Isakar Le Veilleur (2)



Rooted Profile
Rooted Profile
MOU
INI
ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
POU
PA
15
5
5
9
5
7
–
7
5
–
–
–
–
–
–
—
1 Figurine par Carte
Concept : Edouard Guiton
Sculpture : ToDo
Profil : Rackham
Socle : Créature 4 Cm
Taille Unité : Grande
Classe :
Rang : Incarné 1 Régulier
Affiliation : Les Collines du crépuscule
Date de Sortie : Octobre 2004
(Pochette – Les Meutes Wolfen)
Équipement(s) :
–
Compétence(s) :
Tueur Né/ 1, Créature, Concentration/ 2, Contre-Attaque/ 1, Alliance/ Sessairs, Ennemi Personnel/ Zeïren, Force en Charge/ 6, Vétéran
(Artefact/ 1, Coup de Maître/ 0, Enchainement/ 2)
Artefact(s) :
La Lance du Long Sommeil
Bonne Fortune
Typhon de MĂ©tal
Background :
“Au combat, la tempĂ©rance est une absurditĂ©.”
La Lance du Long Sommeil.
Juste après l’hécatombe qui vit la disparition de sa meute, le Veilleur, blessé, borgne et hagard, fut sauvé et soigné par une tribu keltoise. D’abord méfiant, il se mêla très vite aux hommes et découvrit leurs manières, leur langage, leur mode de vie. Son instinct animal s’imprégnait d’humanité au fur et à mesure qu’il découvrait les sentiments complexes propres aux êtres humains. Son esprit développait de nouveaux modes de pensée, devenant plus fort. Après une longue période de convalescence, le Wolfen sut rapidement s’adapter aux mœurs guerrières des Keltois. Il s’acquitta de sa dette grâce à ses formidables dons de chasseur. A l’issue d’une bataille où les facultés tactiques du Veilleur furent déterminantes, les Keltois lui donnèrent une arme enchantée, si longue qu’aucun homme ne pouvait la manier : la Lance du Long Sommeil. La facture unique de cette arme, combinée à un entraînement intensif, permettent au Veilleur de frapper son adversaire de façon inattendue mais néanmoins redoutable.
Typhon de MĂ©tal.
L’histoire du Veilleur est un cas unique parmi ses frères les Wolfen…. Grâce Ă son exceptionnelle proximitĂ© avec les hommes, il a acquis une conscience tactique et une rigueur martiale unique pour un enfant d’Yllia. Avec l’aide des esprits de la Nature, alliĂ©s des Keltois, et beaucoup d’entraĂ®nement, il a dĂ©veloppĂ© une technique de combat spectaculaire : le Typhon de MĂ©tal. Par des passes d’armes complexes et des mouvements sinueux, le Veilleur devient insaisissable comme l’Eau, lĂ©ger comme l’Air, fort comme la Terre et aussi dangereux que le Feu.
Acte I : L’Oeil du Veilleur.
Un Wolfen qui a perdu tous ses frères ne peut que difficilement trouver sa place dans une autre meute, car ses congĂ©nères mettent systĂ©matiquement en doute les raisons de sa survie. S’il parvient Ă intĂ©grer les rangs de ses frères, il sera toujours mis Ă l’Ă©cart et ne sera jamais totalement acceptĂ©. MĂŞme si cette situation finit souvent tragiquement, il existe des exceptions lĂ©gendaires. Ainsi commence la longue quĂŞte du Veilleur, le Wolfen borgne …
Acte II : L’OdyssĂ©e du Borgne.
Affranchi de son statut de Solitaire, le Veilleur peut dĂ©sormais se consacrer Ă la recherche de son Ombre, qui a dĂ©cimĂ© sa meute d’origine. Le Wolfen savourera tĂ´t ou tard sa vengeance, mĂŞme s’il doit retourner chaque pierre d’Aarklash pour y parvenir. Rien ni personne ne l’arrĂŞtera. Grâce Ă sa connaissance du monde et Ă son ouverture d’esprit, le Wolfen arrive Ă sympathiser avec d’autres peuples d’Aarklash. Il se mĂŞle alors Ă eux, tout en poursuivant patiemment sa nĂ©mĂ©sis …
Acte III : Justice Aveugle.
Le Veilleur a perdu son oeil lors de la terrible bataille qui l’opposa pour la première fois Ă son Ombre. LaissĂ© pour mort, recueilli par les Keltois, il a jurĂ© de retrouver son Ombre et de venger ses frères. Pour cela, il a dĂ©veloppĂ© de surprenantes techniques de combat et forgĂ© de solides alliances aux quatre coins d’Aarklash. Le Wolfen ne saura trouver le repos avant d’avoir rencontrĂ© et vaincu son destin.
RĂ©sumĂ© de L’Oeil du Veilleur.
La meute du Veilleur fut anĂ©antie par RejĂ n D’Orbeh, un redoutable chasseur de prĂ©dateurs sauvages. Gravement blessĂ©, le Wolfen fut recueilli par une tribu Keltoise et apprit les coutumes de humains. Après une longue traque, le Veilleur parvint enfin Ă se venger de D’Orbeh.. Mais il se fit Ă©galement un ennemi mortel : ZeĂŻren, un DĂ©voreur.
Acte I : Proies et Prédateurs.
Sa vengeance ayant Ă©tĂ© accomplie, le Veilleur est dĂ©sormais libre de choisir sa destinĂ©e. Va-t-il retourner parmi ses frères Wolfen, rejoindre le Clan des Sessairs ou continuer son errance ? La rĂ©flexion du Veilleur est soudain interrompue par un jeune Wolfen qui semble ĂŞtre en embuscade. Ce louveteau porte les symboles rituels du rite de passage qui fera de lui un vrai guerrier. En aucun cas un autre Wolfen ne peut intervenir pour l’aider ! Alors que le Veilleur et les siens s’apprĂŞtent Ă dĂ©vier de leur route pour le laisser faire ses preuves, une autre prĂ©sence se fait sentir… Ce jeune louveteau a dĂ» s’attaquer Ă beaucoup plus fort que lui. Le futur guerrier est peu Ă peu encerclĂ© par ses ennemis, confondant les rĂ´les de proie et de prĂ©dateur.
Acte II : le Symbole de l’Ancien.
Serethis, le louveteau que le Veilleur a discrètement sauvĂ©, rejoint son tuteur. Le Veilleur reconnaĂ®t immĂ©diatement ce dernier : il s’agit de Deliox, le Gardien des Anciens ! Deliox est le plus respectĂ© des Gardiens des SĂ©pultures, et sans doute aussi le plus âgĂ©. Pour le remercier d’avoir sauvĂ© son protĂ©gĂ©, le vieux Wolfen au poil argentĂ© rĂ©vèle au Veilleur un secret Ă propos de son ancien ennemi, RejĂ n D’Orbeh. Le chasseur semblait chercher une des tombes sacrĂ©es dont Deliox a la garde : celle de Tyresiax, le premier Shaman. Tyresiax le Scribe Ă©tait un Worg, un des tout premiers Wolfen. C’est Ă lui qu’Yllia, la dĂ©esses, aurait transmis le don de dĂ©chiffrer les prophĂ©ties inscrites sur les Bandelettes de Murmures. La lĂ©gende raconte que sa tombe serait recouverte de symboles contant l’origine des Wolfen dans ses moindres dĂ©tails… Deliox est le seul Wolfen Ă connaĂ®tre l’emplacement de la sĂ©pulture de Tyresiax. RejĂ n D’Orbeh n’a jamais trouvĂ© la sĂ©pulture : il s’en approchait lorsque le Veilleur a mis fin Ă son existence. En revanche, un des sbires de D’Orbeh a volĂ© un symbole d’une valeur inestimable, capable d’ouvrir le tombeau du Scribe. C’est donc avec un regard empreint de gravitĂ© que Deliox demande au Veilleur de retrouver ce symbole de pierre… car des inscriptions gravĂ©es dans la sĂ©pulture de Tyresiax pourraient dĂ©pendre l’avenir de toute la nation Wolfen !
Acte III : la Colère de l’Ancien.
Le Veilleur retrouve la trace de Scrupule. Au mĂŞme moment, son chemin croise Ă nouveau celui de Deliox et Serethis : le lieutenant de D’Orbeh a dĂ©couvert la tombe de Tyresiax ! Le Gardien des Anciens, le Veilleur et leurs frères arrivent trop tard : l’entrĂ©e de la sĂ©pulture est grande ouverte, gardĂ©e par Scrupule et ses sĂ©ides. Mais du fond du tombeau parviennent d’horribles cris d’Ă©pouvante… Deliox ne peut rĂ©frĂ©ner un sourire ironique. La lĂ©gende de Tyresiax raconte que le premier Shaman a vaincu la Mort et il semblerait que ces pillards en fassent les frais !
–
Le Veilleur tentait d’atteindre Scrupule lorsque l’inquiĂ©tante silhouette de ZeĂŻren lui barra la route. ExcitĂ© par cette revanche inespĂ©rĂ©e, le DĂ©voreur Ă´ta sa muselière, dĂ©voilant une dentition cauchemardesque.
– « Et voilĂ mon repas… Ne meurs pas trop vite, j’aimerais savourer ce festin. »
– « Pourquoi aides-tu ces voleurs Ă piler la tombe d’un de nos ancĂŞtres ? »
– « Regarde ce que j’ai trouvĂ© sur le cadavre de Kranach… »
ZeĂŻren laissa tomber le talisman de pierre de Tyresiax. Celui-ci reprĂ©sentait de symbole de Vile-tis, la BĂŞte. C’Ă©tait impossible ! Comment le Scribe, un Worg mort depuis des siècles, pouvait-il connaĂ®tre le jeune dieu des DĂ©voreurs ?
ZeĂŻren ne lui laissa pas le temps de trouver la rĂ©ponse Ă cette question : il se jeta sur lui en hurlant…
…
Quelques heures plus tard.
– « Nous avons Ă©chouĂ©, Deliox. Scrupule a pillĂ© la tombe de Tyresiax. ZeĂŻren s’est Ă©chappĂ© après avoir tuĂ© tous les miens. Il ne me reste que ce talisman inutile… »
– « Non, Veilleur. Nous avons remportĂ© une grande victoire. Regarde ! »
Serethis leur adressa un large sourire. Il tenait une Bandelette de Murmures dans son poing fermé.
Army Book Wolfen Page 32-33.
« Sans réflexion, la puissance est comme un coup d’épée dans l’eau. Sans ardeur, la connaissance est comme l’air : inconsistante. Le mélange des deux est comme un guerrier spasme, explosif.»
Isakar est né aux abords du Mur des géants, au nord de la plaine d’Avagddu. Il grandit au sein de la meute des Collines du crépuscule. Protégé par les siens, il apprit à vivre aux côtés de gobelins et de nomades humains. La position géographique de la meute obligeait les wolfens à se tenir sur leurs gardes. Isakar fut donc très tôt confronté aux rigueurs de la guerre et au maniement des armes. Ses aînés lui apprirent à développer ses talents de prédateur et à se battre toutes griffes dehors ; il préférait pour sa part manier le javelot pour frapper sa proie de loin, avant de lui porter un coup fatal au corps à corps. Son apprentissage fut toutefois troublé par les exactions des nécromanciens en quête de sépultures wolfens à profaner et par les Keltois drunes à la recherche d’anciens artefacts. Isakar développa un tempérament solitaire. Il se désintéressa des querelles de pouvoir, préférant s’adonner à la chasse et à la garde du cercle de pierres. Ses talents de chasseur allaient le confronter à son premier grand ennemi. Rejà n d’Orbeh, un redoutable chasseur de fauves, s’acharnait à débusquer les wolfens pour les tuer et faire de leur tête des trophées de chasse. Accompagné de mercenaires, il croisa la route d’Isakar et de sa meute. Les wolfens subirent de plein fouet l’assaut mené par Rejà n et ses sbires. Traqués comme du vulgaire gibier, ils tombèrent dans une embuscade. Le combat fut sanglant et les wolfens ne purent triompher. Les uns après les autres, les compagnons d’Isakar s’écroulèrent dans une mare de sang, la vie s’écoulant de leurs corps meurtris. Lors de cette bataille, Isakar parvint à approcher Rejà n mais ce dernier, rompu aux arts de la guerre, repoussa ses attaques et parvint à lui crever un oeil. Dès lors, le visage balafré d’Isakar n’intéressa plus le chasseur qui le laissa pour mort. Yllia avait suivi avec attention ce combat. Elle offrit à Isakar l’occasion de se venger en faisant de lui un Incarné.
Le wolfen fut soigné et ramené par des Keltois à leur campement. Accablé, il comprit qu’il était le seul rescapé de sa meute. Méfiant dans un premier temps, il se mêla peu à peu aux hommes et apprit leurs manières, leur langue et leur mode de vie. Le contact de ces humains lui apprit la ruse et la tempérance, et son esprit devint plus fort. Au terme de sa convalescence, Isakar parvint à s’adapter aux moeurs guerrières des Keltois. Il participa à leurs chasses, s’acquittant ainsi de sa dette. Il n’oublia cependant pas son honneur ; il rêvait de venger les siens. Lorsqu’il se sentit prêt, il remercia les Keltois et partit à la recherche de Rejà n. Tant qu’il n’aurait pas accompli sa vengeance, on l’appellerait le Veilleur. Avant son départ, le wolfen reçut une lance forgée la veille par le meilleur des forgerons de la tribu. Lorsqu’il sentit la lumière de la lune rayonner sur la lame, il sut qu’il en ferait son javelot. Les Keltois lui annoncèrent alors qu’ils avaient baptisé cette arme la Lance du long sommeil car elle bénéficiait des faveurs d’Yllia. Son périple mena Isakar près de la forêt de Caer Laen. Ne pouvant affronter seul Rejà n et ses mercenaires, il demanda l’aide d’une meute qui vivait là . Il passa donc plusieurs épreuves pour enfin être reconnu comme membre à part entière. Puis Isakar partit en chasse, accompagné de guerriers wolfens. Plusieurs semaines plus tard, ils retrouvèrent la trace de Rejà n et ses mercenaires. À la faveur des premiers rayons d’Yllia, ils donnèrent l’assaut. Lorsqu’ils eurent massacré le dernier des acolytes de Rejà n, les wolfens encerclèrent le chasseur. Le Veilleur entra alors dans le cercle. Fidèle à son instinct, il savoura sa vengeance dans le regard de son ennemi. Le combat fut rapide. Isakar désarma Rejà n avant de l’empaler sur la lance du long sommeil. Dans un cri de rage, il la brandit vers Yllia en signe de victoire. Ses compagnons l’acclamèrent mais leur clameur fut brisée par un hurlement de haine. Devant eux s’avançait un wolfen vêtu de chaînes et de plaques d’armure, le corps lacéré par des marques rituelles caractéristiques des dévoreurs. Il se présenta à eux sous le nom de Zeïren et leur révéla que son jeune frère avait lui aussi été tué par Rejà n. En donnant le coup de grâce à Rejà n, Isakar venait d’empêcher le dévoreur d’apaiser les tourments de son frère ! La rage au ventre, Zeïren ne songeait qu’à se précipiter sur Isakar. Il savait toutefois que les autres wolfens s’interposeraient. Ravalant sa fierté, il préféra s’éclipser dans la nuit. Cet affrontement devrait attendre.
Son honneur lavé et son nom retrouvé, Isakar retourna près du Mur des géants pour reformer sa meute. Il proposa à ses compagnons de relever le cercle de pierres des Collines du crépuscule. Certains acceptèrent et le reconnurent comme chef de meute. Ils tracèrent ensemble les frontières de leur nouveau territoire. Isakar était fier de pouvoir enseigner aux autres wolfens ce qu’il avait appris aux côtés des Sessairs. Sa capacité de réflexion et sa sagesse permirent à la meute de survivre grâce à de nouvelles techniques de chasse. Chaque difficulté était abordée avec calme afin de trouver la solution la plus appropriée. Isakar fit de l’instinct de sa meute non plus une arme libérée avec brutalité mais une lame effilée et manipulée avec adresse. Les victoires des Collines du crépuscule lui valurent la reconnaissance de tous. Lorsque le Rag’narok embrasa les plaines d’Avagddu, Isakar ne fut pas insensible aux défaites qui contraignaient les Keltois à fuir les plaines de leur naissance. Reconnaissant, il accueillit à son tour les Keltois qui refusaient d’abandonner leur terre à l’ennemi. Depuis, les Keltois des Collines du crépuscule ont reconnu Yllia comme déesse tutélaire. Ils combattent désormais en son nom sous les ordres d’Isakar.
Cartes Profil Confédé et Autres :



Concepts :


