Les Lions d’Alahan

Blason / Symbol :

Le Lion

Localisation :

Alahan

Dirigeant(s) :

Le Roi Gorgyn et la Reine Trys la Divine

Divinité(s) :

Arïn, Elad, Arakin le Bienvaillant, Arakin le Tourmanteur, Azël, Tiranor et Kaïn

Baronnies :

Baronnie de Kallienne
Baronnie de Manilia
Baronnie d’Algerande
Baronnie de Doriman
Baronnie de Daneran
Baronnie d’Icquor
Baronnie de Luishana
Baronnie de Laverne
Baronnie d’Allmoon

Villes :

Kallienne (Capital)
Manilia
Algerande
Doriman
Daneran
Icquor
Luishana
Laverne
Allmoon
Tycho

Forteresses :

Kaïber

Factions :

Compagnie de la Nef
Guilde de Clarté
Les Épées de Lahn
Manus Hermeticum

Ordre de la Chimère
Ordre des Valkyrie

Atouts :

ToDo

Alliés :

Les Elfes Cynwall, Les Griffons d’Akkylannie, Les Barbares du clan des Sessairs

Géographie :

Le vaste royaume d’Alahan est divisé en neuf les baronnies de taille variable. Si l’on excepte Laverne, qui a été ravagée audelà de toute réhabilitation, chacune d’entre elles est gouvernée par un baron nommé par le roi et porte le nom de son chef-lieu. Certains barons ont hérité des domaines des premiers pairs du roi Alcyd. D’autres ont été nommés en vertu de hauts-faits d’armes. Quoi qu’il en soit, ces neuf baronnies sont les héritières soit des Lahnars, soit des Ylliars. Le royaume, quant à lui, est gouverné par le Roi Gorgyn, assisté de la reine Trys la Divine, dirigeante de l’ordre de la Chimère. Le rôle d’un baron est d’administrer le domaine qui lui a été confié. Devant l’ampleur de la tâche, beaucoup ont choisi de déléguer une partie de leurs responsabilités à des individus de confiance. a l’exception de la baronnie de Kallienne, tous ces représentants du pouvoir sont librement désignés par le baron, même si cela entraîne parfois de douloureux débats sur des excès de favoritisme ou la compétence des délégués. Chacune des baronnies est elle-même divisée en provinces placées sous l’autorité d’un banneret, un chevalier suffisamment puissant pour pouvoir « lever une bannière ». Chaque province se divise encore en communes appartenant aux chevaliers ou aux nobles les plus modestes. Le royaume d’Alahan est donc géré par la noblesse. Les terres barhanes réunissent les territoires les plus fertiles d’Arklash : les vastes plaines de Kallienne offrent des récoltes abondantes et les forêts de Doriman ou d’Icquor regorgent de gibier. En outre, le climat y est clément, bien que la pointe sud du pays soit soumise à des hivers rigoureux.

La baronnie de Doriman est l’un des plus vastes baronnies d’Alahan. Ceux qui l’ont visitée se souviennent surtout de ses plaines balayées par le vent glacial en provenance de la mer d’Éphren, de sa terre écorchée par le froid et de la force fraternelle de ses habitants. Son chef-lieu est un vaste comptoir commercial, une place forte militaire et le plus grand chantier naval d’Aarklash. Malgré un climat impitoyable, de nombreux navires y acheminent leurs marchandises et repartent les cales pleines de denrées rares. La faune de Doriman est très riche et les pêcheurs courageux n’hésitent pas à affronter les baleines dans les eaux glacées de l’Éphren. La chasse au fauve, principalement le loup, le lynx et l’ours, est prisée pour ses vertus sportives. Les bêtes affamées n’hésitent pas à franchir les enclos pour s’attaquer au bétail.

La baronnie d’Icquor est la deuxième ville du royaume en termes de population et de superficie. Ses terres font face à la vaste forêt d’Allyvie, domaine des elfes cynwälls. Elle est recouverte d’une forêt clairsemée et giboyeuse où il fait bon chasser. Cette apparence paisible a souvent coûté la vie aux voyageurs imprudents : l’ombre des grands arbres est la cachette de tribus de gobelins, de bandits de grand chemin, de meutes de loups et d’Achéroniens. En outre, Icquor est depuis longtemps le refuge du dragon Netzach Maloth, désormais baron de ces terres, et de ses descendants. Ceux-ci profitent de la proximité de l’Allyvie, du climat tempéré et de l’abondance de nourriture. Les frontières avec la République de Lanever sont ouvertes des deux cotés et quelques villages barhans ont fleuri de l’autre coté de la frontière. Administrativement, ils sont pourtant sous l’autorité du baron d’Icquor.

La baronnie de Kallienne Valady est la capitale du royaume. Le roi Gorgyn y habite. Néanmoins, l’administration de la baronnie et de la cité incombe à Kelgar, le baron de Valady. Kallienne se trouve au centre des autres baronnies, sur une vaste plaine verdoyante où la Lumière est reine. De nombreux villages nichent sur de larges collines ou dans les campagnes, souvent à côté d’une source généreuse et de vergers regorgeant de fruits. Bien peu d’endroits sur Aarklash peuvent se vanter d’offrir une telle clémence à ceux qui y habitent. Pourtant, si la vie dans les campagnes est des plus douces, l’effervescence de la cité-capitale de Kallienne n’a rien à envier à celle de Cadwallon.

La baronnie de Laverne est un domaine de plaines vallonnées et caillouteuses où se situent les avants-postes du royaume. Cette baronnie est incontestablement la patrie de tous les rôdeurs, poseurs de pièges et autres éclaireurs d’Alahan. Son relief particulier, la générosité du climat et la richesse de ses villages en fait un terrain d’entraînement sans pareil aux arts de la dissimulation et du subterfuge. Le Rag’narok a cependant défiguré Laverne : la destruction d’une forteresse volante vouée aux Ténèbres a provoqué une catastrophe sans précédent. La baronnie est aujourd’hui une terre dévastée et un interminable champ de bataille.

Les paysages de la baronnie de Manilia engendrent un tel ravissement que la baronnie a la réputation de capturer l’âme de ceux qui le visitent : un nombre incalculable de voyageurs et de pèlerins ont succombé aux charmes de Manilia et s’y sont définitivement installés. Est-ce dû à la fertilité de ses terres, à la générosité du climat ou à la beauté de toutes les princesses de sang et de coeur qui y résident ? Son chef-lieu est situé sur un vaste plateau qui surplombe les terres d’Akkylannie, faisant de la baronnie la terre d’accueil de nombreux expatriés de l’Empire. Un carnaval, célèbre dans tout le royaume, s’y déroule tous

Langue :

Artefacts :

Artefacts du Lion

Background :

Rag’Narok Univers
L’histoire du Royaume d’Alahan commença par la rivalité de deux clans Keltois, les Ylliaar et les Lahnar. La terre des Lahnar. Lahnæn. se trouvait aux frontières du monde de la Lumière. Au-delà s’étendait un domaine de Ténèbres, hanté par les créatures de la nuit. Les Lahnars, adorateurs d’un dieu solaire et guerriers émérites, étaient réputés pour être les gardiens de cette frontière. Aussi, lorsque leurs Shamans sentirent la Magie de Lahnæn s’accroître jusqu a en devenir presque palpable, ils estimèrent avoir été récompensés par les dieux… Mais les Ylliaar, héritiers de la Lune, n’étaient pas de cet avis. Ce clan éparpillé de mystiques vit une menace en ce renouveau magique : ils sentaient là une tentative d’invasion des Ténèbres. Les Ylliaar s’installèrent aux frontières de Lahnæn et se préparèrent à repousser l’assaut des forces infernales. Des années s’écoulèrent et l’incompréhension se transforma en intolérance, puis en haine. Les incursions des Ylliaar en Lahnæn débouchèrent sur un conflit qui s’amplifia jusqu’à l’inévitable Bataille des Astres, dont aucun combattant ne revint. C’est le moment que choisirent les forces du Mal pour se manifester. Après avoir réveillé les Atrocités, des monstres qui rôdaient sur Aarklash dans l’ombre des dieux Obscurs, les Ténèbres s’emparèrent sans peine de Lahnæn. C’est alors qu’intervint une divinité qui protège toujours les Lions aujourd’hui : la Chimère. Sous les traits d’une femme Ylliaar, elle proposa une alliance au jeune roi des Lahnar, Leonid le Lion. Lahnar et Ylliaar fusionnèrent pour engendrer un nouveau clan : les Alahaar. Une série de victoires éclatantes s’ensuivirent. Les « Enfants des Astres » parvinrent non seulement à reprendre leur patrie, rebaptisée Alahæn, mais en plus ils s’emparèrent de la Vallée des Ténèbres qui s’étendait autrefois au-delà de leurs frontières ! L’avenir d’Alahæn ne pouvait exister tant que les Atrocités rôdaient sur Aarklash. La délivrance vint d’Alcyd, le fils de Leonid, lorsqu’il plongea son épée dans le coeur noirci de la plus puissante des Atrocités, l’entité que l’on désignait par le nombre 21. Le glorieux couronnement d’Alcyd vit l’unification et la déclaration de souveraineté du Royaume d’Alahan. Le règne d’Alcyd marqua la fin de l’Ere de Légende et le début du règne des Rois de Lumière. Le Royaume fut divisé en dix Baronnies et les descendants des Alahaar colonisèrent toutes les parties habitables de leur domaine en quelques générations à peine. Le droit juridique remplaça les traditions et la hiérarchie clanique fit place à la noblesse. Ce royaume d’ordre et de justice marqua à lui seul un tournant dans l’histoire d’Aarklash : pour la première fois, les puissants ne se battaient plus pour faire la loi, mais pour la faire respecter. Sous l’égide de la Lumière, Alahan se consolida et connut une longue période de prospérité. Ce royaume devint le plus grand territoire humain uni sous l’autorité d’un seul chef. Chacun de ses rois hérita du surnom de Lion et rayonna sur Aarklash comme un exemple de courage, d’honneur et de justice. Mais c’est en ces terres de vertu que le Mal vint prendre sa revanche. Les Ténèbres prirent lentement possession de la dixième Baronnie du Royaume. Achéron, par l’intermédiaire du Baron Feyd Mantis et de l’Arch-Mage Kaïan Draghost. Les monstres infernaux hantent à nouveau Aarklash : l’Ere de Légende est revenue, de nouveaux héros doivent se dresser face aux Ténèbres. Alahan est aujourd’hui, plus que jamais, le royaume des légendes et de l’honneur. La tâche qui attend Gorgyn, l’actuel roi d’Alahan. semble sans fin.


Livre d’Armée du Lion
« À coeur vaillant, rien d’impossible. »
Le royaume d’Alahan est le défenseur de la vertu et de la Lumière. Ses chevaliers se battent chaque jour avec courage contre les Méandres des Ténèbres et ceux qui voudraient asservir les habitants d’Aarklash. Ils ont choisi l’emblème du Lion en souvenir de leur allié divin, la Chimère, et pour les qualités que représentent cet animal légendaire : la force, le courage et la noblesse. Le royaume d’Alahan est divisé en huit baronnies rassemblées sous l’autorité d’un roi de sang divin, descendant du fils de la Chimère, Alcyd le Paladin. Son territoire est le plus vaste de toutes les nations d’Aarklash et regorge de ressources naturelles. Les gens du commun y travaillent d’arrache-pied sous la protection bienveillante des nobles. Féodal, le royaume d’Alahan est une monarchie éclairée placée sous le signe de la justice : la première loi du royaume, chronologiquement et par son importance, est celle qui assure à chaque habitant du royaume de pouvoir gravir l’échelle sociale par ses faits d’armes. Le royaume d’Alahan est réputé pour la bravoure de ses soldats, sa cavalerie invincible et l’inépuisable pouvoir de ses mages. Héros au coeur pur, ses paladins assènent de terribles coups de leurs armes sacrées. Ils sont aidés par de puissants Incarnés dont les exploits sont autant de légendes. Chaque bataille menée par le Lion est une preuve vibrante qu’à coeur vaillant, rien d’impossible !


Le royaume d’Alahan est la plus vaste nation d’Aarklash. Bien que tous les Barhans défendent les valeurs fondamentales de leur patrie – honneur, courtoisie, loyauté au suzerain, défense de la Lumière et de ses enseignements – chaque baronnie le fait selon ses propres méthodes. Il en résulte un contraste curieux qui met à mal bien des a priori sur le royaume de la vertu. Le Roi Gorgyn règne sur les baronnies, délégant à ses vassaux de nombreux aspects de la vie publique. Dans les faits, les barons gardent la haute main sur l’administration des terres ; ils gèrent leurs domaines au quotidien, adoubent les chevaliers, distribuent des fiefs à leurs propres vassaux et assurent la protection de la population. Bien entendu, les grandes figures de la cour prétendent qu’il n’en est rien. Toutefois, si l’on demande à un serf ou à un homme libre qui est son suzerain, il désigne toujours son baron. Les nobles dont le baron est le lige répondent qu’ils doivent en premier lieu allégeance au roi mais, en toute honnêteté et loin des oreilles de la cour royale, ils reconnaissent que leur premier devoir est de prêter mainforte à leur baron. C’est en cela que réside la difficulté de régner en Alahan : l’honneur requiert de respecter les serments d’allégeance à un souverain lointain sans pour autant négliger ses devoirs envers le lige direct ou sa responsabilité envers ses vassaux. A cela il faut ajouter les valeurs dont la noblesse lahnare est la dépositaire. Défendre la Lumière ne va pas sans poser des dilemmes moraux. Ainsi, lorsque l’on rend la justice, faut-il privilégier la courtoisie et la miséricorde ou l’équité et l’impartialité ? L’honneur demande de répondre aux insultes mais la courtoisie réclame de faire preuve de mansuétude : que doit faire un chevalier insulté par son lige, notamment s’il n’est pas certain que son suzerain s’en soit aperçu ? Les cultes barhans reflètent cette réalité pleine de paradoxes. Ils rassemblent peu de déités, ont des attributions souvent contradictoires et mêlent des adorateurs d’origines diverses. Le cas d’Arïn est sans doute le plus parlant : dieu de la Lumière par excellence, son culte rassemble aussi bien des spécialistes de la guerre que des érudits, y compris d’origine ylliare. Le regard des uns, toujours en quête d’un ennemi, d’une femme ou d’une chopine de bière, ne devrait jamais croiser celui, tourné vers les étoiles, de philosophes versés dans la divination. Pourtant, tous se mêlent dans l’adoration d’Arïn. La capacité d’associer les opinions les plus diverses et de les faire cohabiter pour la plus grande gloire de la Lumière et de la vertu est la force du royaume d’Alahan. Loin de l’alliance de circonstance, les baronnies héritières des tribus lahnares défendent une valeur primordiale : la courtoisie au service d’un idéal supérieur. Ainsi les Lahnars sont-ils à la fois courtois et impitoyables, chevaleresques sans naïveté.

Alors que le peuple de Kel était arrivé depuis peu sur Aarklash, l’un de ses clans s’enfonça profondément dans le continent en quête de terres libres. Le clan des Lahnars se dirigea vers le Sud, atteignant bientôt des terres riches régulièrement assaillies par des créatures des Ténèbres. Les Lahnars relevèrent le défi. Ils se battirent avec courage, tirant leurs forces d’Arïn, le dieu solaire de leur panthéon. Il était écrit cependant qu’ils ne devaient pas se battre seuls : une prophétie révélait à un autre clan, les Ylliars, qu’un terrible danger dormait au Sud. La religion dressait entre ces clans des barrières qui rendaient difficiles une alliance. Les Ylliars vénéraient la lune, Yllia – ou selon les traditions Selene – davantage que le soleil. La méfiance se transforma en disputes, les disputes en escarmouches, et les escarmouches en batailles. Lors de la bataille de l’éclipse, la lune et le soleil s’affrontèrent, pour le plus grand malheur des mortels. Affaiblis, les deux clans ne pouvaient plus contenir les assauts des Ténèbres. Au Sud, les Ténèbres grandissaient. Ce fut le temps des Atrocités, des créatures de Ténèbres capables de prendre forme physique ou de posséder le corps des mortels. La plus puissante d’entre elles était si dangereuse que même son nom pouvait tuer, aussi l’Histoire n’a-t-elle retenu que son symbole ésotérique : XXI. Soutenues par des légions de monstres, les Atrocités menaçaient de balayer les Lahnars et les Ylliars. Face à ce désastre, les deux clans tentèrent de s’allier avant que tous ne succombent face à la marée de Ténèbres. Les hommes choisirent comme lieu de rassemblement la plaine de Kahlen, au bord d’un des affluents de l’Alundh. Alors que le camp se construisait lentement, dans une atmosphère de désespoir et de méfiance, la Chimère apparut sous la forme d’une jeune femme à l’incroyable beauté, qui surgissait du soleil couchant. Chacune de ses paroles était comme un rayon de Lahn qui réchauffait les corps et les âmes des guerriers ; chacun de ses gestes était comme le rayon rassurant de la lune, qui guidait les combattants épuisés vers un refuge. Lorsque la Chimère expliqua que la lune et le soleil cohabitaient parfois dans le même ciel, les Ylliars reconnurent en elle une magicienne à la sagesse incomparable. Lorsqu’elle ajouta que les astres solaires et lunaires s’étaient équitablement partagés le jour et la nuit, elle convainquit les Lahnars qu’ils avaient affaire à l’avatar de leur déesse lunaire. Par ses conseils avisés et par son aura vertueuse, la Chimère forma ainsi autour d’elle l’alliance des deux cultures hénothéiste. Au cours de ces jours puis de ces nuits de négociation et d’enseignement, de nombreuses merveilles advinrent. La culture barhane nacquit à cette époque. Lorsque les Ylliars apprirent aux Lahnars leurs connaissances astrologiques, ces derniers reçurent froidement ce précieux cadeau car seule la nuit était propice à cet exercice.

La Chimère montra alors aux Hommes comment polir des gemmes de Lumière pour en faire des lentilles chimériques qui permettent de discerner les étoiles dans le ciel illuminé par Lahn, Ley et Lith. En retour, les Lahnars apprirent l’agriculture aux Ylliars et leur dévoilèrent le premier calendrier, indispensable pour connaître le temps de semer ou de récolter. Les adorateurs de la lune considérèrent avec dédain ce cadeau qui demandait de mesurer la course des soleils. La Chimère leur montra alors comment ils pouvaient ainsi compter précisément le nombre de lunes écoulées et l’influence que les soleils pouvaient avoir sur leurs prédictions. Le cours de la guerre changea brutalement. Unis, les Lahnars et les Ylliars volèrent de victoires en victoires. La plus décisive fut la bataille du Lion pendant laquelle le chef de guerre lahnar, Leonid, vainquit une Atrocité, Zekudim le Décharné. C’était la première fois qu’une telle chose arrivait. Ce puissant présage décida les deux clans à s’unir définitivement. Ainsi naquirent les Alahaars, dont le nom désignait désormais le plus vaste et le plus puissant royaume d’Aarklash : le royaume d’Alahan, future terre des descendants des peuples du soleil et de la lune. Les Atrocités furent vaincues les unes après les autres. Les Alahaars, poussant toujours plus au sud, conquirent des étendues gigantesques et découvrirent des peuples qui survivaient péniblement, enclavés par les terres que dominaient les Atrocités. Ce fut des années de victoires et d’espoir pour les Alahaars. Leonid profita de cette période favorable pour fonder le royaume d’Alahan. Il fit construire sa capitale, Kallienne, sur la prairie qui avait vu l’alliance de son clan avec celui des Ylliars. Enfin, il s’unit à la Chimère. Le prince Alcyd partit à l’aventure dès qu’il fut en âge de porter une épée. Son périple et les multiples péripéties qui l’émaillent ont donné naissance à La Chanson d’Alcyd, l’une des épopées héroïques les plus connues du royaume. À son retour, il trouva la forteresse de son père assiégée. Alcyd, conscient de ne rien pouvoir faire pour sauver les siens, laissa XXI repartir. Cette preuve de sagesse transforma le jeune roi et fit de lui le premier paladin. Il parcourut ensuite son pays pour rassembler une armée et trouver une épouse digne de son rang. Sa tenue d’or et d’azur, devenue célèbre lors de ses aventures, devint le symbole de la royauté en danger. Elle lui permit de rencontrer sa femme : Véliane, une magicienne ylliare de grande sagesse, lui offrit au nom de son clan un étendard qui en reprenait ces couleurs. Alcyd, lorsqu’il reçut ce cadeau, proposa d’ajouter l’argent à cette bannière pour honorer les Ylliars tombés au combat au côté de son père. Véliane lui montra alors un symbole lunaire qui prouvait qu’elle parlait au nom des siens et lui demanda de n’en rien faire car, dans un avenir lointain, les Ylliars auraient besoin de vivre cachés au sein des Lahnars. Alcyd le lui accorda à condition que Véliane accepte de l’épouser ; ainsi en fut-il et quelques mois plus tard, la couronne pouvait s’enorgueillir d’un fils pour perpétuer la lignée, un prince qui unissait encore un peu plus les Lahnars et les Ylliars. L’avenir de son sang étant assuré, Alcyd regroupa ses forces avant de défier la dernière Atrocité dans le col de l’éclipse. Lors de la seconde bataille de l’éclipse, Alcyd le Paladin abattit XXI et offrit la paix à son peuple.

La Bataille du Lion

An 398, sur les rives du fleuve Migol (future baronnie d’Icquor)
Leonid mène ses guerriers au combat. La Chimère ne veut pas laisser la victoire s’échapper et fait la démonstration de ses pouvoirs surnaturels. Elle appelle à elle tous les fauves qui peuplent la région, puis canalise leur férocité pour se métamorphoser en un lion fabuleux. Les Lahnars et les Ylliars sont galvanisés par cette transformation. La Chimère fond sur les légions obscures, invoquant une magie puissante et jusqu’alors inconnue : celle de la Lumière. Profitant de ce retournement de situation, Leonid affronte Zekudim et, au terme d’un duel légendaire, bannit l’Atrocité.


Après la victoire sur les Atrocités, les Alahaars achevèrent de conquérir le Sud de l’Avagddu. Alcyd le Paladin se révéla digne de sa charge. Il organisa les fiefs, délimita les baronnies, nomma ses plus vaillants commandeurs à leur tête. Le royaume d’Alahan acquit ses frontières définitives dans la paix. Les clans nomades se firent fermiers dans les plaines fertiles généreusement arrosées par les innombrables cours d’eau, petits ou grands, qui les irriguent. La chevalerie fut instaurée. Les premières mines de métaux furent découvertes. Les coutumes des multiples clans que la guerre contre les Atrocités avaient soudés se mêlèrent en une seule tradition. Le culte de Parangon, dominé par Arïn, s’enrichit ainsi de multiples divinités toujours accueillies avec bienveillance tant qu’elles défendaient la Vertu et la Lumière. En un siècle, les Alahaars érigèrent une société féodale riche et puissante, fondées sur le courage, l’honneur et les vertus chevaleresques. Les Ylliars s’intégrèrent dans le royaume, prospérant en toute discrétion afin d’éviter les heurts avec les Lanhars. Bientôt, le souvenir des deux clans s’amenuisa. L’union se fit plus profonde, au point que le terme « Alahaar » tomba dans l’oubli au profit de « barhan », ce qui signifie dans la langue d’Alahan « habitants des baronnies ». Pour autant les Barhans n’oublièrent leurs frères d’Avagddu. Lorsque le Minotaure eut maille à partir avec le clan du Fiel, proche du Cerf, le roi Gyanor, fils d’Alcyd, décida de soutenir les Sessairs face à l’ignominie de ses adversaires. La guerre du fiel fut le premier conflit auquel participa officiellement le royaume d’Alahan. Rien ne semblait plus menacer la prospérité d’Alahan quand, pour la première fois, l’ombre de la dissension se dessina sur les baronnies. Arcavius de Sabran eut la révélation du culte de Merin. À la tête d’une gigantesque procession de convertis, il obtint une audience avec le roi Heïan. Les deux hommes discutèrent longuement et reçurent la visite d’un ange de Lumière. Heïan ne put que reconnaître la vérité d’une révélation appuyée par un tel être. Il existait des terres à conquérir à l’Est. La Vertu réclamait de laisser Arcavius y fonder l’Empire d’Akkylannie. Et il en fut ainsi. Cet exode ne se fit pas sans déchirement car la foi séparait les parents de leurs enfants, les suzerains de leurs vassaux, les amis de leurs connaissances. Du plus humble roturier au plus puissant seigneur, nul ne pouvait savoir quand un proche allait tout abandonner pour rejoindre l’Akkylannie. Le plus terrible exemple en fut donné par Kelgar le Pieux. En effet, le baron de Kallienne abandonna femme et enfant, abdiqua son titre de baron et s’en fut fonder le siège des Affaires intérieures, précurseur de la redoutable Inquisition. Un siècle plus tard, la trahison frappa le royaume en plein coeur. À l’abri de la chaîne du Béhémoth, la baronnie d’Achéron abritait un ordre terrible : les Toges noires. Ces magiciens n’avaient reculé devant aucune ignominie pour acquérir le pouvoir et la connaissance magique. Désormais inféodés aux Méandres des Ténèbres, ils prirent le contrôle de la baronnie et firent sécession. En quelques jours, ils rassemblèrent une armée de morts-vivants et les envoyèrent à travers la passe de Kaïber, seule voie de communication avec le reste d’Alahan. La première bataille de Kaïber fut gagnée de justesse par les Voies de la Lumière et permit d’ériger dans la passe une forteresse qui, aujourd’hui encore, contient tant bien que mal les assauts des félons. Le royaume survécut. Voyant dans la trahison d’Achéron un signe de faiblesse, l’empereur gobelin Kharbôxyl XIX décida d’assaillir les terres fertiles d’Alahan. Au cours de la première guerre misérable, il envoya des hordes de colons en Avagddu. Le Roi Aldemar répondit avec fermeté, refoulant les colons tant et si bien que l’invasion échoua. Le roi, sa femme et son fils aîné furent mystérieusement assassinés quelques années plus tard. Seul Kaïnus survécu à cette hécatombe. Avec la régence suivit une période d’instabilité politique dans laquelle le nouvel empereur des gobelins, Phylobakther, vit une occasion de réussir là où son prédécesseur avait échoué. Ce fut la seconde guerre misérable, qui vit des armées de gobelins par les cols de Laverne, sur les côtes de Doriman et à travers des portails élémentaires d’Air. Le royaume ne dut son salut qu’à l’ordre de la Chimère, une organisation de mages loyaux à la couronne. Les mages repoussèrent les assauts des gobelins puis s’en retournèrent, forts du soutien de la population. Avec le soutien des Ylliars, l’enfant-roi fut marié à la seule elfe jamais couronnée reine d’Alahan : Ysÿlle. Sous le règne éclairé de cette souveraine, le royaume surmonta la trahison d’Achéron et construisit l’Alliance de Lumière avec les Cynwälls et les Akkylanniens. Ses armées retrouvèrent leur puissance passée, puis la dépassèrent afin de porter la Lumière partout où les Ténèbres menaçaient et de défendre la vertu. Cette période ne vit malheureusement pas que le triomphe des idéaux barhans. La longue régence de Ysÿlle créa de nombreux mécontentements dans la noblesse, notamment parmi les courtisans. Après la mort de Kaïnus, lorsque la reine prit pour consort un demi-elfe, Tüllyan, la cour se fit entendre. Lorsque leur fils Irwyn fut couronné, l’agitation gagna certains barons Lahnars et une fronde menaça le trône. Certains nobles remirent alors au goût du jour leurs « racines » lahnares, stigmatisant les familles dont le sang était trop ylliar pour leur soutien aux imposteurs elfes. Des ordres naquirent pour défendre la pureté de la magie solaire contre la « souillure » de la magie lunaire. Face à ce mal perfide, le roi Irwyn… Disparut. La vacance du pouvoir dura un long siècle et contraignit les barons à s’organiser en concile pour assurer le gouvernement de transition. Durant cette période, les intrigants s’enhardirent, révélant leurs ambitions. Les barons se retranchèrent dans leur fief sans se préoccuper du sort des autres baronnies. Irwyn, surnommé « le roi invisible » par ses sujets qui ne désespéraient pas de le voir revenir, restait caché. Il attendait de voir quelle force maléfique était à l’oeuvre dans son royaume et quels vassaux prendraient les armes contre cette menace. Alors que le concile des barons s’enfonçait dans l’indécision et les dissensions, un agent akkyshan, la Sombre Muse, fomenta une puissante révolte paysan. Contestant la légitimité du concile des barons, le mouvement embrasa les campagnes, de Laverne à Allmoon et de Doriman à Kallienne. Face à l’ampleur de la menace, le concile oublia ses querelles et les barons s’unirent sous la bannière royale, à défaut d’un roi pour les guider. La Sombre Muse fut terrassée lors de la bataille de Manilia. Les barons comprirent la folie de leur égoïsme, ainsi que le danger que représentaient les jeux d’intrigue des courtisans. Le roi invisible revint, un siècle après son départ, sans avoir vieilli comme si la Vertu l’avait protégé des outrages du temps. Irwyn reprit les rênes d’un royaume unifié derrière son souverain retrouvé. La Chimère lui donna alors un fils : Gorgyn. Irwyn continua de régner pendant une vingtaine d’années. Son entourage annonça alors qu’il avait succombé à la maladie et son jeune fils devint le roi d’Alahan. Le nouveau roi se maria avec une magicienne de renom, Trys la Divine. Il n’eut que peu de temps pour goûter au bonheur car le royaume devait bientôt connaître ses heures les plus sombres.

Pour beaucoup, le Rag’narok commença en l’An 1000, lorsque les Méandres des Ténèbres se réunirent dans le Syharhalna pour célébrer la naissance de la nouvelle Shamir. Pour les barhans, il débuta un an auparavant, sur une île désolée au sud d’Allmoon : Tycho. Cette île abritait des descendants des Ylliars qui avaient refusé l’alliance avec les Lahnars. Maîtrisant la magie de l’Eau, ces sélénites perpétuaient leur culte à la déesse-lune qu’ils nommaient Séléné. Oubliés du reste d’Aarklash, ils vivaient reclus n’entretenant que quelques rares contacts avec des wolfens. Sans le savoir, ils protégeaient un terrible secret : l’antre d’une Atrocité vaincue : Briareus. Malheureusement, une autre Atrocité avait repris pied sur Aarklash : Araxe. Sous les traits de la Gorgone, Araxe était partie à la recherche de ses soeurs. En 999, elle découvrit la présence de Briareus sous Tycho. Elle manipula alors une confrérie de magiciens de la Lumière haineux des Ylliars, les Épées de Lahn, et les envoya se battre contre leurs ennemis héréditaires, les sélénites. La Gorgone réveilla Briareus. Cette résurrection constitue pour les érudits barhans le véritable point de départ du Rag’narok. Le roi fut rapidement averti de la réapparition des Atrocités. Les troupes d’Alahan furent mises sur le pied de guerre. Gorgyn battit le rappel de l’Alliance de Lumière et déclencha les campagnes de clarté : il envoya ses chevaliers partout où l’injustice et les Ténèbres menaçaient sur le continent. À cette époque, la Lionne rousse acquit ses lettres de noblesse, parfois tragiquement, comme à la bataille des coeurs perdus. Le retour des Atrocités avait exalté son ardeur guerrière. Certaines victoires, cependant, eurent un goût aussi amer que la défaite. En marge de ces aventures guerrières, le Roi Gorgyn menait sa propre aventure, affective et politique, héroïque et militaire. Avec le retour des Atrocités, l’ordre de la Chimère acquit un rôle stratégique sans précédent. Sa dirigeante, Trys la Divine, reine d’Alahan et épouse du Roi Gorgyn, devint le sujet de bien des attentions. Des agents rapportèrent au roi des absences troublantes de son épouse, des comportements suspects et des pouvoirs étranges, bien au-delà de ceux d’une magicienne. Gorgyn avait toute confiance en sa reine. Il ne souhaita pas mettre à jour le secret que son épouse jugeait bon de lui cacher : Trys la Divine était une Immortelle de la Lumière. En secret, elle observait les Barhans depuis plusieurs siècles et l’ordre de la Chimère. Le roi eut également à livrer ses propres batailles. Profitant de l’absence de la plupart des héros barhans, envoyés aux quatre coins du continent, les Limbes d’Achéron lancèrent une terrible campagne contre la forteresse de Kaïber. Les forces coalisées de la Lumière remportèrent la seconde bataille de Kaïber, non sans subir de lourdes pertes. La forteresse ellemême fut ravagée et perdit la majeure partie de ses ouvrages de défense avancée. Comprenant à quel point le désastre avait été évité de justesse, le Roi Gorgyn décida de réorganiser ses armées. Il convoqua à Kallienne tous les barons et leur expliqua qu’il était temps pour eux de pousser le plus puissant des rugissements, d’entrer dans une guerre sans merci. Il leur expliqua que malgré les qualités qui avaient fait d’eux d’excellents barons, certains étaient taillés pour le Rag’narok et d’autres non. Il leur demanda qui se sentait prêt à perdre sa vie sur un champ de bataille, loin de Kallienne, oublié des siens. Valdenar de Doriman, Methrain d’Algérande et Dragan d’Orianthe furent les premiers à répondre d’un hochement de tête. Mirvillis d’Allmoon suivit ensuite, expliquant que la mort n’était qu’une étape. Enfin, Kelgar de Valady acquiesça à son tour. Les quatre autres barons se turent puis, solennellement, rendirent les armoiries de leur baronnie au roi : Égeus d’Icquor, Kamis d’Amirat, Sihran de Montvert et Telior de Gabriac. Nul ne vit dans ce geste une marque de lâcheté. Au contraire, les barons et le roi mesurèrent tout le courage de leurs pairs. Le roi leur confia comprendre et de diriger leurs anciens sujets. Cette nouvelle secoua le royaume, mais la personnalité des nouveaux barons suffit à rassurer les Barhans. Avec ces femmes et ces hommes d’exception à la tête des armées, les campagnes de clarté reprirent, avec leurs lots de victoires et de défaites, comme lors de la bataille de Tenseth. Les orques du Béhémoth, sous la pression des armées du Bélier, décidèrent de rejoindre ceux du Bran-Ô-Kor en traversant les terres d’Alahan. Leurs émissaires furent éconduits par les barons : à l’heure du Rag’narok, leur fut-il répondu, le royaume d’Alahan connaît ses alliés et les orques n’en faisaient pas partie. Il s’ensuivit plusieurs affrontements en Icquor. Les barons, murés dans leur intransigeance, subirent défaite sur défaite tandis que leurs propres troupes commençaient à murmurer contre eux. Où était la Vertu ? Fallait-il décimer ces orques au nom de la loi ou les protéger dans leur exil au nom des vertus qu’honorent les Voies de la Lumière ? Le roi lui-même, interpellé par le chef des orques, Vijkhal, finit par trancher la question et autorisa le passage des orques contre l’avis de ses vassaux. La tragédie du Minotaure eut également lieu au cours de cette période. Les Sessairs de l’Est et du Sud d’Avagddu, vaincus par les clans inféodés aux Ténèbres, n’avaient nul endroit où se réfugier et se heurtèrent aux forteresses d’Alahan comme une vague sur un rocher. Les Drunes profitèrent alors de la situation pour déborder les défenses du royaume et se livrer à la razzia dans les terres de Laverne et de Luishana. Il fallut plusieurs mois à l’armée d’Alahan pour réorganiser ses défenses et repousser les Drunes au-delà de ses frontières, non sans avoir infl gé et reçu des pertes considérables. Cela aboutit à une nouvelle victoire due pour une large part au renfort des orques venus par reconnaissance envers Gorgyn. Les troupes barhanes choisirent de pousser leur avantage et de pousser leur offensive jusqu’à Tar-Haez, où s’était échouée une monstrueuse forteresse volante d’Achéron. Les Obscurs l’employaient comme base pour lancer des attaques de harcèlement dans la plaine d’Avagddu. Mal en pris au roi, lorsqu’il donna cet ordre ! Voyant leur forteresse volante perdue, les Achéroniens la firent décoller pour un ultime vol. Après quelques heures de progression, harcelée par les balistes barhanes, l’artefact explosa au-dessus de Laverne et tua tous les habitants de la ville. Cette abominable pollution ne laissa pas un arpent de terre fertile à la baronnie. Le temps d’un battement de coeur, le royaume avait perdu un neuvième de son territoire, transformé en champ de bataille stérile. Toute autre nation aurait abandonné la lutte après un cataclysme de cette ampleur. Après la seconde bataille de Kaïber et la destruction de la forteresse volante, de nombreux commandeurs barhans pensaient avoir écarté la baronnie d’Achéron du Rag’narok. Ce n’était toutefois qu’un répit : à l’anniversaire de Feyd Mantis en 1006, les serviteurs des Ténèbres revinrent d’entre les morts. Des sectes implantées dans plusieurs baronnies, ainsi qu’en d’autres endroits d’Aarklash, ouvrirent des portails de Ténèbres, les portes de l’enfer, d’où sortirent des armées de cauchemar. Des légions de démons et de morts-vivants jaillirent et firent la guerre au coeur des plus grandes cités barhanes, comme lors de la bataille de Kallienne. Ce n’est pas le seul point où les armées d’Alahan durent livrer une âpre lutte. Dans la mer d’Éphren, une flotte constituée par l’alliance d’Achéron, de Naherys et de Syharhalna chassa progressivement les navires barhans. Dépassée par le nombre, la marine royale ne put empêcher ses ennemis de se livrer à des raids sur ses côtés à partir de 1005. Les pillards, toutefois, firent face aux paladins de Doriman et furent exterminés sans pitié. Rien de tout cela ne peut entamer des combattants d’Alahan. Tant que Lahn et ses petits frères se lèveront sur Aarklash, ils se battront avec la furie du Lion, car ils sont le dernier rempart de la Lumière et de la Vertu !Images :

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