Maître du Domaine

Version Retravaillée :

Origine:
Voie:
Mana:
Difficulté:
Portée:
Air d’Effet:
Durée:
Fréquence:
Puissance:
Mirvilis Baron d’Allmoon
Réservé à Mirvilis
2
11
Spécial
Spécial
Spécial
Spécial
ToDo

Background :

Mirvilis a tracé de nombreux glyphes magiques aux croisées des chemins de son domaine. Ces marques lui permettent de porter ses sens où il le souhaite sur ses terres. Le baron d’Allmoon sait aussi faire usage de son savoir pour vaincre ses adversaires. Il emploie alors des éclaireurs ou des serviteurs élémentaires pour inscrire ses symboles de pouvoir sur le champ de bataille avant le début des combats.

Description :

Ce sortilège peut être attribué jusqu’à trois fois à Mirvilis, chaque attribution prend la place d’un sortilège dans limite des sortilèges autorisé. Un marqueur pour chaque exemplaire est placé dans la zone de déploiement du camp de Mirvilis (au palier 0). Le premier marqueur est placé avant le jet d’Approche. S’il y en a un deuxième, celui-ci est placé au moment où Mirvilis est déployé. S’il y en a un troisième, il est placé avant le jet de Tactique du premier tour.
Chaque marqueur est considéré comme un élément de décor (RES : 4 ; Petite Taille ; 3 P.S ; Inaltérable), qui ne peut pas être déplacé par les effets qui modifie le terrain.
Un marqueur lié à ce sortilège est désigné avant le jet d’Incantation de « Maître du domaine ». Mirvilis n’est pas obligé d’avoir une ligne de vue dessus, mais il doit se trouver au Palier 0. Si l’incantation est réussie, Mirvilis peut immédiatement tenter de lancer un autre sortilège (dont la portée n’est pas « Personnel ») comme s’il se trouvait à l’emplacement du marqueur désigné. Il ne peut pas lancer de rituel par le biais d’un marqueur. Si l’incantation du deuxième sortilège est un échec, le marqueur utilisé ne peut plus être utilisé jusqu’à la fin de partie. Pour le lancement de ce deuxième sortilège, Mirvilis dispose d’un angle de vue de 360°. Seul son esprit se trouve projeté grâce à ce sortilège : sa figurine n’est donc pas déplacée. Toute tentative de contre-magie sur le deuxième sortilège doit être effectuée en considérant que le magicien se trouve à la place du marqueur désigné. Chaque marqueur peut être utilisé une fois par tour.
Une figurine placée sur le marqueur désigné bloque les lignes de vue depuis celui-ci, y compris pour la compétence Conscience. Elle est considérée comme étant au contact du magicien pour la portée des sortilèges lancés par l’intermédiaire du Maître du domaine.