Temple du Nord (Forteresse)

Blason / Symbol :

Un griffon rouge sur fond blanc.

Localisation :

Aux abord de la foret de Caer-Laen et des plaines de larmes.

Dirigeant(s) :

Thurbard, Commandeur templier

Divinité(s) :

Merin

Champions :

Thurbard, Commandeur templier,

Unité(s) Spéciale(s):

Templier Noir,…

Élément Privilégié :

Feu

Capacité(s) Spéciale(s):

Croisade/Temple des tempêtes :
L’usage de cette capacité est déclaré juste après le jet de Tactique.
A Confrontation, le joueur peut sacrifier une de ses possibilités de réserve et désigner une carte de références. Les Griffons du temple du Nord représentés par la carte bénéficient de l’effet. A Rag’Narok, le joueur peut sacrifier jusqu’à trois Refus et désigner autant d’Unités amies. Les Griffons du temple du Nord présents au sein des Unités choisies bénéficient de l’effet.Les combattants qui bénéficient de l’effet acquièrent + 2 FOR et +2 RES jusqu’à la fin du tour.

Solo/Inflexible :
Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage du Griffon associé au temple du Nord. Les Griffons du temple du Nord amis présents à 10 cm ou moins/dans la même Unité que le Personnage ajoutent 1 point au résultat final de leurs tests de COU et DIS. Ce bonus n’est pas cumulatif si plusieurs combattants Inflexibles sont à portée. Il s’ajoute à celui procuré par un commandant, un musicien, un porte-étendard ou un état-major.

Solo/Gardien de la foi :
Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou Moine-guerrier du Griffon associé au temple du Nord. Il acquiert la compétence « Concentration/X » (INI, ATT, DEF). La valeur « X » est égale au nombre de Griffons du temple du Nord amis dotés de la compétence « Féal/X » et présents à 10 cm ou moins de l’Indépendant, y compris lui-même le cas échéant (maximum : Concentration/3).

Role :

Sa mission est de convertir et pacifier les terres barbares du nord d’Aarklash.

Alliés :

Le royaume d’Alahan, la république de Lanever et la république de Tir-Nâ-Bor.

Description

Artefacts :

Le Temple du Nord avais la garde de Hauteclaire avant que Mirà s’en empare.

Background :

Cry Havoc 16 page 32-33
La majorité des terres d’Avagddu est occupée par des tribus nomades. De nombreux Akkylanniens en ont profité pour y installer de petites communautés, notamment à proximité de Caer Laen, malgré la présence de la meute de la Lune gémissante. Il est par conséquent nécessaire d’assurer la protection de ces installations. Lorsque le Temple du Nord reçut cette mission, le commandeur de l’époque fit construire un réseau de tours de guet et mit en place des patrouilles régulières. il fut rapidement évident que ces mesures ne suffiraient pas à éloigner les wolfens, les Drunes et les barbares récalcitrants. Il fut donc décidé de construire une forteresse digne du Griffon en Avagddu. La pluspart des clans keltois acceptèrent, quoiqu’à contrecoeur. Lorsque la forteresse fut achevée, un climat de conflit régnait dans la région et le commandeur choisit d’y déménager le quartion général du Temple, afin de gérér la situation en personne. Sa présence rassura les colons, qui s’installèrent toujours plus nombreux dans la région, au point de créer une grande enclave Akkylannienne en Avagddu, un authentique portectorat. La mission du Temple du Nord consiste à convertir et pacifier les terres barbares du nord d’Aarklash. Il se bat continuellement contre le Cerf, mais aussi contre la Hyène qui vient reconquérir son berceau, la forêt de Caer Laen. La vie du Temple du Nord est loin d’être une partie de plaisir: les Drunes et les Dévoreurs sont des adversaires impitoyables, et le climat est à l’avenant; lorsqu’il ne pleut pas, il neige, et un vent violent y sévit toute l’année. La forteresse est construite au milieu des marécages. Les autères fortification du Griffon sont surplombées par un lugubre donjon, surnommé “la tour aux corbeaux” à cause des oiseaux apprivoisés du commandeur. Les templier qui vivent là sont semblables à leur forteresse. Sombres, inflexibles, ils se battent comme des démons, frappe avec la violence de la tempête et résistant avec la fermeté de la pierre. Ils ne sont pas pour autant des guerriers sanguinaires; ils sont sincèrement dévoués à la protection des pèlerins et des colons, à tel point qu’ils sont transfigurés par la présence des prêtres et des fidèles. Ils ont néanmoins mauvaise réputation à cause de la garde noire du commandeur, des combattants honorables mais effrayant.

Livre d’Armée du Griffon
La mission du Temple du Nord consiste à convertiret pacifier les terres barbares du nord d’Aarklash. Il se bat continuellement contre les Drunes, mais aussi contre les Dévoreurs qui viennent reconquérir son berceau, la forêt de Caer Laen. La vie au Temple du Nord est loin d’être une partie de plaisir : les Dévoreurs sont des adversaires impitoyables, et le climat est à l’avenant ; lorsqu’il ne pleut pas, il neige, et un vent violent y sévit toute l’année. Des tours de guet parsèment le protectorat, et des patrouilles fréquentes en surveillent les frontières. Les combats sont violents et quotidiens. Rassurés par la présence du Temple et enhardis par l’absence d’habitants, les colons s’installent toujours plus nombreux dans le protectorat, alourdissant les responsabilités qui pèsent sur les épaules de Thurbard. Les templiers qui vivent là sont semblables à leur forteresse. Sombres, inflexibles, ils se battent comme des démons, manoeuvrant avec la violence de la tempête et résistant avec la fermeté de la pierre. Ils ne sont pas pour autant des guerriers sanguinaires ; ils sont sincèrement dévoués à la protection des pèlerins et des colons, à tel point qu’ils sont transfi gurés par la présence des prêtres et des fidèles. Ils ont néanmoins mauvaise réputation, notamment à cause de la garde noire du commandeur, des combattants honorables mais effrayants. Les frères du Nord sont si sauvages qu’ils se ruent au combat l’épée au clair. Un commandeur du Nord n’a pas peur de l’engagement. Il a la tête froide et sait qu’une guerre ne peut se gagner sans morts, d’un côté comme de l’autre. Il est audacieux et envoie ses unités frapper au coeur de la compagnie adverse. Galvanisée par la foi, une unité de templiers en vaut deux et ne perdra jamais courage, aussi isolée soit-elle. En s’appuyant sur les qualités de ses hommes, le commandeur peut mettre en place des stratégies osées et toujours surprendre son adversaire.

Cartes Rackham :

Concepts :