Kayl Kartan (2)

Rooted Profile

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1 Figurine par Carte

Concept : Edouard Guiton

Sculpture : ToDo

Profil : Rackham

Socle : Infanterie 3 Cm

Taille Unité : Moyenne

Classe : Technomancien

Rang : Adepte 2

Affiliation:

Date de Sortie : Janvier 2003
(Pochette – Secondes Incarnations 1)

Équipement(s) :

Compétence(s) :

Mutagène/ 1, Lames Dorsal 2/7, Adepte des Ténèbres et du Feu/ Technomancie, Typhonisme
(Artefact/ 2, Maîtrise des Arcanes)

Background :

“Tu seras mon prochain sujet d’expérience.”
“J’aime les gens qui ont de l’esprit : il est tellement agréable
des les voir le perdre.”


Le Crâne des Âmes.
Passionné par l’occultisme, Kayl Kartan nourrit l’ambition secrète de modeler l’esprit comme ses congénères Technomanciens modèlent le corps. Au cours d’une de ses nombreuses recherches, il a découvert puis pillé la sépulture d’un être à qui la légende prêtait le pouvoir d’influencer les esprits. Après plusieurs mois d’expérimentation parfois hasardeuses, Kayl Kartan réussit enfin à trouver le moyen de réveiller le pouvoir ancien et de le détourner à son profit. Combinant habilement Magie et technologie, l’Alchimiste de Dirz créa toute une série de modules capables de capter les ondes cérébrales fragmentaires et de modifier leur fréquence. Les nombreux récepteurs qui ornent le front du Technomancien lui permettent de canaliser les pouvoirs du Crâne des Âmes pour le meilleur et surtout pour le pire…

Lames Dorsales (C1).
Cette arme, aussi acérée que les crocs d’un dragon, a été fabriquée par Kartan lui-même, dans son laboratoire de Shamir. Les Lames sont directement greffées dans la moëlle épinière de l’Alchimiste, ce qui lui permet de les contôler aussi instinctivement que ses bras ou ses jambes. De fait, Kayl Kartan ne porte jamais d’arme sur lui … il n’en a pas besoin.

Caresse des Âmes (C1).
Ce sort n’a qu’un seul but : dominer les esprits ennemis pour les plier à sa volonté. Pour cela, Kayl Kartan doit se concentrer en caressant lentement un crâne. Il suggère alors une action à un adversaire.

Livre d’Armée du Scorpion.
Kayl Kartan est un vrai-né et en tant que tel, il a vécu une existence privilégiée qui lui a permis de se consacrer à une passion aussi exclusive que dévorante. Kayl Kartan cherche à comprendre les mécanismes
de la psyché et entreprends de les dominer ou, à défaut, les détruire. Après une brillante formation de technomancien, Kayl Kartan fit plusieurs séjours dans différents laboratoires, protégé par son statut de vrai-né et cependant jamais apprécié de ses supérieurs car ses recherches ne participaient pas aux réussites des omnimanciens. Après tout, quel intérêt pourrait bien avoir la compréhension de l’esprit lorsqu’on crée des clones génétiquement programmés à l’obéissance ? Le destin de Kayl Kartan prit une tournure favorable lorsque, après plusieurs expériences convaincantes sur le conditionnement mental, il fut désigné pour diriger plusieurs équipes appartenant au Code Noctis. Détournant sans vergogne les ressources dont il avait la charge, le technomancien mena des recherches approfondies sur l’étude de l’esprit et toutes les formes
d’incantation s’y rapportant. Son savoir encyclopédique sur les pratiques mystiques trouve son origine à cette période de sa vie. Il découvrit ainsi une légende mentionnant l’existence d’un être ténébreux capable de prendre le contrôle de ses victimes en asservissant leurs âmes. Après plusieurs années de traque en Algandie, une équipe mit à jour le tombeau d’un magicien de l’ère des légendes. Alors qu’il contemplait le cadavre momifié, Kayl Kartan sentit l’écho des pouvoirs du magicien et fut bientôt assailli par une force mentale sans commune mesure. L’esprit du magicien avait survécu et tentait de le posséder. Un duel psychique s’engagea alors entre le technomancien et son adversaire. Kayl Kartan s’injecta alors une dose de mutagène; l’esprit renforcé par le procédé alchimique, il parvint à renverser l’esprit et à le soumettre à sa volonté. À cet instant, Kayl Kartan sentit qu’il avait passé une épreuve décisive. Il n’était plus désormais un technomancien ordinaire mais l’incarnation même de la connaissance de l’esprit. Il conquerrait, pour la plus
grande gloire du Syharhalna, ce vaste champ de connaissance délaissé par les autres technomanciens.
Kayl Kartan extrait et versa personnellement la souche MF-01 de la créature inconnue dans la génothèque du Code Noctis. Il s’employa ensuite à se faire une place de choix dans la hiérarchie du Code Noctis grâce au pouvoir du Crâne des âmes. Il occupe à présent une place de premier ordre au sein de la communauté syhare de Cadwallon. En utilisant habilement les ressources de cet artefact, Kayl Kartan est aussi parvenu à
abattre quelques-unes des créatures les plus vicieuses dont le Code Noctis convoitait le code. L’esprit de ces adversaires, une fois enfermé dans le Crâne des âmes, laisse leur corps sans défense et prêt à être disséqué !


Cry Havoc Online Nr. 64.
Enfin… La transmutation… Le mélange de la chair et du métal. Le mélange impossible de ce qui est vivant et de ce qui est mort, de ce qui est animé et de ce qui est inanimé. De ce qui tuera et pourra être tué, Kether sur à cet instant qu’il serait bientôt un Technomancien… Sous les yeux de l’Alchimiste, les grandes pinces couleur de bronze, effilées comme des rasoirs, ne formaient plus qu’un avec les avant-bras du guerrier Scorpion qui allait naître. Quelques instants auparavant, l’Alchimiste avait découpé à la scie les deux mains du corps bardé de métal qui se trouvait sur la table du laboratoire. L’effort avait été épuisant car les Biochirurgiens se chargeaient d’augmenter la résistance des os et des muscles de leurs cobayes, pour en faire des machines de guerre encore plus terribles. Et « ceux qui façonnaient la chair » avaient bien travaillé, ce spécimen avait la peau aussi résistante qu’une armure ! Puis Kether avait sorti de leur coffret, avec d’infinies précautions, les terribles pinces que les Armuriers-scientistes destinaient aux guerriers Scorpions, et dont l’alliage constituaient un secret réservé à la seule caste de « ceux qui travaillent le métal ». Qu’il laisse glisser une seule de ces armes entre ses mains et il risquait d’y perdre les doigts… Restait maintenant l’ultime opération, la plus difficile de toute… Si l’Alchimiste y parvient, il prendrait le titre de Technomancien. Un de « ceux qui donnent la vie », qui font que les créatures de cauchemar qui composent les armées des Alchimistes de Dirz demeurent pour l’éternité les gardiens des déserts de Syharhalna, la terre alchimique. Dans ses mains, une gemme de Ténèbres pulsait d’une énergie malsaine. Si les gemmes des autres éléments avaient une apparence stable, les « noires » étaient toujours changeantes, parcourues de veinures sanguines qui ne semblaient jamais trouver le repos. Kether avait déjà puisé dans les réserves de la gemme activer la transmutation. Mais cette dernière était loin d’être vide de toute mana. Elle devait maintenant aider l’apprenti à réaliser l’opération magique qui avait valu aux Alchimistes leur nom, provoquant leur fuite d’Akkylannie sous les assauts des Templiers du Griffon et leur retraite désespérée dans les terres désertiques et inhospitalières de Syharhalna. Elle devait réaliser la transfiguration, réintégrer l’âme du cobaye qu’elle avait emprisonnée sous les imprécations magiques du Maître. Car les Alchimistes retiraient les âmes de ceux qui allaient les servir, sans quoi les cobayes ne survivaient pas aux transformations que leurs corps subissaient. Mais les âmes, marquées par les Ténèbres qu’elles avaient découvertes dans toute leur horreur, devenaient folles. Et si ce n’était leur séjour dans la pierre qui les plongeaient dans la démence, la découverte de ce nouveau corps mutant grouillant de vie et de substances étrangères finissait de les y précipiter. Le guerrier Scorpion s’animait sous les yeux émerveillés de l’apprenti. Mais son retour dans le monde des vivants n’était pas si aisé. Il tirait sur les liens qui le maintenaient à la table d’opération, sa bouche écumante grognait de douleur, ses bras cherchaient désespérément à agripper quelque chose, alors qu’il n’avait plus de mains. « Maintenant… » dit une voie sombre « …tu dois imprimer ta marque sur lui. Tu dois en prendre le contrôle et lui montrer qui est le maître ou pour l’éternité il sera insoumis ». Celui qui venait de parler était resté dans l’ombre du laboratoire durant toute l’opération qui avait fait de son ancien élève un égal… et qui deviendrait bientôt un rival. Kayl Kartan, Maître Alchimiste, était malgré tout fier de son disciple. Pour lui faire passer les tests de la transmutation et de la transfiguration, il avait fait cesse toutes les autres activités du laboratoire. Même les Alchimistes sous ses ordres avaient reçu une permission. Les Biochirurgiens étaient partis, leurs créations difformes bien enfermées dans leur caisson de cuivre ; les Armuriers-scientistes avaient réduit le flux de lave qui, montant des entrailles de la terre, servait de forge ; les Neuromanciens avaient rangé leurs éprouvettes et coupé les flammes chauffant les creusets, ne laissant que les solutions et bactéries qui nécessitaient des mois de préparation avant de pouvoir être injectées dans les corps ; le Maître avait même congédié les Technomanciens, non pas qu’ils ne pouvaient pas assister à l’intronisation de l’un des leurs, mais parce que Kail Kartan préférait appliquer la règle non-écrite, vieille de plusieurs centaines d’années, qui conseillait aux Maîtres de protéger leurs disciples lors de la première transfiguration d’un de « ceux qui donnent la vie ». Cette précaution étaient prise par tous les Maîtres, depuis la nuit où un orque s’était libéré du joug de ses créateurs après les avoir massacré. Cette nuit, maudite pour les Alchimistes, s’était rapidement transformée en rébellion, puis en longue guerre. La première du jeune empire de Syharhalna contre ses puissants voisins gobelins. Les Rats de No-Dan-Kar avaient appris avec horreur l’existence des Orques, et savaient maintenant ce qu’il était advenu de leurs ambassadeurs, sous les instruments de torture des Alchimistes de Dirz.

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