Les Alchimistes de Dirz

Blason / Symbol :

Un Scorpion

Localisation :

Le Désert du Syharhalna

Dirigeant(s) :

Le Basyleüs villa

Divinité(s) :

Arh-Tolth le Dieu Alchimique

Villes :

Shamir (Capitale)
Ruines de l’Aube (Première Shamir)
Ishmir
Tenseth
Theben
Tarsith
Dethnes
Djaran

Forteresses :

Danakil
Inuka

Laboratoires :

LES NUMÉROS DE LABORATOIRE
Les laboratoires du Scorpion ont tous reçu un numéro afin de simplifier la gestion administrative et d’abuser les ennemis qui chercheraient à les abattre. SO signifie simplement « Scorpio Ordo » ; le numéro qui suit est attribué au hasard : ainsi, ceux qui parviendraient à obtenir la liste des numéros de laboratoires ne seraient pas en mesure de savoir quels sont les plus importants en choisissant, par exemple, les numéros les plus bas ou au contraire les plus hauts.

S.O. 150 (Shamir)
S.O. 38 (Theben)
S.O. 78 (Éclipse)
S.O. 58 (Noctis, Cadwallon)

Atouts :

Alliés :

Les Limbes d’Achéron, Les Nains de Mid-Nor, Les Elfes Akkyshan, Alliance Ophidienne

Langue :

Artefacts :

Artefactes des Alchimiste de Dirz

Background :

Cry Havoc Nr. 9.
LES VOYAGEURS SE DEMANDENT PARFOIS, EN CONTEMPLANT L’HORIZON DORÉ DU SYHARHALNA, COMMENT CE LIEU D’EXIL A PU DEVENIR LE BERCEAU D’UN EMPIRE QUI MENACE À PRÉSENT AARKLASH. ILS SE REMÉMORENT ALORS L’HISTOIRE DES FIDÈLES DE MALDEGEN DIRZ QUI ONT SURVÉCU ET PROSPÉRÉ DANS LE DÉSERT AVEC, COMME UNIQUE RESSOURCE DE DÉPART, UNE FOI ABSOLUE EN LA SCIENCE. LES LABORATOIRES ALCHIMIQUES SONT LES TEMPLES DE CETTE EFFRAYANTE RELIGION ET, À CE TITRE, LES CENTRES NÉVRALGIQUES DE L’EMPIRE SYHAR.

Livrés à eux-mêmes dans un environnement inhospitalier et dépositaires d’un savoir interdit par les hommes comme par les dieux, les alchimistes exilés étaient à la merci de la moindre menace. Ils tournèrent la situation à leur avantage en se dispersant dans les dunes et en créant de multiples communautés autonomes. Certains laboratoires, prospérant plus vite que d’autres grâce à des découvertes capitales ou au commerce avec les alliés des Méandres des Ténèbres, se muèrent en véritables cités. D’autres, dirigés par des esprits plus sinistres, devinrent des forteresses inexpugnables ou des mirages fuyants. La soif de progrès et de savoir, ainsi que le culte commun du dieu alchimique Arh-Tolth, poussèrent ces noirs oasis à toujours agir de concert. C’est sur eux, et non sur le sable stérile du désert, que repose la puissance de l’empire du Syharhalna. Danakil, Inuka, Shamir, Tenseth et Thében sont les laboratoires les plus importants. Les autres ne sont que des postes avancés hébergeant une poignée de chercheurs et leur suite ou des structures itinérantes (comme le code Noctis) destinées à remplir les fonctions que les autorités administratives, militaires et scientifiques leur ont confié. Les Syhars ont également « égaré » quelques-uns de leurs laboratoires au cours des siècles. Ceux-là dorment dans leur prison de sable en attendant que l’on découvre leurs terribles secrets.


Rag’Narog Unvivers.

L’Âge des Ténèbres.
“Depuis qu’un moine Akkylannien a renié son dieu au profit de la science. Dirz a mis au monde des abominations contrenature en croyant dominer les Ténèbres, puis a bâti un empire inhumain en prétendant agir pour le bien de tous.”

“Autrefois épars, les peuples des Ténèbres commencent à se rassembler et la force de leur alliance surmonte aisément leurs différences culturelles et politiques. De sombres pactes unissent la Baronnie d’Achéron, les Alchimistes de Dirz, les Keltois du clan des Drunes. les Nains de Mid-Nor et la Sororité d’Ashinân. Autrefois confinées par les forces de la Lumière, les armées de ces peuples s’entraident de plus en plus pour vaincre leurs adversaires respectifs. Nul n’est à l’abri de leurs exactions : le comptoir maritime de Kylaë. pourtant placé sous la protection conjointe des flottes du Griffon et du Lion, a été rasé lors d’un raid par une poignée de clones de Dirz menés par le Dixième Pilier de Danakil, Arkeon Sanath.”

“La société Syhar se développa en quelques années, dépassant rapidement les plus folles ambitions de son créateur. Avide de pouvoir, Dirz se servit des connaissances offertes par Arh-Tolth pour mettre au point une première génération de clones, les Arhteths. Ces créatures aussi agressives que gigantesques protégèrent le désert contre les troupes Akkylanniennes. avant de se retourner contre leurs créateurs…
Les Alchimistes se terrèrent dans les sous-sols de Shamir pendant près de cinquante ans afin d échapper à une mort certaine. Ils créèrent une seconde génération de clones, les Isateph. Plus rapides et plus nombreux que les Arhteths. ces prédateurs vicieux permirent aux Syhars de reconquérir le désert. Plusieurs événements marquèrent ensuite l’histoire des Alchimistes de Dirz, dont l’arrivée des premiers Gobelins. Accueillis à bras ouverts, les ambassadeurs de Rat furent disséqués et étudiés quelques heures après leur arrivée à Shamir. De leur potentiel génétique extrêmement riche naquirent les premiers Orques, créatures ignorantes et serviles. Quelques générations plus tard, ces mêmes Orques se révélèrent bien plus intelligents que prévu et surtout incontrôlables. Certains s’enfuirent dans le désert tandis que les autres tentèrent de renverser leurs maîtres. Affaiblis, les Alchimistes durent alors affronter une autre menace inattendue et connurent l’incident le plus tragique de leur histoire. De mystérieux combattants surgirent une nuit du désert et attaquèrent Shamir à la lueur des étoiles. Les affrontements durèrent trois jours et des centaines de Syhars. hommes, femmes et enfants, moururent atrocement. On retrouva Dirz grièvement blessé dans les décombres d’une Shamir pratiquement rasée. Aucun des assaillants ne survécut, mais nul ne sait ce qu’il advint de leurs corps.
Incapable de gouverner dans son état. l’Hérésiarque transmit ses pouvoirs au Basyleüs Antykaïn avant de sombrer dans une torpeur dont il ne se réveilla jamais. Personne ne revit le fondateur de l’Empire. Une nouvelle Shamir fut construite, à quelques jours de marche de la première, selon les plans érigés par le Basyleüs. Tandis que la Tour Alchimique s’élevait vers les cieux. l’Empire Syhar renaissait lentement. Le temps s’écoula et les Basyleüs se succédèrent au fil des générations. Chacun d’entre eux apporta de petites modifications à la Tour Alchimique, ajoutant étages et excroissances à cet imposant édifice. Empereur suprême, le Basyleüs Villa règne actuellement sur l’Empire de Dirz et l’ensemble de Syharhalna. Cloîtré au dernier étage de Shamir. il poursuit les recherches commencées plusieurs centaines d’années plus tôt par I’Hérésiarque lui-même. A l’image de ses prédécesseurs, il ne quitte pratiquement jamais son laboratoire et ne tolère aucune présence dans ses quartiers.”

“Plusieurs centaines d’années se sont écoulées depuis l’arrivée de Dirz dans le Syharhalna. Les soldats des Nuées Alchimiques se comptent désormais par milliers et s’apprêtent à fondre sur leurs ennemis. Dispersés dans le désert au sein de gigantesques cités enterrées, les Syhars oeuvrent à l’accomplissement des rêves du fondateur de leur empire. Le Syharhalna n’a pas beaucoup changé depuis l’arrivée. il y a plus de trois cents ans. du peuple Scorpion. De terribles vents parcourent ces étendues sauvages et arides, déplaçant les dunes jour après jour. Ici la moindre blessure peut s’avérer mortelle en quelques heures et un corps disparaît en moins d’une journée. La température qui y règne et l’absence d’eau en font un des lieux les plus difficiles d’accès de tout Aarklash. Il existe quelques cités au sein de Syharhalna. érigées selon un schéma défini par le Basyleüs Antykaïn peu après la chute de la première Shamir. Toutes comportent une énorme ziggourat haute de plusieurs dizaines de mètres. Cet édifice visible à des kilomètres est en réalité un artifice destiné à tromper d’éventuels assaillants. Une centaine de clones de combat de moindre qualité y résident, constituant la première ligne de défense Syhar. Leur sacrifice donnera aux troupes du Scorpion le temps nécessaire pour s’organiser et écraser leurs ennemis. Plusieurs mètres sous terre se trouve la première strate de la cité Alchimique, celle des guerriers. Contrairement aux clones cantonnés dans les ziggourats. ces combattants sont soumis à une discipline stricte, proche de celle dispensée au sein des légions Akkylanniennes. Aucune lutte interne n’est tolérée mais de nombreux palliatifs leur sont offerts pour canaliser leurs pulsions violentes. Parmi ceux-ci. les plus prisés sont les duels dans des arènes baptisées « Sables Carmins ». Gardé par des Centurus. un escalier permet d’accéder à la seconde Strate, celle des Biochirugiens. Plus vaste que le niveau supérieur, elle est composée de multiples quartiers privés dans lesquels nul ne peut pénétrer à l’exception de son propriétaire, du Magon et des Neuromanciens. Chacune de ces habitations comporte trois pièces distinctes et quatre esclaves. Prêts à assouvir chacun des désirs de leur maître, ses serviteurs sont une part indissociable de ces lieux, au même titre que l’ameublement ou les murs. Ils peuvent cependant être remplacés en cas de décès ou de « défaillance ». Clones et Vrais-Nés partagent cette strate, les seconds méprisant ouvertement les premiers. Au centre de ce niveau, se trouvent les escaliers conduisants à la troisième strate : celle consacrée aux expériences. Un froid glacial règne en ces lieux où résonnent couramment les râles d’agonies des cobayes et des suppliciés. Une trentaine de salles de travail offrent aux Biochirurgiens le matériel nécessaire à leurs recherches. C’est en ces lieux que sont stockés les patrimoines génétiques de milliers d’individus, attendant d’être exploités. Enfin, au fond de ce niveau se trouvent les caissons d’anéantissement, cages réservées aux prisonniers de valeur. Quelques mètres plus bas se trouve la quatrième et ultime strate, celle des Neuromanciens et des Mentats. Eux seuls savent comment accéder à ces lieux et tout individu extérieur surpris ici sera sommairement exécuté. Chacun d’entre eux bénéficie de vastes quartiers, comportant de nombreuses pièces et esclaves, les Servantes Pourpres. Rares sont ceux à connaître les sinistres pratiques qui se déroulent en ces lieux. Il arrive certaines nuits que des hurlements de souffrance venant de cet étage puissent être entendus jusqu’à la seconde strate.”

Shamir constitue une exception à cette architecture. La superposition des strates est respectée, mais certaines s’étendent sur plusieurs étages et se dressent vers le ciel tel un défi envers les dieux. Au sommet règne celui dont l’avenir de la société Syhar dépend : le Basyleüs. La société Scorpion est strictement réglementée. Elle est composée de quatre castes distinctes possédant chacune son rôle et ses devoirs. La première, dirigeant toutes les autres, est celle des Neuromanciens. composée des Fidèles d’Arh-ToIth et des Mentats. Seuls les Vrais Nés sont admis au sein de cette caste dont les membres sont continuellement en contact avec l’esprit de leur dieu. Ils ressentent son dégoût des hommes et sa soif de destruction. Seule la souffrance qu’ils peuvent infliger à une victime leur apporte un semblant de plaisir. Ensuite vient la caste des Bio-Chirurgiens, comprenant entre autre les Technomanciens, les Biopsistes et les Sufètes. Composée en grande partie de Vrais-Nés. cette caste compte cependant parmi ses membres un peu plus d’un tiers de clones. Chargés d’élaborer de nouveaux êtres, mais aussi de produire sérums et traitements, ils répugnent bien souvent à quitter leurs laboratoires. La troisième caste regroupe tous les combattants, quel que soit leur corps d’armée originel. Peu importe qu’ils soient issus du programme Skorize, Kératis ou Centurus. ils ne sont, aux yeux des Neuromanciens. que de simples clones de combat. Enfin, l’ultime caste, comportant deux fois plus de membres que celles des Neuromanciens et des Bio-Chirurgiens réunies, est celle des esclaves. Elle constitue la base même de la société Syhar.”

“Après avoir construit la première Shamir et repris leurs droits sur le désert, les Alchimistes de Dirz comprirent l’intérêt de nouer des relations avec les autres nations des Ténèbres. Les Nécromanciens furent les premiers avec qui les Syhars prirent contact : l’ancienne appartenance de Dirz à l’Ordre des Toges Noires les désignaient comme alliés naturels. Les liens se resserrèrent petit à petit et il est désormais courant de voir Scorpions et Obscurs combattre côte à côte. Renseignements, connaissances occultes, gemmes de Ténèbres, clones et prisonniers de marque sont ainsi couramment échangés entre les deux peuples. La relation qui unit les serviteurs de Dirz et les Elfes Akkyshan est plus équivoque. De nombreux échanges d êtres vivants et de connaissances les ont rapprochés au cours de ces dernières années. Quelques troupes Alchimiques ont ainsi été « troquées » contre des enfants de la Veuve. Vivant dans les fondations de Shamir. ces combattants sont prêts à donner leur vie pour honorer le lien qui unit ces deux peuples. D’un naturel méfiant, les Syhars n’acceptent de faire du commerce qu’avec très peu de nations. Le plus surprenant reste sans nul doute celui qui se fait dans les ombres du port de Kashem avec les… Gobelins. Ennemis depuis fort longtemps, les Rats et les Scorpions ont pourtant repris leurs tractations commerciales. Chaque mois, quelques navires accostent à la tombée de la nuit dans le port. A la lueur des étoiles, des esclaves sont déchargés puis échangés contre des marchandises basiques : nourriture, vêtements et armement léger. Récemment, les Nains de Mid-Nor ont pris contact avec les Maîtres du Désert. En dépit de leurs protestations, les envoyés du Despote ne purent rencontrer l’Empereur. Ils négocièrent en revanche avec le Magon. Grand Prêtre d’Arh-Tolth. Un traité fut signé entre les deux peuples : les Alchimistes promirent aux Démons de les aider dans leur lutte et de leur envoyer certains prélèvements effectués sur des personnalités emblématiques d’Aarklash. En échange, le Magon reçut une simple poupée…
Celle-ci fut pourtant ramenée au Basyleüs. escortée par deux légions de Centurus. Nul ne revit jamais cette poupée et Villa luimême entérina le traité signé quelques jours plus tôt par le Magon. Deux peuples s’opposent régulièrement aux Syhars. retardant l’inéluctable offensive d’Arh-Tolth. Les plus âpres sont leurs anciens frères, les disciples de l’Empire du Griffon. Commandeur du Temple du Sud. Sered mène une guerre ouverte depuis dix ans contre la forteresse de Danakil. place-forte des Guerriers de l’Aube. La clone Technomancienne Sasia Samaris a été mandatée depuis peu par son mentor. Athan Zhakil. pour résoudre cet interminable conflit une fois pour toutes. Au nord de cette forteresse s’étendent les canyons de Bran-Ô-Kor. terre des Orques. Les anciens serviteurs du Scorpion comptent désormais parmi ses adversaires les plus dangereux. Mues par une haine héréditaire, ces créatures ont juré la perte de l’empire quand bien même cela mettrait le continent à feu et à sang. Le Rag’Narok, la guerre qui déchirera les peuples et verra l’avènement du règne d’Arh-Tolth. se prépare. Des espions sont détachés quotidiennement pour observer chaque armée et ourdir des complots à la hauteur des ambitions de l’Empereur Alchimique. Les plus redoutés de ces sombres émissaires sont les Collecteurs. Ces individus en relation avec d’influentes personnalités agissent souvent en tant que mercenaires pour prélever les gènes nécessaires à l’élaboration de nouveaux clones. Leur rôle réel à été récemment remis en cause avec la disparition du plus célèbre d’entre eux, Kithairin Saar…”


Les Clones.
“Plusieurs mois peuvent s’écouler de la conception à la mise en service d’un clone. Selon la puissance et l’intelligence recherchées, les délais de fabrication peuvent varier énormément. Il existe de très nombreuses classes de clones, mais seule la fabrication d’une poignée de modèles est couramment utilisée. Leur conception est à la fois simple et hasardeuse. Les Bio-Chirurgiens insufflent la vie de ces créations contre-nature à l’aide de gemmes de Ténèbres. Quelques semaines plus tard « naît » un être vivant ignorant tout du monde cruel dans lequel il vient d’arriver. Même après plusieurs centaines d’années, la fabrication d’un clone reste encore soumise à une grande part de chance. Les Alchimistes reproduisent les schémas de conception plus qu’ils ne les maîtrisent ! Il peut parfois arriver qu’un clone standard se révèle être un véritable génie ou développe un penchant pour la Magie. Malheureusement, le contraire peut tout aussi bien se produire : un clone de combat aussi prestigieux qu’un Centurus peut se révéler défectueux. Il sera alors recyclé : son corps sera transformé en un gruau riche en protéines qui servira à nourrir clones et esclaves. Totalement asservis, les clones doivent donner entière satisfaction à leur maître sous peine d’être recyclés à leur tour. Sortant des cuves à l’état adulte, les clones n’ont souvent qu’une espérance de vie d’un ou deux ans. Cette période peut être bien plus courte ou plus longue en fonction de certaines assignations. Parmi les plus éphémères se trouvent les Servantes Pourpres dont la durée de vie est rarement supérieure à un mois. Afin d’éviter tout risque d évolution incontrôlée comme cela fut le cas pour les Orques, les Clones sont stériles. A l’aube du Rag Narok, l’Empire Syhar ne peut se permettre de risquer une nouvelle insurrection…”

Livre d’Armée du Scorpion.
Au coeur du désert du Syharhalna vivent des alchimistes qui ont consacré leur existence à l’étude du Principe des Ténèbres. Ils vivent selon les préceptes de Maldegen Dirz, un génie originaire d’Akkylannie mis au ban par les siens. Encerclés par leurs ennemis et dénués de toute conscience, ces savants utilisent les secrets de la technomancie, une discipline mystique qui allie magie et alchimie, pour engendrer des créatures monstrueuses. Le Rag’narok fait rage et Arh-Tolth, dieu de douleur et de savoir, leur ordonne de partir à la conquête d’Aarklash. Les créatures de Dirz sont au service de l’Empire du Syharhalna pour que leurs maîtres imposent leur vision du monde à la Création. Leur emblème est le Scorpion qui, tapi dans le désert, pointe vers ses ennemis un dard au venin mortel : celui de l’alchimie des Ténèbres. Les quatre principaux laboratoires du Syharhalna poursuivent un but secret : conquérir le processus de l’évolution et créer l’être parfait qui consacrera le retour de Maldegen Dirz. Chacun possède un fragment du gigantesque plan de recherche. Chacun possède sa spécialité et ses créatures préférées. Chacun est dirigé par un omnimancien qui, depuis la mort de Maldegen Dirz, a tout pouvoir sur son laboratoire. Les créatures de Dirz sèment aujourd’hui la terreur dans les terres orientales d’Aarklash et leur progression semble inexorable. Elles sont soutenues par la technomancie et par leur foi en Arh-Tolth. Elles sont menées au combat par des Incarnés, des champions divins : certains sont des technomanciens de génie, d’autres des guerriers d’exception, d’autres encore sont des clones en quête de gloire. Aarklash, mise à feu et à sang, verra bientôt l’aube d’une ère nouvelle : l’âge alchimique.

Des milliers d’individus naissent chaque jour dans les cités du Syharhalna. L’écrasante majorité est constituée de clones créés par les technomanciens ; les autres sont des vrais-nés, des enfants issus du processus de reproduction biologique et destinés à former la caste dirigeante du Scorpion. Les clones sont envoyés dans de vastes crèches, où ils reçoivent dès les premières heures de leur existence les enseignements élémentaires qui en feront les dignes membres de la plus raffinée des civilisations d’Aarklash : lecture, écriture, science, sens du devoir, respect des maîtres et plus spécifiquement des vrai-nés. Les clones incapables de suivre le rythme effréné de cette formation sont impitoyablement éliminés, quand ils ne meurent pas simplement d’épuisement. Les vrai-nés eux-mêmes suivent une formation similaire, quoique moins intense. Si la perte d’un clone n’est en effet qu’un problème comptable, celle d’un des rares maîtres est en revanche une tragédie que seule la loi d’airain de l’évolution permet d’excuser. Le hasard intervient parfois dans la croissance des clones. Certains d’entre eux développent une intelligence supérieure à celle de leurs congénères et sont formés au commandement. Une minorité d’entre eux, les plus brillants, deviennent les assistants des technomanciens dans les laboratoires. Les vrai-nés, issus de l’élite intellectuelle de l’empire, sont destinés par leur naissance à une carrière mystique. Ceux qui n’en ont pas l’étoffe suivent les formations de commandement ou d’administration : quelles que soient leurs faiblesses, ils sont destinés à prendre la tête d’armées de clones. L’immense désert du Syharhalna n’est pas pour autant une terre pauvre et inculte. Les fermes expérimentales de la nouvelle Shamir et les exploitations agricoles de pointe de Tenseth produisent sans effort les aliments qui nourrissent cet empire. Les exploitations minières des monts Kraken extraient du roc des métaux de toutes sortes. Les technomanciens les transforment en alliages complexes qui permettent aux clones de brandir les armes les plus ingénieuses d’Aarklash, telle la redoutable épée-hache. Toutes ces ressources alimentent les laboratoires et leurs armées de créatures. Nées de l’ingéniosité des technomanciens, ces dernières sont destinées à fournir à l’Empire une armée que rien n’arrêtera, et surtout la maîtrise de la vie portée à son plus haut degré. Ainsi, il sera possible de créer l’être parfait, la souche qui supplantera celle de l’humanité et qui mènera les serviteurs d’Arh-Tolth dans une ère de perfection. Les vrais-nés et les clones ne sont que les outils imparfaits de ce futur. Certains sont plus précieux que d’autres mais tous peuvent être sacrifiés sans état d’âme tant que cela n’entrave pas la marche du projet dont Dirz a tracé les grandes lignes dans son Traité d’Alchimie. La société syhare, ordonnée selon les préceptes du maître, s’organise pour fournir à ses alchimistes les moyens d’atteindre ce but. À la tête des laboratoires, les technomanciens et les mystiques les plus doués, presque tous des vrai-nés, dirigent d’énormes équipes de recherches composées en majeure partie de clones. De leurs travaux naissent les innombrables créatures qui font la puissance de l’empire et les dernières générations de clones, qui en garantissent la prospérité.

Le rôle des laboratoires de Dirz est de prendre le contrôle de l’évolution des espèces, en créant la souche génétique qui donnera naissance à l’être parfait. La première étape de cette tâche consiste à parfaire la souche de l’Homme pour créer son successeur. Ils s’emploient ainsi à mettre au point des créatures toujours plus dangereuses, à créer des clones doués d’une autonomie et d’une intelligence croissantes. Leur autre rôle consiste à envoyer leurs créations affronter leurs ennemis afin qu’elles démontrent leur supériorité. Aarklash doit devenir un vaste champ d’expérimentation dans lequel les réalisations des laboratoires prouvent qu’elles ouvrent la voie à l’être parfait, en triomphant de la souche de l’être humain, désormais dépassée.

Cartes Clan:

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