Impact/ X (Passive)

Rooted

Un Combattant qui possède cette compétence peux décider d’utiliser la compétence Impacte/ X pour profiter des effets il doit posséder une ligne de vue sur sa cible et dois effectuer une mouvement en ligne droite. Conscience ne permet pas de profiter d’Impacte.
Spécial: Les Engins de siège doté de la compétence Poid/ X, peuvent profiter d’Impact/ X même si leur mouvement n’est pas une ligne droite.
Quand le combattant effectue un engagement ou un charge la cible subit un jet de dégâts FOR = a la RES du combattant (Max FOR 8). Si le combattant se déplace de plus que son MOU (Course, etc) le jet de dégâts = RES (Max FOR 8) + X.
Si la cible meurt et qu’il reste du mouvement, le combattant peux continuer son déplacement, la prochaine cible sur sa trajetoire subit alors un jet de dégâts = les dégâts précédents divisé par deux. Si la FOR des dégâts tombe à 0 ou moins le combattant dois s’arrêter au prochain contact et n’inflige pas de dégâts, il inflige néanmoins les effets d’une charge.
La finalisation du MOU n’est pas un mouvement de poursuite. Si le combattant effectue un mouvement de poursuite l’effet ne s’applique plus.
Un Combattant qui utilise la compétence Impact/ X ne peut pas profiter du Dé supplémentaire de Destrier.

Confédé

Lorsqu’un Combattant doté de cette compétence rencontre un combattant lors de son mouvement, celui-ci est immédiatement requalifié en un assaut, mais aucune figurine n’est réorientée ou mise en contact à ce moment. Les combattants au contact desquels il parvient subissent un test de Blessures dont la Force varie en fonction de la distance parcourue par l’impacteur avant le choc.
1. Calcul de la FOR de l’impact.
Cette FOR est égale à la valeur X associée à la compétence multipliée par le nombre de tranches (même incomplètes) de 10cm parcourues par l’impacteur. La distance prise en compte est celle qui sépare le point de départ de l’impacteur du combattant qui subit le jet de Blessures.
Exemple : Un char (Impact/3) charge un adversaire en parcourant une distance de 23cm, soit 3 tranches de 10cm. La Force de l’impact est donc de 3 x 3 = 9.
Note : En cas d’impacts successifs, la Force des impacts peut donc augmenter chaque fois que l’impacteur change de tranche de 10cm par rapport à son point de départ.
Si l’impacteur est Irrépressible et qu’il dispose d’un marqueur de vitesse au moment de son activation, on considère qu’il a parcouru une distance égale à MOUx2 au moment de l’impact.
Exemple : Un char possède MOU=20, ainsi que les compétences « Impact/5 » et « Irrépressible ». Lorsque sa charge est déclarée, il dispose d’un marqueur de vitesse. Donc, quelle que soit la distance qui le sépare de sa cible, on considère qu’il parcourt une distance égale à MOUx2, soit 40cm. Le char parcourt donc 4 tranches de 10cm et la Force de l’impact est de 4 x 5 = 20.
2. Qui subit l’impact ?
Seuls les combattants au contact de l’avant de l’impacteur subissent l’impact. Si un combattant doté d’Impact/X a pris de la vitesse grâce à Irrépressible et est assailli de face, l’assaillant subit immédiatement l’impact.
3. Dommages causés par l’impact.
Les jets de Blessures causés par l’impact sont effectués dès que l’impacteur parvient au contact de sa cible. Si les combattants au contact de l’avant de l’impacteur sont Tués net ou détruits par l’impact, l’impacteur peut choisir de poursuivre son déplacement ou bien de s’arrêter. S’il poursuit son déplacement, cela ne compte pas comme un mouvement de poursuite. Si, en poursuivant son déplacement, il rencontre un nouveau combattant, celui-ci subit également un jet de Blessures dont la Force peut augmenter entre 2 impacts successifs.
Cas particulier : Si deux combattants dotés d’Impact/X entrent en contact face à face, deux cas de figure sont possibles.
• Si l’impacteur assailli ne dispose pas d’un marqueur de vitesse (grâce à Irrépressible), il est le seul à subir un jet de Blessures dû à l’impact.
• Si l’impacteur dispose d’un marqueur de vitesse, les deux combattants subissent un jet de Blessures.
4. Orientations & impact.
Lors d’un impact, aucun combattant ne doit être réorienté ou mis en contact avant la résolution des jets de Blessures. Si tous les combattants impactés sont retirés de la partie, l’impacteur continue sur sa trajectoire sans qu’aucune réorientation ne soit nécessaire. Tout combattant impacté survivant libres de tout contact doit être mis en contact avec l’impacteur. Si un combattant impacté ne peut pas être mis en contact sans modifier l’orientation d’autres combattants, alors c’est l’impacteur qui est réorienté lors de la mise en contact. Toutes les réorientations & mises en contact sont simultanées.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Lorsqu’une machine de guerre dotée de cette compétence effectue un assaut, les figurines au contact desquelles elle parvient subissent un test de Blessures dont la FOR varie en fonction de la distance parcourue par l’engin avant le choc. Calcul de la FOR de l’impact Cette FOR est égale à la valeur X associée à la compétence multipliée par le nombre de tranches (même incomplètes) de 10 cm parcourues par l’engin. La distance prise en compte est celle qui sépare le point de départ de l’engin de la première figurine qu’il rencontre.
Exemple : Un char (Impact/3) charge un adversaire en parcourant une distance de 23 cm, soit 3 tranches de 10 cm. La FOR de l’impact est donc de 3 x 3 = 9. Si la machine guerre est Irrépressible et qu’elle dispose d’un marqueur de vitesse au moment de son activation, on considère qu’elle parcourt une distance égale à son MOU x 2 au moment de l’impact.
Exemple 2 : Un char possède un MOU de 20, ainsi que les compétences « Impact/3 » et « Irrépressible ». Lorsque sa charge est déclarée, il dispose d’un marqueur de vitesse. Donc, quelle que soit la distance qui le sépare de sa cible, on considère qu’il parcourt une distance égale à son MOU x 2, soit 40 cm. Le char parcourt donc 4 tranches de 10 cm et la FOR de l’impact est de 4 x 3 = 12.
Qui subit l’impact ?
Seules les figurines au contact de l’avant de l’engin subissent l’impact. Si une machine de guerre dotée d’Impact/X a pris de la vitesse grâce à Irrépressible et est assaillie de face, l’assaillant subit immédiatement l’impact.
Dommages causés par l’impact.
Les jets de Blessures causés par l’impact sont effectués dès que l’engin parvient au contact de sa cible. Si les figurines au contact de l’avant de l’engin sont Tuées net ou détruites par l’impact, la machine de guerre peut choisir de poursuivre son déplacement ou bien de s’arrêter. Si elle poursuit son déplacement, cela ne compte pas comme un mouvement de poursuite. Si en poursuivant son déplacement elle rencontre une nouvelle
figurine, celle-ci subit également un jet de Blessures de la même FOR que le premier impact.
Cas particulier : Si deux machines de guerre dotées d’Impact/X entrent en contact face à face, deux cas de figure sont possibles.
• Si l’engin assailli ne dispose pas d’un marqueur de vitesse (grâce à Irrépressible), il est le seul à subir un jet de Blessures dû à l’impact.
• Si l’engin assailli dispose d’un marqueur de vitesse, les deux machines subissent un jet de Blessures.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR