L’Oriflamme de Shamir

Version Retravaillée :

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Appartenance:

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Oriflamme du Scorpion

Ténèbres, Dirz, Oriflamme

Oriflamme

ToDo

Background :

Toutes les grandes villes du territoire désertique de Syharhalna, la terre des Alchimistes de Dirz, possèdent un Oriflamme sacré. Celui de Shamir, la capitale Alchimique, est le plus réputé d’entre eux. Certains le disent possédé par le désert, dont il contiendrait l’âme…
Celui qui est assez fort pour brandir cet Oriflamme a le pouvoir de déclencher la fureur des sables pour protéger les combattants qui l’accompagnent sur le champ de bataille.

Effet :

Une fois par partie, au tout début de la phase de Mouvement, l’Oriflamme peut générer un vent de sable terrifiant dans un rayon de 25 cm autour de lui. Il déclenche alors une tempête identique à celles qui balayent les terres alchimiques. Toutes les troupes des Alchimistes situées dans cette aire d’effet ne subissent aucun malus dû à la tempête. Un tireur ne peut les prendre pour cible. Elles peuvent cependant être Chargées ou Engagées normalement, mais ne subissent pas le malus de Charge. Ces effets s’arrêtent à la fin du tour.
L’Oriflamme de Shamir est un objet magique unique qui ne peut être utilisé que par un Oriflamme.