Poids/ X (Passive)

Rooted

ToDo
Ce combattant ne gagne pas le malus normal de TIR-1 s’il se déplace et tire avec une arme d’artillerie. Ce combattant peut effectuer une course ou un assaut puis un tir (ou l’inverse) mais il gagne alors TIR-1 jusqu’à la fin du tour. Ce combattant ne peut pas se désengager en utilisant son INI, il doit pour cela utiliser la règle de désengagement en force. Un combattant doté de cette compétence ne peut jamais effectuer de mouvement de fuite. Le déplacement du combattant s’effectue essentiellement en ligne droite et vers l’avant ; il ne peut pas faire de marche arrière, mais demeure capable d’effectuer des virages pour changer de trajectoire. Ce combattant peut faire un virage après chaque tranche complète de X cm parcourus. Lorsqu’il effectue un virage, ce combattant peut se réorienter selon un angle maximal de 45°. Ces restrictions sont valables aussi lors d’un mouvement de poursuite. Ce combattant peut renoncer à un mouvement de poursuite afin de se réorienter librement de 45°. Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Confédé

Ce combattant ne gagne pas le malus normal de TIR-1 s’il se déplace et tire avec une arme d’artillerie. Ce combattant peut effectuer une course ou un assaut puis un tir (ou l’inverse) mais il gagne alors TIR-1 jusqu’à la fin du tour. Ce combattant ne peut pas se désengager en utilisant son INI, il doit pour cela utiliser la règle de désengagement en force. Un combattant doté de cette compétence ne peut jamais effectuer de mouvement de fuite. Le déplacement du combattant s’effectue essentiellement en ligne droite et vers l’avant ; il ne peut pas faire de marche arrière, mais demeure capable d’effectuer des virages pour changer de trajectoire. Ce combattant peut faire un virage après chaque tranche complète de X cm parcourus. Lorsqu’il effectue un virage, ce combattant peut se réorienter selon un angle maximal de 45°. Ces restrictions sont valables aussi lors d’un mouvement de poursuite. Ce combattant peut renoncer à un mouvement de poursuite afin de se réorienter librement. Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Qu’ils soient mus par une source d’énergie qui leur est propre ou tractés par un attelage, les engins mobiles utilisent le MOU inscrit sur leur carte de références. Les engins mobiles les plus légers ou les plus perfectionnés ne sont pas soumis à un Poids. Ils peuvent se déplacer comme n’importe quel combattant. Pour les autres, cette valeur engendre certaines restrictions, car ils ne peuvent pas contourner les obstacles avec la même facilité que les autres combattants. Le déplacement de tels engins s’effectue essentiellement en ligne droite et vers l’avant ; ils ne peuvent pas faire de marche arrière, mais demeurent capables d’effectuer des virages pour changer de trajectoire. Un virage est une réorientation effectuée en cours de déplacement, grâce à l’élan pris par le véhicule. Lorsqu’elle effectue un virage, une machine de guerre peut se réorienter selon un angle maximal de 45°. Un engin peut faire un virage pour chaque tranche complète de X cm parcourus (X est égal au Poids de la machine).
Une machine de guerre qui est immobile et libre de tout adversaire au moment de son activation peut se réorienter dans la direction de son choix avant de se déplacer. Elle peut ensuite effectuer des virages de la manière décrite ci-dessus.
• Désengagement •
Les engins mobiles soumis à un Poids ne peuvent pas se désengager en utilisant leur INI, ils doivent pour cela utiliser la règle de désengagement en force (cf. p. 39).

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR