Mutagène/ X (Active)

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La compétence« Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon décrite ci-dessous. Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte. Chaque tour, le joueur peut dépenser une dose de Mutagène par tranche de 100PA d’armée, plus toute éventuelle dose gratuite. Chaque combattant doté de cette compétence dispose, pour la durée de chaque partie, d’un nombre de doses égal à sa puissance. Le statut de Champion octroie une dose supplémentaire. Se rajoute toute éventuelle dose gratuite obtenue par divers moyens (sorts, artefacts…).
Attribution des dés de Mutagène/X.
Un combattant peut dépenser une dose de Mutagène pendant la phase Stratégique, lors de son activation ou au début d’un combat (en même temps que le placement de ses dés de combat) auquel il participe. Un combattant ne peut recevoir qu’une unique dose de Mutagène par tour, y compris toute éventuelle dose gratuite.
Exemple : Le joueur Dirz peut dépenser 4 doses de Mutagène pour ce tour.L’arbalétrier dépense une dose (la première), lors de son activation.
Plus tard, le garde dasyatis dépense à son tour une dose (la seconde) lors de son activation. Un sort permet à Sasia Samaris de gagner une dose de Mutagène gratuite, cette dose n’est pas comptabilisée dans les 4 doses de Mutagène du tour. Le kératis (A) dépense une dose (la troisième) au début de son combat. Le guerrier skorize dépense une dose (la quatrième & dernière) au début de son combat.
Détermination du bonus de Mutagène/X.
Les Dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants bénéficiaires. Immédiatement après avoir dépensé une dose, Le joueur doit lancer 1 Dé pour déterminer les bonus. Pour calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la valeur X associée à la compétence Mutagène/X du combattant.
Attention ! Lorsqu’un dé de Mutagène/X est lancé pour déterminer le bonus, un ‘1’ n’est pas considéré comme un échec automatique, et un ‘6’ ne permet pas de relancer le Dé.
Le résultat final indique le nombre de points qui peuvent être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combattant.
Exemple : Après le jet de Tactique, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X pour son clone de Dirz. Il obtient un ‘2’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le résultat final est donc un bonus d’un point (2 – 1 = 1). Il poursuit avec le dé du guerrier Kératis. Il obtient un ‘5’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de +1, le résultat final est donc un bonus de 6 points (5 + 1 = 6).
Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF, RES, et COU. Le nombre maximal de points de Mutagène/X pouvant s’ajouter à une même caractéristique est égal à 3. Il n’est pas possible de dépasser plus du double la carectéristique de base.
Répartition des points de bonus.
Toute ou partie de ces bonus peuvent être attribués au début de n’importe quelle phase, pendant l’activation du combattant (n’importe quand) ou en début de combat (en même temps que les dés de combat), mais pas pendant un combat. L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la RES d’un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c’est la RES avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.
Exemple : Lors de la phase de combat, un clone de Dirz affronte un soldat des plaines. Au moment de placer ses dés de combat, le joueur Scorpion décide d’utiliser l’unique point de bonus du clone pour faire passer son ATT de 2 à 3.
Durée des modifications.
Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X durent jusqu’à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort, les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.

Confédé

La compétence« Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéficier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon décrite ci-dessous. Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte. Chaque tour, le joueur peut dépenser une dose de Mutagène par tranche de 100PA d’armée, plus toute éventuelle dose gratuite. Chaque combattant doté de cette compétence dispose, pour la durée de chaque partie, d’un nombre de doses égal à sa puissance. Le statut de Champion octroie une dose supplémentaire. Se rajoute toute éventuelle dose gratuite obtenue par divers moyens (sorts, artefacts…).
1. Attribution des dés de Mutagène/X.
Un combattant peut dépenser une dose de Mutagène pendant la phase Stratégique, lors de son activation ou au début d’un combat (en même temps que le placement de ses dés de combat) auquel il participe. Un combattant ne peut recevoir qu’une unique dose de Mutagène par tour, y compris toute éventuelle dose gratuite.
Exemple : Le joueur Dirz peut dépenser 4 doses de Mutagène pour ce tour.L’arbalétrier dépense une dose (la première), lors de son activation.
Plus tard, le garde dasyatis dépense à son tour une dose (la seconde) lors de son activation. Un sort permet à Sasia Samaris de gagner une dose de Mutagène gratuite, cette dose n’est pas comptabilisée dans les 4 doses de Mutagène du tour. Le kératis (A) dépense une dose (la troisième) au début de son combat. Le guerrier skorize dépense une dose (la quatrième & dernière) au début de son combat.
2. Détermination du bonus de Mutagène/X.
Les dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants bénéficiaires. Immédiatement après avoir dépensé une dose, Le joueur doit lancer 1d6 pour déterminer les bonus. Pour calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la valeur X associée à la compétence « Mutagène/X» du combattant.
Attention ! Lorsqu’un dé de Mutagène/X est lancé pour déterminer le bonus, un ‘1’ n’est pas considéré comme un échec automatique, et un ‘6’ ne permet pas de relancer le D6.
Le résultat final indique le nombre de points qui peuvent être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combattant.
Exemple : Après le jet de Tactique, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X pour son clone de Dirz. Il obtient un ‘2’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le résultat final est donc un bonus d’un point (2 – 1 = 1). Il poursuit avec le dé du guerrier Kératis. Il obtient un ‘5’. La valeur de Mutagène/X du clone étant de +1, le résultat final est donc un bonus de 6 points (5 + 1 = 6).
3. Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF, RES,COU et DIS. Le nombre maximal de points de Mutagène/X pouvant s’ajouter à une même caractéristique est égal à 3.
4. Répartition des points de bonus.
Toute ou partie de ces bonus peuvent être attribués au début de n’importe quelle phase, pendant l’activation du combattant (n’importe quand) ou en début de combat (en même temps que les dés de combat), mais pas pendant un combat. L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué. Si, par exemple, un joueur augmente la RES d’un de ses combattants après que ce dernier a subi un test de Blessures, c’est la RES avant majoration qui est prise en compte pour déterminer le nouvel état de santé.
Exemple : Lors de la phase de combat, un clone de Dirz affronte un soldat des plaines. Au moment de placer ses dés de combat, le joueur Scorpion décide d’utiliser l’unique point de bonus du clone pour faire passer son ATT de 2 à 3.
5. Durée des modifications.
Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X durent jusqu’à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort, les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

La compétence « Mutagène/X » permet aux combattants qui en sont dotés de bénéfi cier de bonus dans certaines caractéristiques. Son utilisation est régie de la façon suivante.
1 Calcul du nombre de dés de Mutagène/X.
Au début de chaque tour, avant le jet de Tactique, pour chaque tranche (même incomplète) de 100 P.A. de combattants de son camp encore en jeu et dotés de cette compétence (aptitudes, sortilèges, miracles et artefacts compris), le joueur qui les contrôle bénéficie d’un dé de Mutagène/X. Exemple : Un joueur Scorpion dispose des combattants suivants dans son armée :
• Kayl Kartan (Mutagène/1) : 56 P.A. ;
+ Le crâne des âmes (artefact) : 17 P.A. ;
+ Injection suspecte (sortilège) : 18 P.A. ;
• 2 guerriers Kératis (Mutagène/1) : 66 P.A. ;
• 3 clones de Dirz (Mutagène/-1) : 33 P.A. ;
• 1 tigre de Dirz : 51 P.A.
Pour le calcul du total (en P.A.) de combattants dotés de Mutagène/X, l’artefact et le sortilège de Kayl Kartan sont pris en compte car ils appartiennent à un combattant doté de cette compétence. En revanche, le tigre de Dirz n’en étant pas pourvu, il n’est pas pris en compte dans le calcul. Le total est donc de 56 + 17 + 18 + 66 + 33 = 190 P.A.. Cela représente deux tranches incomplètes de 100 P.A., soit 2 dés de Mutagène/X.
2 Attribution des dés de Mutagène/X.
Une fois le calcul du nombre de dés eff ectué, chacun doit immédiatement être attribué par le joueur à un de ses combattants dotés de Mutagène/X. Un même combattant ne peut bénéficier que d’un seul dé de Mutagène/X par tour (sauf exception liée à un effet particulier). Exemple : Le joueur Scorpion bénéfi cie de 2 dés de Mutagène/ X. Le tigre de Dirz ne peut pas en recevoir, car il n’est pas doté de la compétence « Mutagène/X ». Le joueur choisit un guerrier Kératis et un clone de Dirz.
3 Détermination du bonus de Mutagène/X.
Les dés ainsi attribués représentent un bonus potentiel qui peut être ajouté à certaines caractéristiques des combattants bénéfi ciaires. À partir du moment ou un dé de Mutagène/X à été attribué à un combattant, le joueur peut le lancer n’importe quand durant le tour en cours pour déterminer le bonus. Pour calculer ce dernier, le résultat naturel du jet est modifié par la valeur X associée à la compétence « Mutagène/X » du combattant.
Attention ! Lorsqu’un dé de Mutagène/X est lancé pour déterminer le bonus, un 1 est considéré comme un échec automatique, mais un 6 ne permet pas de relancer le dé. Le résultat final indique le nombre de points qui peuvent être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques du combattant.
Exemple : Au moment de l’activation de son clone de Dirz, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X. Il obtient un . La valeur de Mutagène/X du clone étant de -1, le résultat final est donc un bonus d’un point (2 -1 = 1). Le joueur pourrait lancer le dé du guerrier Kératis au même moment, mais il préfère attendre pour laisser planer le doute dans l’esprit de son adversaire.
4 Caractéristiques pouvant être augmentées et bonus maximal.
Les points de bonus ainsi obtenus peuvent servir à augmenter MOU, INI, ATT, FOR, DEF et RES. Le nombre maximal de points de Mutagène/X pouvant s’ajouter à une même caractéristique est égal à 2 plus la valeur X de la compétence du combattant si elle est positive.
Exemple : Avec Mutagène/-1, le clone de Dirz peut assigner un maximum de deux points de bonus à une même caractéristique. Un guerrier Kératis, en revanche, est doté de Mutagène/1. Il peut donc ajouter jusqu’à trois points de bonus à une même caractéristique.
5 Répartition des points de bonus
Une fois le bonus global défini pour un combattant, les points peuvent être utilisés n’importe quand par le joueur, en tenant compte des restrictions suivantes :
• L’augmentation d’une caractéristique ne modifie en aucun cas un test déjà effectué.
• La DEF et l’ATT d’un combattant peuvent être augmentées au début d’une passe d’armes, mais pas pendant.
Exemple : Lors de la phase de combat, un clone de Dirz affronte un soldat des plaines. Au début de la première passe d’armes, le joueur Scorpion décide d’utiliser l’unique point de bonus du clone pour faire passer son ATT de 2 à 3. Le combat suivant oppose le guerrier Kératis à un guerrier Khor. Le Kératis remporte le test d’Initiative sur son adversaire et, juste après que le joueur Nain a réparti ses dés de combat entre attaque et défense, le joueur Scorpion décide de lancer son dé de Mutagène/X. Il obtient un 5 qui, ajouté à la valeur de Mutagène/ X du Kératis (Mutagène/1), donne un bonus global de 6 points. Au début de la première passe d’armes, le joueur Scorpion augmente l’ATT du Kératis de 2 points. Sa première attaque est réussie et le Khor ne parvient pas à se défendre. Avant de procéder au jet de Blessures, le joueur Scorpion augmente la FOR du Kératis de 3 points (ce qui est le maximum autorisé compte tenu de sa valeur de Mutagène/X). Le coup ne suffit pas à tuer le Khor qui riposte et passe son attaque. Avant que son adversaire n’effectue son jet de Blessures, le joueur Scorpion utilise son dernier point de Mutagène/X pour augmenter la RES du Kératis.
6 Durée des modifications.
Les modifications de caractéristiques dues à Mutagène/X durent jusqu’à la fin du tour en cours. À la phase de temps mort, les dés et les points de Mutagène/X inutilisés sont perdus.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR