Fanatisme (Passive)

Rooted

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence rate un test de COU et doit fuir alors qu’il est assailli par un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de DIS de même difficulté que le test de COU raté. En cas de nouvel échec, le combattant s’enfuit. En revanche, si le test est réussi, le combattant ne s’enfuit pas mais subit les autres effets de la déroute. Lorsqu’un combattant doté de cette compétence rate un test de COU avant un assaut contre un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de DIS de même difficulté que le test de COU raté. En cas de nouvel échec, le combattant ne bouge pas. En revanche, si le test est réussi, le combattant effectue obligatoirement un engagement (il ne peut ni effectuer une charge ni bénéficier d’un éventuel tir en assaut, quelles que soient les actions annoncées avant l’assaut) mais subit les autres effets de la déroute.
En outre, lorsque le combattant place tous ses Dés de combat en attaque, il bénéficie d’un bonus de + 1 en FOR jusqu’à la fin du combat.

Confédé

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage et doit fuir alors qu’il est assailli par un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant s’enfuit. En revanche, si le test est réussi, le combattant ne s’enfuit pas mais subit les autres effets de la déroute. Lorsqu’un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage avant un assaut contre un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant ne bouge pas. En revanche, si le test est réussi, le combattant effectue obligatoirement un engagement (il ne peut ni effectuer une charge ni bénéficier d’un éventuel tir en assaut, quelles que soient les actions annoncées avant l’assaut) mais subit les autres effets de la déroute.
En outre, lorsque le combattant place tous ses dés de combat en attaque, il bénéficie d’un bonus de + 1 en Force jusqu’à la fin du combat.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage et doit fuir alors qu’il est assailli par un adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant s’enfuit. En revanche, si le test est réussi, le combattant subit les autres effets de la déroute (mais ne s’enfuit pas).
Lorsqu’un fanatique place tous ses dés de combat en attaque, il bénéfi cie d’un + 1 aux résultats finaux de ses jets de Blessures au corps à corps jusqu’à la fin du combat.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR