Kassar (2) le Fugitif
Carte(s) Supplémentaire(s) Rackham :
Rooted Profile
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1 Figurine par Carte
Concept : Christophe Madura?
Sculpture : Yannick Fusier?
Profil : Rackham
Socle : Créature
Taille Unité : Grande
Classe :
Rang : Incarné 1 Irrégulier
Affiliation :
Date de Sortie : Avril 2000
Équipement(s) :
–
Compétence(s) :
Tueur Né/ 1, Créature, Éclaireur, Paria, Bretteur, Fléau/ Élémentaires
(Artefact/ 1, Coup de Maître/ 0, Enchainement/ 2, Contre-Attaque/ 2)
Compétence(s) Spéciale(s) :
L’Eternel Fugitif.
Pour Kassar, tous les Wolfen sont frères, quelles que soient leurs origines ou leur religion. Le Fugitif peut indifféremment se joindre à une meute Wolfen ou à une bande de Dévoreurs.
Artefact(s) :
La Dague d’Obisdienne
Les Lames Tournoyantes
Esprit de la Meute
Background :
“Je ne crains personne.”
L’Eternel Fugitif.
Avant mĂŞme de se dresser contre son chef de meute, Kassar avait dĂ©jĂ mauvaise rĂ©putation au sein de son clan. Il descendait d’une longue lignĂ©e de Solitaires Wolfen qui allaient jusqu’à dĂ©fier ceux de leur peuple pour conserver leur indĂ©pendance. Mais jamais ils ne s’étaient comportĂ©s comme des lâches : l’honneur Ă©tait une chose très importante Ă leurs yeux. La lignĂ©e de Kassar, bien que rebelle, Ă©tait honorable. Kassar reste le seul Wolfen a avoir tenu tĂŞte Ă Killyox et y avoir survĂ©cu au terme d’un duel qui les laissa tous deux aux portes de la mort. Il fut celui qui força le Chef de Meute Ă accepter Irix dans le clan alors qu’elle n’était qu’une Solitaire. Killyox promit d’accepter si Kassar quittait la meute Ă tout jamais…
Les chemins de la Sybille et du Fugitif se croisèrent à nouveau dans le cratère du Pic de la Poussière : Irix retrouva Kassar pour vaincre Idabaoth, un Sihir du Feu, et devint la Furie. Immédiatement après son épuisante victoire, Irix fut possédée par Yllia, la déesse des Wolfen. Le fugitif avait déjà assisté à de telles crises, mais cette fois-ci Ophyr n’était pas là pour calmer sa jeune élève ! Kassar fut terrassé par la frénésie d’Irix. Yllia, par la bouche de sa vestale, lui fit une révélation qui devait à tout jamais bouleverser sa conception de l’existence
La Dague d’Obisdienne.
L’eternelle errance de Kassar le mena un jour Ă l’orrĂ©e de la forĂŞt d’AshinĂ n, territoire des terribles Elfes Akkyshan. Le Fugitif s’y engouffra. Avide de dĂ©couvertes et ne craignant pas la fĂ©rocitĂ© lĂ©gendaire des Filles de Lilith. Sa prĂ©sence fut vite remarquĂ©e… il ne fallut pas longtemps avant qu’un dĂ©tachement d’Epeires menĂ©es par une PrĂŞtresse de la Veuve vienne Ă sa rencontre et tente de tuer l’intrus. Elles avaient sous-estimĂ© leur adversaire. PortĂ© par son instinct de prĂ©dateur, Kassar entra dans la danse guerrière des Akkyshan et les Ă©limina les unes après les autres. Le balai qui opposa la PrĂŞtresse au Fugitif dura longtemps, Ă tel point qu’une complicitĂ© meurtrière s’établit entre les deux adversaires au fil de ces longues minutes de furie et de sang. Chacun se battait avec fougue, se surpassant en audace et en adresse pour vaincre l’autre. Ce duel Ă©trange s’acheva dans la mort… Kassar a gardĂ© l’arme de la mystĂ©rieuse PrĂŞtresse et honore chaque jour sa mĂ©moire, car jamais jusqu’à maintenant il n’a rencontrĂ© d’opposant aussi estimable.
Les Lames Tournoyantes.
Kassar a eu l’occasion d’observer diverses techniques de combat au cours de ses pĂ©riples. Son sens de l’observation lui a permis d’apprendre très vite les passes d’armes les plus redoutables, puis de les combiner pour obtenir un style de combat mortel : les Lames Tournoyantes.
Esprit de la Meute
Kassar a parcouru Aarklash en quĂŞte d’aventure et de mystère. Son long chemin a croisĂ© celui de nombreuses meutes Ă travers tout le continent, des sommets enneigĂ©s de l’Aegis jusqu’au brĂ»lant dĂ©sert de Syharhalna. Rares sont les Wolfen qui connaissent autant de coutumes diffĂ©rentes au sein du peuple d’Yllia. Kassar sait parler Ă ses frères et rĂ©veiller leurs instincts les plus primitifs lorsque cela est nĂ©cessaire…
Acte I : l’Eternel Fugitif.
Avant qu’il ne se dresse contre le Chef de sa Meute et qu’il ne parte dĂ©couvrir Aarklash, Kassar avait dĂ©jĂ mauvaise rĂ©putation au sein du Clan. Il descendait d’une lignĂ©e de Solitaires qui allaient jusqu’Ă dĂ©fier ceux de leur peuple, laissant de nombreuses tribus sans Chef. Mais jamais ils ne s’Ă©taient comportĂ©s comme des traĂ®tres ou des lâches. Leur honneur de Wolfen Ă©tant la chose la plus importante Ă leurs yeux. Ils Ă©taient des adversaires honorables. Avant de parcourir le vaste monde , Kassar doit obtenir la bienveillance et l’assistance de ses ancĂŞtres qui ont pris le mĂŞme chemin avant lui .
Acte II : la Grande Chasse.
Bien qu’il ne puisse vivre avec eux, Kassar est toujours très proche des membres de son clan . Il lui arrive souvent, au cours de ses voyages, de rencontrer des armĂ©es en campagne ou d’importantes troupes. Le Fugitif fait alors tout ce qu’il peut pour prĂ©venir les meutes proches du danger imminent, leur prĂŞtant souvent main forte.
Acte III : la Chasse Sacrée.
Pour Kassar, les ÉlĂ©mentaires sont les Forces primordiales de la Nature. Les plus proches des croyances Wolfen. Personne ne doit les asservir, surtout pas des Magiciens dont le seul but est le pouvoir. C’est pourquoi le Fugitif attaque chaque fois qu’il le peut de telles crĂ©atures sur le champs de bataille. Il ne peut s’empĂŞcher de vouloir les renvoyer dans leur Royaume d’origine par le moyen le plus simple qui soit : en les dĂ©truisant !
Acte I : Le Gardien Elémentaire.
Pour Kassar, les Ă©lĂ©mentaires sont l’incarnation la plus pure de l’esprit de la nature. Tenter de les asservir est pour le fugitif la dernière des insultes, car le fautif impose sa domination Ă un esprit qui doit ĂŞtre libre, ou ne pas ĂŞtre !
Acte II : La Nuit des Pierres Levées.
Les seules compagnes fidèles de Kassar ont toujours Ă©tĂ© la libertĂ©… et la solitude. Le Fugitif arrive en vue d’un cercle de pierres levĂ©es, symbole du passage d’Yllia sur Aarklash et cimetière de ses plus illustres enfants. Ni frères, ni gardien des sĂ©pultures… L’endroit est dĂ©sert. Enfin presque : il semblerait que ceux qui ont chassĂ© les Wolfen de cet endroit sacrĂ© rĂ´dent encore dans les environs.
Acte III : Le Prix de la Liberté.
Depuis plusieurs jours dĂ©jĂ , Kassar est sur les traces d’une meute de Wolfen qui semble ĂŞtre assez nombreuse, peut ĂŞtre trop pour ĂŞtre nomade. Le Fugitif a retrouvĂ© des traces de leur passage et surtout de leurs repas… Lorsque Kassar rĂ©ussit enfin Ă s’approcher assez près de leur campement pour les Ă©pier, il dĂ©couvre des symboles et un langage assez proche de ceux qu’Irix la Furie emploie lorsqu’elle est possĂ©dĂ©e par Yllia. Ainsi, ces Wolfen aux moeurs sinistres seraient les DĂ©voreurs ?
DĂ©luge d’Idabaoth.
Lorsque Irix et Kassar le Fugitif durent affronter Idabaoth, le Sihir de Feu qui gardait le symbole de son Ă©lĂ©ment au coeur du Pic de la Poussière, la Shaman utilisa judicieusement le sortilège de Trombe Assourdissante. Prisonnier de l’Eau, coupĂ© du Pouvoir primordial du Feu, Idabaoth Ă©puisa la majeure partie de ses forces Ă se libĂ©rer puis Ă chercher les deux Wolfen dans la vapeur que ses propres jets de flammes avaient engendrĂ©e Irix, n’Ă©coutant que son courage, se protĂ©gea elle-mĂŞme du souffle flamboyant du roi Ă©lĂ©mentaire grâce Ă la Magie de l’Eau avant de l’affronter et de le vaincre, seul. Idabaoth, impressionnĂ© par la tĂ©mĂ©ritĂ© de la jeune Wolfen, lui fit don du symbole de Feu qui orne dĂ©sormais le Sceptre de Consonance et d’une partie de son essence emprisonnĂ©e par l’Eau. Ainsi naquit le terrible DĂ©luge d’Idabaoth.