Maison : de Sarlath

Blason / Symbol :

Un corbeau. Sous ses pattes est représenté un sablier brisé.

Localisation :

Achéron

Dirigeant(s) :

Asura de Sarlath

Divinité(s) :

La trinité infernale des Érynies

Champions :

Asura de Sarlath,…

Élément Privilégié :

Air

Capacité(s) Spéciale(s):

Maison/Paradoxe : Un dé dit « de paradoxe » est acquis par tranche (même incomplète) de 250 P.A. de combattants dotés de cette capacité. Ces dés sont lancés avant l’approche. Ils ne peuvent pas être relancés ; leur résultat est « mis de côté ». Au cours de la partie, le joueur peut choisir un de ses dés de paradoxe avant la résolution d’un jet de divination ou d’un test d’Initiative, Attaque, Défense, Tir ou Pouvoir d’un combattant ami doté de cette capacité ou d’un combattant ennemi. Aucun Dé n’est alors lancé pour le test concerné, le résultat naturel est remplacé par le résultat du Dé de paradoxe. Ce résultat ne peut pas être modifié par quelque effet que ce soit. En revanche, les modificateurs normaux s’appliquent au résultat final. Le dé de paradoxe utilisé est défaussé. Si cette capacité est utilisée contre un combattant ennemi et que le joueur qui le contrôle utilise lui aussi une capacité lui permettant de remplacer le résultat d’un test par un résultat prédéterminé, les deux effets s’annulent et le jet doit être effectué de façon normale. Un seul Dé de paradoxe peut être utilisé par test.
Solo/Air : Lors de la constitution des armées, n’importe quel Personnage magicien de Sarlath doté de cette capacité peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Ténèbres) contre l’Air.
Solo/Démence prophétique : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage de Sarlath. Avant la constitution de sa séquence d’activation, le joueur peut mettre de côté une carte de références par Personnage doté de cette capacité et encore présent dans son armée. Il peut ainsi accumuler jusqu’à trois cartes. Celles-ci sont considérées comme des cartes de réserve et s’ajoutent à sa réserve normale. Les cartes mises de côté sont tout de même comptabilisées dans le nombre de cartes dont la séquence d’activation du joueur est constituée.
Armes noires (Spécial) : Les armes et l’armure de n’importe quel Personnage d’Achéron peuvent devenir « noires » pour un coût supplémentaire de 5 P.A. par pièce d’équipement ensorcelée. Ce coût n’est que de 2 P.A. si le Personnage est associé à la Maison de Sarlath. Cette attribution peut avoir lieu même si aucun de Sarlath n’est présent dans l’armée.

Expertise :

Les de Sarlath domine le gouffre de la démence du royaume de Phobos.

Alliés de Prédilection :

Les de Sarlath n’ont pas d’allié fidèle. Certains entretiennent de bons rapports avec des tribus gobelines.

Background :

Cry Havoc Nr.2 Page 77.
Les de Sarlath forment une fratrie éparse d’individus très différents les uns des autres. Certains les disent illuminés, d’autres les prétendent déments. Ils semblent s’être donné pour mission d’ouvrir, de la manière la plus effroyable, les yeux de leur prochain sur la véritable nature du monde. Leur emprise sur l’âme humaine, l’espace et les lois de la physique en fait les chantres de la folie
et du paradoxe. En leur présence, dit-on, rien n’est impossible. Les de Sarlath ne se contentent pas de tourmenter les vivants en brisant leurs certitudes avant de les soumettre. En tant que nécromanciens, ils savent également rappeler et emprisonner les âmes des morts. Leur Griffe, incroyable édifice plus large au sommet qu’à la base, est une véritable prison spectrale qui flotte au-dessus de la baronnie maudite au gré des vents. Ils se servent des âmes comme d’une source de savoir, de plaisir, mais aussi comme d’un matériau : les forgerons de cette famille façonnent des objets en « métal défunt », un alliage d’acier trempé et d’essence spectrale. Les pouvoirs des armes et des armures forgées en métal défunt leur ont également valu le nom d’« armes noires ». Asura de Sarlath est le Père de cette Maison depuis ses origines, bien qu’il ait changé de nom à de nombreuses reprises au cours des siècles. L’histoire de celui que l’on surnomme le Seigneur de la démence est tout sauf certaine. Asura est apparu et a disparu au cours des âges de la Création tantôt comme une tempête imprévisible, tantôt comme le vent qui change subtilement le cours des événements. Jusqu’à la sécession d’Achéron, il servait la cause des Chemins du Destin et celle de sa famille. Depuis que le sceau de Phobos lui a été remis par Kaïan Draghost, son allégeance s’est tournée vers les Ténèbres. Une aura de malédiction et de mystère entoure ce personnage énigmatique et les membres de cette Maison.

Cartes Rackham :

Concepts :