Immunité/ X (Passive)

Rooted

Les Immunités sont des propriétés magiques ou naturelles qui protègent certains combattants. Un combattant doté de cette compétence ne craint pas les effets de X ou les Blessures localisées dans la zone X de la Table de Blessures. Dans le cas où X est un Élément, le combattant peut à tout moment choisir de bénéficier ou non des effets de cette compétence.
Exemples :
Immunité/Peur : Le combattant est immunisé à toute forme de peur.
Immunité/Tête : Le combattant ignore tout test de Blessures localisé à la tête.
Immunité/Blessures exceptionnelles : Le combattant ignore tout test de Blessures dont le résultat naturel est un double.
Immunité/Coup de maître : Le combattant considère les coups de maître qui lui sont portés comme des attaques normales.
Immunité/Terrain encombré ou infranchissable : Le combattant considère le type de terrain mentionné comme un terrain normal.
Immunité/Feu : Chaque fois que le combattant doit être affecté par un sort lancé exclusivement avec des gemmes de Feu (les gemmes utilisées pour renforcer la maîtrise du sort ne sont pas prises en compte), il doit choisir d’en subir les effets (jusqu’au terme de la durée) ou d’être immunisé aux effets (en totalité).

Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.

Confédé

Les Immunités sont des propriétés magiques ou naturelles qui protègent certains combattants. Un combattant doté de cette compétence ne craint pas les effets de X ou les Blessures localisées dans la zone X de la Table de Blessures. Dans le cas où X est un Élément, le combattant peut à tout moment choisir de bénéficier ou non des effets de cette compétence.
Exemples :
Immunité/Peur : Le combattant est immunisé à toute forme de peur.
Immunité/Tête : Le combattant ignore tout test de Blessures localisé à la tête.
Immunité/Blessures exceptionnelles : Le combattant ignore tout test de Blessures dont le résultat naturel est un double.
Immunité/Coup de maître : Le combattant considère les coups de maître qui lui sont portés comme des attaques normales.
Immunité/Terrain encombré ou infranchissable : Le combattant considère le type de terrain mentionné comme un terrain normal.
Immunité/Feu : Chaque fois que le combattant doit être affecté par un sort lancé exclusivement avec des gemmes de Feu (les gemmes utilisées pour renforcer la maîtrise du sort ne sont pas prises en compte), il doit choisir d’en subir les effets (jusqu’au terme de la durée) ou d’être immunisé aux effets (en totalité).

Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Les Immunités sont des propriétés magiques ou naturelles qui protègent certains combattants. Un combattant doté de cette compétence ne craint pas les effets de X ou les Blessures localisées dans la zone X de la Table de Blessures.
Exemples :
• Immunité/Peur : Le combattant est immunisé à toute forme de peur.
• Immunité/Feu : Le combattant est immunisé aux effets des sortilèges lancés exclusivement avec des gemmes de Feu (les gemmes utilisées pour renforcer la maîtrise du sort ne sont pas prises en compte).
• Immunité/Tête : Le combattant ignore tout test de Blessures localisé à la tête.
• Immunité/Blessures exceptionnelles : Le combattant ignore tout test de Blessures dont le résultat naturel est un double.
• Immunité/Coup de maître : Le combattant considère les coups de maître qui lui sont portés comme des attaques normales.
• Immunité/Terrain encombré ou infranchissable : Le combattant considère le type de terrain mentionné comme un terrain normal.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR