Ultimatum XVI et la Gueule de Rat (Rooted)
Rooted Profile
Rooted Profile
MOU
INI
ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
POU
PA
5
4
4
4
6
12
10
–
6
4
Spécial
-/80/120
Casse Montagne
Artillerie Spécial
1-3-3
–
—
1 Figurine par Carte
Concept : Rooted
Sculpture : ToDo
Profil : Rooted
Socle : Engin de Siège
Taille Unité : Trés Grande
Classe : Sire des Rats, Casse-Montagne
Rang : Incarné Doyen 3
Affiliation : Les Cloches Tonnantes
Date de Sortie :
Équipement(s) :
–
Compétence(s) :
Instinct de Survie/ 6, Fanatisme, Désespéré, Exalté, Chance, Doyen de Rat/ 15, Structure/ 10, Poids/ 5, Rechargement Rapide/ Spécial, Cri de Ralliement/ 15
(Artefact/ 3, Pièté/ 2)
Compétence(s) Spéciale(s) :
La Gueule de Rat.
Servants et Suppléants:
Tous les Servant sont compris sur la Gueule de Rat, et il ne peut pas y en avoir plus. Ultimatum XVI et les Servant sont lié à la Gueule de Rat et ils sont considéré comme un seul combattant.
Base et portée minimum:
La Gueule de Rat est de Très Grande Taille et est considéré comme étant sur un socle d’Engin de Siège. Le canon ne peut pas tirer sur une cible située à moins de 10 cm de lui et ne peut pas effectuer de tir contre des figurines en vol. En outre, il ne possède pas de portée courte. Jusqu’à 80 cm, tous ses tirs sont considérés comme étant effectués à portée moyenne.
Le Piaule de Rat.
La Gueule de rat peut utiliser la compétence Rechargement Rapide/ X, sans limitation sous la condition que pour chaque tir supplémentaire le TIR est réduit d’un point supplémentaire. Premier rechargement rapide -1 en TIR, Deuxième rechargement rapide -2 en TIR, etc. À partir du 3 rechargement rapide un Dé dois être lancé avant le tir sur un 1 ou 2 une mal fonction ce produit et une explosion ce produit. La Gueule de Rat subit un jet de Blessure FOR/ 15 et tous les combattants 5 Cm ou moins subissent un jet de FOR/ 8.
Munitions du casse-montagne. : Avant chaque Tir, vous devez choisir avec quel type de boulet le casse-montagne va être chargé.
Boulet.
Le canon est chargé avec un boulet classique: FOR/TIR 16, Artillerie Lourde de Zone.
Bombasse.
Il s’agit d’un boulet explosif hautement dévastateur mais également instable. FOR/TIR 14, Artillerie Lourde de Zone.
Résolvez le test de Tir de façon normale. Sur un résultat de 1, le boulet risque d’exploser dans le fût du canon : relancez 1 Dé. Sur un nouveau résultat de 1, le boulet explose. Le casse-montagne est détruit et toutes les figurines situées à 5 cm ou moins de lui subissent un jet de Blessures FOR/15.
Si le test de Tir est de 2 et +, en explosant, le projectile inflige non seulement des dégâts d’artillerie lourde, mais il libère également deux autres boulets. Une fois les dégâts de la première explosion résolus, effectuez deux nouveaux jets de dispersion à partir du centre du gabarit. Résolvez ensuite les dégâts des deux autres boulets.
FOR/Tir 7, Artillerie légère à effet de zone.
Concentré de Naphte.
Le canon est chargé avec un baril d’une mixture volatile et extrêmement inflammable. FOR/TIR 6 Artillerie Lourde.
Si la cible est touchée, le baril lui inflige un premier Jet de blessures. Si le projectile dévie, le tonneau n’inflige aucun jet de Blessures, utilisez le gabarit de dispersion de façon normale. Une fois que le point d’impact a été déterminé, retirez le gabarit. Toutes les figurines situées, à 5 cm ou moins du point d’impact subissent un jet de Blessure de FOR/TIR 4. Les combattants dotés de la compétence Inaltérable peuvent subir le jet de Blessures lié à l’impact du baril mais pas celui dû aux flammes. Celles-ci s’éteignent dès que tous les Jets de Blessures ont été effectués.
Charge Cerbère.
Le fut est chargé avec trois boulets plus légers. FOR/TIR 8 Artillerie Lourde de Zone.
N’effectuez pas de jet de Tir, les trois boulets dévient automatiquement. Effectuez trois jets de dispersion, un pour chaque boulet, à partir du point désigné. Pour ces jets de dispersion, la distance de déviation est doublée. Résolvez ensuite les dégâts pour chacun des trois impacts de façon normale.
Artefact(s) :
Background :
–
Concepts :
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