Troll Gargantua avec Canon (Rooted)
Rooted Profile
Rooted Profile
MOU
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ATT
FOR
DEF
RES
COU
PEU
DIS
TIR
FOR/TIR
Portée
ARM/TIR
FOI
POU
PA
15
0
8
16
0
16
–
10
0
3
Spécial
-/80/120
Casse-Montagne
Artillerie Spécial
–
–
—
1 Figurine par Carte
Concept : Rooted
Sculpture : ToDo
Profil : Rooted
Socle : Grande Créature 6 Cm
Taille Unité : Trés Grande
Classe : Troll Gargantua
Rang : 3 Légende Vivante
Affiliation :
Date de Sortie :
Équipement(s) :
Casse-Montagne
Compétence(s) :
Instinct de Survie/ 6, Régénération/ 4, Énorme/ 1, Dur à Cuire/ 3, Tueur Né/ 1, Implacable/ 2, Créature, Tireur Embarqué, Féal/ 4
Compétence(s) Spéciale(s) :
Le Casse-Montagne sur Troll Gargantua.
Servants et Suppléants:
Tous les Servant sont compris avec le Troll Gargantua avec Canon, et il ne peut y en avoirs plus. Le Troll le Canon et les servant compte comme un seul et même combattant.
Portée minimum:
Le canon ne peut pas tirer sur une cible située à moins de 10 cm de lui et ne peut pas effectuer de tir contre des figurines en vol. En outre, il ne possède pas de portée courte. Jusqu’à 80 cm, tous ses tirs sont considérés comme étant effectués à portée moyenne.
Munitions du casse-montagne. : Avant chaque Tir, vous devez choisir avec quel type de boulet le casse-montagne va être chargé.
Boulet.
Le canon est chargé avec un boulet classique: FOR/TIR 16, Artillerie Lourde de Zone.
Bombasse.
Il s’agit d’un boulet explosif hautement dévastateur mais également instable. FOR/TIR 14, Artillerie Lourde de Zone.
Résolvez le test de Tir de façon normale. Sur un résultat de 1, le boulet risque d’exploser dans le fût du canon : relancez 1 Dé. Sur un nouveau résultat de 1, le boulet explose. Le casse-montagne est détruit et toutes les figurines situées à 5 cm ou moins de lui subissent un jet de Blessures FOR/15.
Si le test de Tir est de 2 et +, en explosant, le projectile inflige non seulement des dégâts d’artillerie lourde, mais il libère également deux autres boulets. Une fois les dégâts de la première explosion résolus, effectuez deux nouveaux jets de dispersion à partir du centre du gabarit. Résolvez ensuite les dégâts des deux autres boulets.
FOR/TIR 7, Artillerie légère à effet de zone.
Concentré de Naphte.
Le canon est chargé avec un baril d’une mixture volatile et extrêmement inflammable. FOR/TIR 6 Artillerie Lourde.
Si la cible est touchée, le baril lui inflige un premier Jet de blessures. Si le projectile dévie, le tonneau n’inflige aucun jet de Blessures, utilisez le gabarit de dispersion de façon normale. Une fois que le point d’impact a été déterminé, retirez le gabarit. Toutes les figurines situées, à 5 cm ou moins du point d’impact subissent un jet de Blessure de FOR/TIR 4. Les combattants dotés de la compétence Inaltérable peuvent subir le jet de Blessures lié à l’impact du baril mais pas celui dû aux flammes. Celles-ci s’éteignent dès que tous les Jets de Blessures ont été effectués.
Charge Cerbère.
Le fut est chargé avec trois boulets plus légers. FOR/TIR 8 Artillerie Lourde de Zone.
N’effectuez pas de jet de Tir, les trois boulets dévient automatiquement. Effectuez trois jets de dispersion, un pour chaque boulet, à partir du point désigné. Pour ces jets de dispersion, la distance de déviation est doublée. Résolvez ensuite les dégâts pour chacun des trois impacts de façon normale.
Background :
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Concepts :
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