Cerbère d’Achéron
Carte(s) Supplémentaire(s) Rackham :
Rooted Profile
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1 Figurine par Carte
Concept : Rackham, Florent Moudoux
Sculpture : Rackham, Stéphane Simon
Profil : Rackham
Socle : Grande Créature 6 Cm
Taille Unité : Grande
Classe : Zombie
Rang : 2 Spécial
Affiliation:
Date de Sortie : Juin 2005
Équipement(s) :
–
Compétence(s) :
Mort-Vivant, Enchainement/ 1, Régénération/ 5, Tueur né/ 1
Compétence(s) Spéciale(s) :
Les cerbères d’Achéron sont des zombies. Ils ont accès aux capacités suivantes.
Solo/Fauve de Typhon (6 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel cerbère d’Achéron associé à la Maison Lazarian. Les magiciens d’Achéron de son camp associés à la Maison Lazarian et situés à 15 cm ou moins de lui peuvent absorber et contrer les sortilèges ennemis comme s’ils se trouvaient à la place du cerbère. Ils disposent alors des mêmes lignes de vue que ce dernier. Les magiciens d’Achéron associés à la Maison Lazarian et situés à 15 cm ou moins d’un cerbère doté de cette capacité gagnent 2 gemmes supplémentaires à chacun de leurs jets de récupération de mana (même s’il s’agit d’un échec). Cette capacité n’est pas cumulative si plusieurs cerbères sont à portée.
Solo/Gardien de l’Hadès (5 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel cerbère d’Achéron associé à la Maison d’Hestia. Son aire d’effet s’étend dans un rayon de 15 cm autour de la créature et s’applique à tous les paliers d’altitude. Les combattants ennemis éliminés dans l’aire d’effet sont retirés du jeu et ne peuvent plus revenir sur le champ de bataille. S’ils possèdent la compétence Renfort, ils ne peuvent pas en bénéficier. Aucun combattant ennemi ne peut être invoqué dans l’aire d’effet. Les combattants ennemis ne peuvent pas utiliser d’effet de jeu permettant d’invoquer un combattant tant qu’ils se trouvent dans l’aire d’effet.
Background :
“La mort n’apaise pas leur rage.”
“Gentil toutou ! Geeeentil tou… Aaaaaaargh!”
– Derniers mots d’un fauconnier.
Livre d’Armée du Bélier.
Les nécromanciens ont eux aussi besoin d’amour et il n’y a aucune raison qu’ils soient privés du réconfort apporté par un
animal de compagnie, un fidèle compagnon qui les accompagnera partout, auquel ils pourront jeter un morceau de cadavre
qu’il rapportera aussi vite que ses pattes peuvent le porter… Encore que dans le cas du cerbère, la bête soit parfaitement
capable de rapporter un cadavre tout entier qu’il s’est procuré par ses propres moyens ! Les enchantements qui ont présidé à la création des cerbères sont identiques à ceux employés pour les guerriers Crâne. Ces chiens de l’enfer sont particulièrement vifs, bien plus que ce à quoi l’on pourrait s’attendre de la part d’un mort–vivant. Les meutes de cerbères ont en Achéron la même fonction que celles composées de chiens ordinaires dans d’autres contrées : parcourir les étendues sauvages et chasser les proies qui leur sont naturelles. Dans le cas des cerbères, bien entendu, il ne s’agit pas de lapin ou de cervidés, mais plutôt d’êtres intelligents. À cette tâche, il y a peu de créatures plus efficaces. Le cerbère se déplace sans doute d’un pas lourd, mais il est puissant et même les guerriers les plus expérimentés ont des raisons de les craindre : les trois têtes de cette créature lui offrent trois fois plus d’occasion de profiter de sa musculature nécroanimée.