Melmoth Guerrier Crâne (2)
Rooted Profile
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1 Figurine par Carte
Concept : Rackham, Didier Poli?
Sculpture : ToDo?
Profil : Rackham
Socle : Infanterie 3 Cm
Taille Unité : Grande
Classe : Guerrier Crâne
Rang : Champion 2 Élite
Affiliation:
Date de Sortie : Janvier 2003
(Pack: Secondes Incarnations 1)
Équipement(s) :
Compétence(s) :
Mort-Vivant, Régénération/ 5, Commandement/ 10, Frère de Sang/ Azaël l’Infidèle, Fléau/ X, Autorité
(Artefact/ 2, Enchainement/ 2, Coup de Maître/ 0, Contre-Attaque/ 2)
Compétence(s) Spéciale(s) :
Escorte
Une fois par tour, lors de son activation, un Guerrier Crâne peut choisir un zombie ami non-champion à 5cm. Le guerrier-crâne effectue immédiatement un jet de Régénération/ X (la valeur de X est celle de la compétence Régénération/ X du zombie). Le zombie perd un cran de blessure pour chaque succès du guerrier Crâne.
Un Zombie peut être affecté par cet effet à plusieurs reprises lors du même tour.
Artefact(s) :
Background :
“Ave Tenebrae…”
“Tu ne peux pas me tuer. La mort ne veut pas de moi.”
– Melmoth
Calvaire
Les Guerriers Crânes d’Achéron furent autrefois de grands héros que les Ténèbres attirèrent dans leur camp, d’une manière ou d’une autre. Ainsi Melmoth était l’un des champions du clan Keltois d’Aran avant qu’une guerre fratricide ne déchire sa famille. Assailli par le désespoir, torturé par tant de morts inutiles, Melmoth bascula dans la folie et se gorgea de massacres jusqu’à ce que la mort daigne l’emporter. Ce n’était qu’un commencement… Le chef de guerre revint hanter la terre des vivants sous l’apparence d’un Guerrier Crâne. Son épée désormais maudite allait servir la cause du bélier jusqu’à la fin des temps. Melmoth est connu pour être un adversaire extrêmement brutal et sans aucune pitié. Un étrange pacte l’unit à la Nécromancienne Azaël l’Infidèle : nul ne saurait compter les malheur causés par ce duo damné.
Livre d’Armée du Bélier.
La tribu de Melmoth, inféodée aux Sessairs, formait une grande famille de mercenaires humains qui préférait souvent arpenter les Chemins du Destin plutôt que rester dans les Voies de la Lumière. Chacun, homme ou femme, était instruit dans l’art du combat. Arrivé à la force de l’âge, Melmoth faisait figure de mémoire vivante de son clan. Il avait connu l’âge d’or des mercenaires et avait fait sauter les deux héritiers actuels, les jumeaux Lenaïc et Malal, sur ses genoux avant de leur apprendre à se battre. Le fier maître d’armes se tenait aux côtés de Lénaïc lors de son couronnement à la tête du clan. À l’initiative de Lenaïc, la tribu de Melmoth proposa une alliance à une autre tribu Sessairs. Le jeune roi souhaitait fonder une petite nation et rejoindre définitivement les rangs de la Lumière. L’heure, disait-il, était venue de quitter les âges barbares pour entrer dans l’ère de la civilisation. Cette décision entraîna une discorde grandissante entre les frères régnants et divisa profondément le clan. Lors du banquet qui devait sceller l’alliance des deux clans et leur indépendance des Sessairs, Malal et ses partisans assassinèrent leurs invités et menacèrent leurs frères. Une terrible guerre tripartite éclata alors. Les partisans de Lenaïc, opposés aux insurgés de Malal, durent faire face au courroux de leurs anciens alliés. Melmoth prit une fois encore ses armes et endossa son armure pour protéger les siens. Il se battit tour à tour aux côtés des deux frères. Lorsqu’il réalisa que les horreurs commises de part et d’autre rendait toute réconciliation impossible, le vénérable guerrier sombra dans la folie. Appelant de toute son âme la mort par les armes, il se livra à une orgie de violence comme son clan n’en avait jamais connue. Il fut à plusieurs reprises l’unique survivant de batailles de cette guerre et reçut d’horribles blessures. Ses exploits et sa terrible réputation attirèrent l’attention du Vice, dont le toucher corrupteur avait déjà souillé l’âme de Malal. Lorsque la guerre s’acheva, Malal et Melmoth étaient Incarnés et régnaient sur la ville-fantôme de leur tribu. Les terres de leurs ancêtres étaient désormais les Plaines des larmes. Les Ténèbres avaient réclamé le sang de leurs frères en gage des pouvoirs accordés à Malal. Le prince, paranoïaque, tua Melmoth sur les marches du palais où il célébrait, désormais seul, son absurde victoire. L’ancien maître d’armes était la mémoire de sa tribu, il avait vécu et était mort avec elle. La mort ne vint pourtant pas mettre fin à l’histoire de Melmoth. Il fut ressuscité bien des années plus tard par les Mantis et devint un guerrier Crâne. Melmoth sert la Maison Mantis depuis maintenant trois siècles et a tué au moins une personne chaque nuit. Seule sa soif de carnage parvient à éclipser temporairement les souvenirs qui le hantent, aussi part-il le plus souvent possible au combat partout sur Aarklash. Son extraordinaire résistance aux dégâts et sa faculté d’absorber l’énergie vitale de ses ennemis à travers Calvaire, sa lame de carnage, ont largement contribué à la réputation d’invincibilité des légions d’Achéron avant et pendant le Rag’narok. Melmoth est l’émissaire en armes d’Achéron. Le sinistre guerrier Crâne a trouvé une partenaire dans le vice en Azaël, qu’il a sauvée d’une mort certaine sous la lame du champion Agonn. L’autarque nécromancienne semble exercer une singulière fascination sur Melmoth, qui se comporte avec elle en véritable protecteur.