiax fit part à ses congénères du don que leur avait fait la déesse. Gardant précieusement les rubans, il enseigna à ses compagnons comment reproduire les runes de pouvoir sur des morceaux de tissu. Au fil du temps, l’écriture des runes se répandit au sein des meutes et les wolfens apprirent à confectionner des bandelettes pour y inscrire les signes d’Yllia. Depuis ces temps anciens, cet héritage sacré est pour eux un moyen de communier avec leur déesse et de bénéficier de ses faveurs. En remerciement pour leur déesse, les wolfens, guidés par Ékynox, élevèrent un cercle de pierres autour du lac de la forêt de Diisha. Ils donnèrent le nom de Môrn à ce cercle de pierres, en mémoire des émotions intenses que son combat lors de la bataille d’Aureus suscita dans leurs rangs.

L’AUBE D’UN NOUVEAU MONDE.
L’Hiver des batailles n’avait pas seulement frappé Aarklash d’un hiver interminable, il avait également contraint les dieux à ne plus fouler son sol sous peine de perdre leur immortalité. Yllia ne pouvait prendre ce risque. Elle apprit donc aux worgs à manipuler les énergies élémentaires. Elle demanda en outre à Ékynox qu’il se consacre à repousser l’Hiver des batailles car il était le plus fort parmi les worgs. Les worgs se rassemblèrent donc et en appelèrent à leur nouvelle connaissance pour soutenir Ékynox. Rassemblés en cercle, ils murmurèrent les mots de pouvoir, faisant vaciller les énergies glaciales avant de les rassembler. Au prix de terribles efforts, ils parvinrent à canaliser le froid divin et à l’enfermer dans le corps d’Ékynox. Saisi de léthargie, le chef de meute s’effondra au centre du cercle de pierres. Et, alors qu’Ékynox dormait profondément, les effets de l’Hiver des batailles s’estompèrent après plusieurs années de gel et de tempêtes de neige. Pendant des années, Ékynox resta endormi sous la garde vigilante de quelques-uns de ses compagnons. Au fil du temps pourtant, des worgs se lassèrent d’attendre son réveil. Ils se séparèrent. Certains fondèrent de nouvelles meutes. D’autres cherchèrent une forêt profonde pour prendre un repos qu’ils jugeaient mérité. Puis vint le jour où Ékynox se réveilla. Il mit un certain temps à se familiariser avec ce fléau divin qu’il abritait dans sa chair. Yllia murmurait à ses oreilles des paroles tendres et réconfortantes. Alors que l’Hiver des batailles prenait fin, des wolfens qui se méfiaient d’Yllia encouragèrent leurs congénères à prendre leurs distances avec les dieux. Ils s’accordèrent à penser qu’il était nécessaire de protéger la Nature, en ça Yllia avait dit vrai. Ils se méfiaient toutefois de ses intentions et n’hésitèrent pas à rappeler à qui voulait l’entendre qu’il fut un temps où leur déesse n’était pas généreuse. Sauvages et primitifs, ces wolfens étaient considérés comme des parias blasphémateurs qui menaçaient d’attirer le courroux d’Yllia sur la meute. Ils finirent par s’expatrier et se rassemblèrent en meute errante. Ces nomades, les wolfens sédentaires les perçurent comme des égarés, des wolfens dont la sauvagerie avait dominé la raison.

L’ÂGE DE LA RENAISSANCE.
Au cours de cet âge dépourvu de grands conflits, les nations redécouvrirent d’anciens artefacts. Ékynox partit à la recherche des meutes et se fit le prophète d’Yllia, s’assurant que les wolfens n’avaient pas oublié leur mère et le rôle qu’elle leur avait confié. Il recommanda à toute meute installée sur un territoire d’ériger un cercle de pierres en l’honneur de la déesse-lune car seule Yllia pouvait garantir leur pérennité et les soutenir en cas de nécessité. Afin de pouvoir communier avec la déesse, Ékynox encouragea également les meutes sédentaires à posséder dans leurs rangs au moins un fidèle capable d’interpréter les paroles d’Yllia et de transmettre aux autres wolfens les fondements de leur culture. Ainsi, les fidèles prirent de plus en plus de place au sein des meutes. Certains devinrent de véritables chefs de guerre. Ékynox persuada les meutes sédentaires qu’elles seules pouvaient garantir la sécurité de la Création. Grâce à son lien privilégié avec la déesse-lune, Il apprit à dresser des pierres de taille dans une disposition mystique, des nexus capables de protéger les meutes et leur territoire. L’âge de la renaissance fut donc pour bien des wolfens l’occasion d’étendre leur territoire. De nouvelles meutes furent fondées. En quelques années, il n’exista nulle terre qui n’ait pas été foulée par un wolfen.

L’ÂGE D’OR.
De 50 à 600, bien des peuples connurent un développementsans précédent. Les cités se multiplièrent et de nouveaux territoires furent conquis. Des nations s’organisèrent et prospérèrent. Les peuples dits civilisés commencèrent à empiéter sur les terres des wolfens et à les chasser. Cette période marqua le début de conflits d’importance entre eux et les autres peuples d’Aarklash. Lorsque le peuple de Kel commença à se disperser sur les terres d’Avagddu, son chemin rencontra inexorablement celui des wolfens. Convoitant le même gibier et les mêmes ressources, barbares keltois et meutes wolfens finirent par s’affronter. Cependant, les combats que se livraient les deux peuples étaient rarement meurtriers, bien que violents. Au fil de ces rencontres, les wolfens en vinrent même à respecter le caractère sauvage de ces hommes et la furie qu’ils libéraient lorsqu’ils portaient leur coup. Lors de l’une de ces batailles, un chef de meute wolfen qui avait terrassé un puissant champion barbare, contempla les peintures de guerre qui recouvraient le corps inanimé. Impressionné par l’ardeur de son adversaire, le wolfen reproduisit ces peintures sur son corps. Lorsque ses congénères le questionnèrent, il prétendit que, par cet acte, il s’était approprié les forces de son ennemi, devenant ainsi plus fort encore. Les autres wolfens ne tardèrent pas à l’imiter. Cette pratique se répandit très vite à travers les meutes, devenant un rite de bataille durant lequel chaque wolfen arborait des peintures tribales avant chaque affrontement. Certains, plus belliqueux que d’autres firent de ces peintures des marques permanentes, car pour eux, leur vie n’était que bataille. Et c’est parce que leur vie n’était que bataille que les wolfens ne partagent pas le sentiment d’un âge d’or.

Le Fauve de Dracynrän.
Au Sud d’Aarklash, dans les chaînes montagneuses du Béhémoth sommeillait une stèle renfermant un terrible pouvoir. Un worg du nom de Kelrys la découvrit et reconnut là un signe d’Yllia. Cet édifice en forme de tête de loup dégageait une force surnaturelle et le worg décida d’en devenir son gardien. Avec le temps, il y attira d’autres wolfens qui s’y installèrent et érigèrent un cercle de pierres. Les hommes donnèrent à ce nexus le nom de Fauve de Dracynrän. Cette stèle, la jeune nation du royaume d’Alahan la découvrit à ses dépens. Cet événement ne tarda pas à faire parler de lui et encouragea les autres meutes à enfermer dans leur cercle de pierres des énergies destructrices qu’elles libèreraient si le besoin s’en faisait sentir. Bien des meutes détiennent aujourd’hui encore des nexus semblables à celui de Dracynrän qu’elles protègent jalousement.

L’ÂGE D’ACIER.

Cet âge correspond à celui des alliances et à la préparation du Rag’narok. Durant cette période, les Ténèbres refirent surface, menaçant de détruire les Voies de la Lumière. Certaines meutes wolfens plus clairvoyantes que les autres nouèrent des liens d’amitié avec les elfes daïkinees. Tous deux nourrissaient en effet une même adoration pour la nature et veillaient de la même manière à sa protection. Les liens qui s’étaient créés convainquirent les Daïkinees d’envoyer un émissaire jusqu’au cercle de pierres de Môrn afin d’y sceller une alliance durable avec les wolfens. Pendant de nombreuses semaines, les enfants d’Yllia assurèrent les communications entre Quithayran et la forêt de Diisha. Après une longue réflexion, Ékynox fit savoir qu’il acceptait de recevoir la délégation daïkinee. Seulement Vargn, un worg de la meute du Sentier d’opale ne voyait pas d’un bon oeil cette décision. À ses yeux, les wolfens devaient régner sur Aarklash et nul peuple ne méritait de partager cette gloire à leur côté. Accepter de s’allier avec un autre peuple était un signe de faiblesse. Vargn fit donc part de son point de vue à la meute et rallia à sa cause d’autres partisans. Cependant, Ékynox avait pris sa décision et ne reviendrait pas dessus. Lorsque l’ambassadeur daïkinee et sa suite pénétrèrent dans la forêt de Diisha, ils furent attaqués par Vargn et ses partisans. Cependant, Ékynox avait été prévenu et porta secours aux elfes. Refusant de faire couler le sang des siens, il les enchaîna et ordonna qu’ils soient conduits jusqu’à l’île située au Nord de Diisha. Là-bas, les coupables furent condamnés à porter les chaînes et à séjourner sur l’île avec l’interdiction formelle de la quitter. Cette île fut baptisée l’île de Vargn et fut interdite de séjour à tous les wolfens. Tous devaient désormais savoir qu’elle était la prison des traîtres. Après cet incident, Ékynox raccompagna les elfes daïkinees jusqu’à la Forêt d’émeraude et une alliance fut scellée entre les deux peuples. Cette alliance est encore effective de nos jours. Au cours de cette même période, des meutes entrèrent en guerre contre les Méandres des Ténèbres, réagissant brutalement contre toute agression ou intrusion sur leurs territoires.

LE RAG’NAROK.
La vermine gobeline.

À l’Ouest, les wolfens durent également contenir les volontés expansionnistes des gobelins de No-Dan-Kar qui ne cessaient de piller les ressources des forêts. Ce peuple égoïste tentait constamment des incursions afin de s’implanter plus profondément dans les terres. Après leur passage, les arbres laissaient place à des rives marécageuses troublées qui facilitaient la propagation des colonies de gobelins. Les meutes wolfens encore présentes dans cette région décidèrent de maintenir une garde féroce, n’hésitant pas à rappeler à leurs ennemis quelles étaient leurs limites. La densité du terrain et le manque de visibilité contraignaient cependant les meutes à accroître le nombre de sentinelles. Ce faisant, ces combattants se déplacèrent plus rapidement que les autres membres de la meute et développèrent de véritables stratégies pour tendre à leurs ennemis des embuscades dont ils ne ressortaient pas vivants. Très récemment, un worg s’illustra lors de l’une de ces batailles. Surgi de nulle part, il se précipita sur les gobelins, les lacérant de ses crocs. Sa fureur était telle que les fils de Rat ordonnèrent une retraite précipitée. Lorsque le worg reprit ses esprits, il se présenta à ses congénères comme l’un des premiers fils d’Yllia. De son temps, les wolfens luttaient contre l’Artisan et rappelaient aux autres peuples que leur force résidait dans leur instinct et leur nature sauvage. Ses intentions étaient claires, et les chefs de meute autour de lui ne les contestèrent pas. Il a donc décidé de rassembler les meutes à l’Ouest de Diisha en une vaste armée. Son nom est Ellyox, le calvaire de No-Dan-Kar ! Les wolfens sont en marche, et nul ne peut présager de leur avenir !

L’engeance de la dévastation.
Avec l’avènement du Rag’narok, de nombreuses meutes virent leurs membres partir en exil et former des bandes de parias. Ces wolfens, les jeunes pour la plupart, faisaient montre d’une grande cruauté et d’une incroyable sauvagerie envers leurs ennemis. Les autres prétendaient que ces wolfens avaient abandonné la part de conscience qui était en eux et n’obéissaient plus qu’à leurs instincts primaires, dépourvus de tout but et de toute foi en Yllia. La sauvagerie dont ils font preuve a atteint un tel degré qu’ils n’hésitent pas à rentrer en conflit avec d’autres meutes, ne respectant plus ni les frontières ni les coutumes de leur peuple. Les chefs et les fidèles s’inquiètent des départs de plus en plus nombreux de cette jeune génération et redoutent les conséquences qui en découleront alors que le Rag’narok a éclaté et que les wolfens ont besoin plus que jamais de tous leurs guerriers.

La nouvelle chasse.
Le retour de Vile-Tis en 999 eut également des répercussions sur les wolfens et leur implication dans le Rag’narok. Alors qu’Ellis et les siens venaient de succomber aux révélations de la Bête, Valkaris, un rôdeur toujours en mouvement rencontra Asgarh et la meute du Sentier d’opale, au nord de Diisha. Là-bas, tous deux s’entretinrent du Rag’narok et des préoccupations qui les agitaient. Toujours vigilant, Ékynox convainquit son fils, un puissant chef de meute avec du sang worg dans les veines, de rassembler les armes sacrées d’Yllia et de mener le peuple wolfen à la bataille. Après s’être concerté avec les fidèles, Asgarh rejoignit les chefs Elhyr et Karnyrax. Ensemble, ils unirent leurs meutes sous une seule et même bannière. Ils exhortèrent leurs semblables à ne pas baisser les bras devant l’avancée de l’Artisan et rappelèrent que leur puissance résidait dans ce que la nature leur avait offert de mieux : l’instinct. Lors du rassemblement de solstice d’hiver de l’an 1003, Ékynox, qui n’avait pas pris la parole depuis longtemps, s’adressa à ses frères et enfants. Plus d’une quinzaine de meutes étaient rassemblées ce soir-là, et chacune écouta avec attention ce que le Premier-Né (le Prétendant) leur dit. Après ce grand rassemblement, les meutes se séparèrent en trois groupes de combat, chacun mené par un puissant chef de guerre. Le premier groupe prit la direction de l’Ouest. Il avait pour mission de mettre un terme à l’expansion gobeline, puis de descendre vers le sud en direction de la Forêt d’émeraude. Là-bas, il soutiendrait leurs alliés elfes contre la menace de la Forêt des toiles. Le deuxième groupe partit vers l’Est. L’objectif était simple : éradiquer l’armée chtonienne puis exterminer l’armée syhare. Une fois les préparatifs achevés, les enfants d’Yllia se mirent en branle et quittèrent la forêt de Diisha. De mémoire d’homme, nul n’avait jamais vu un aussi grand rassemblement de wolfens et une telle fureur animale libérée. Les enfants d’Yllia partaient en guerre et Aarklash s’apprêtait à vivre les heures les plus sombres de son histoire. Le premier groupe, mené par Asgarh et Irix, changea rapidement d’objectif. Irix convainquit Asgarh de porter secours aux gobelins qui étaient cernés par les Méandres des Ténèbres. après avoir vaillament défendu l’empire de No-Dan-Kar, ce groupe se dirigea vers le Sud pour exterminer les Dévoreurs de Caer-Laern, le Temple du Nord d’Akkylannie et pourquoi pas le royaume d’Alahan. Leur traversée les a déjà conduits à combattre les dévoreurs, ainsi que des soldats d’Akkylannie. Au fil de ces combats, l’aura d’Asgarh a gagné en puissance. Il affiche depuis un regard empreint de confiance et n’hésite plus à endosser le manteau de guide pour ses frères. Il est désormais convaincu que son destin, ainsi que celui de son peuple, est en marche et qu’il ne pourra que les mener à la victoire, fort des trois précieux artefacts offerts par Yllia.

Images :

Concepts :