Transport/ X (Passive)

Rooted

Certains combattants disposent d’un espace intérieur suffisant pour embarquer des troupes à leur bord.
Capacité de transport.
X détermine le nombre de combattants qui peuvent prendre place dans le véhicule. Ce nombre peut cependant varier en fonction de la Taille des combattants. Les combattants de Petite taille et de Taille moyenne comptent pour 1. Les combattants de Grande taille comptent pour 3. Les figurines qui disposent d’une monture dans leur équipement et les combattants de Très grande taille ne peuvent pas être embarqués dans un véhicule.
Exemple : Un char doté de Transport/4 peut contenir 4 combattants de Petite taille ou de Taille moyenne ou 1 de Grande taille plus 1 de Petite taille ou de Taille moyenne.
Combattants embarqués lors du déploiement.
Lors de la phase de déploiement, des figurines peuvent être déployées à l’intérieur d’un véhicule.Le joueur doit alors annoncer quels combattants se trouvent à bord.
Combattants embarqués et séquence d’activation.
Tant que les combattants se trouvent à bord du véhicule, leurs cartes de références ne sont pas mélangées avec les autres lors de la constitution de la séquence d’activation, sauf si certaines figurines qui ne se trouvent pas à bord du véhicule dépendent de ces cartes.
Embarquement et débarquement.
Transport/X est toujours associé à un accès qui détermine le côté par lequel une figurine peut entrer dans le véhicule ou en sortir.
Exemple : Un char est doté d’un accès de type « Côtés ». Un combattant peut donc embarquer en se plaçant au contact de l’un des deux côtés de l’engin.
Lors de la phase d’activation, une figurine qui termine son déplacement au contact de l’accès du véhicule, au terme d’une marche ou d’une course, peut aussitôt entrer à l’intérieur, mais seulement si l’engin est immobile. Les troupes embarquées peuvent sortir du véhicule au moment où il est activé. Une telle action n’est possible que si l’engin est immobile. Plusieurs cas de figure sont alors possibles :
– Si le véhicule est immobile au moment où il est activé, les combattants peuvent être débarqués avant ou après le déplacement de l’engin.
– Si le véhicule est en mouvement au moment où il est activé (grâce à la compétence Irrépressible, par exemple), les combattants doivent attendre qu’il soit immobile pour en sortir. L’engin ne peut alors plus se déplacer durant le même tour.
Les figurines débarquées sont disposées au contact de l’accès du véhicule et peuvent être activées immédiatement. Elles ne peuvent cependant pas déclarer de charge jusqu’à la fin du tour : Si une figurine embarquée ne peut pas être placée au contact de l’accès du véhicule (à cause de la présence d’obstacles ou d’autres figurines), elle demeure à l’intérieur de l’engin.
Destruction du véhicule.
Si le véhicule est détruit alors que des combattants se trouvent encore à son bord, ces derniers subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la RES inscrite sur la carte de références de l’engin. S’ils survivent, ils sont disposés à la place du véhicule et hors contact de tout adversaire. Ils ne peuvent effectuer aucune action pendant la phase d’activation du tour en cours.
Combattants à l’intérieur d’un véhicule.
Tous les combattants situés à l’intérieur d’un véhicule sont en contact avec celui-ci. Ils sont également considérés comme étant en contact les uns avec les autres. Ils ne possèdent pas de ligne de vue sur l’extérieur et aucun combattant situé hors du char ne peut les voir. Les Magiciens et les Fidèles embarqués peuvent utiliser les sorts et leurs miracles de façon normale, mais en tenant compte de leur ligne de vue restreinte.
Les Magiciens récupèrent normalement leur Mana, les Fidèles récupèrent normalement leur FT.
Si un combattant embarqué possède la compétence Commandement/ X, Etendard/ X, Musicien/ X ou Chef de Guerre/ X, X passe à 0 tant qu’il se trouve à l’intérieur du char. Si des membres de son Etat-major se trouvent avec lui dans le char, ceux-ci ne lui apportent aucun bonus. Tous les combattants embarqués à bord d’un véhicule continuent également d’être pris en compte dans l’Aura de foi des Fidèles.

Confédé

Certains combattants disposent d’un espace intérieur suffisant pour embarquer des troupes à leur bord.
1. Capacité de transport.
X détermine le nombre de combattants qui peuvent prendre place dans le véhicule. Ce nombre peut cependant varier en fonction de la Taille des combattants. Les combattants de Petite taille et de Taille moyenne comptent pour 1. Les combattants de Grande taille comptent pour 3. Les figurines qui disposent d’une monture dans leur équipement et les combattants de Très grande taille ne peuvent pas être embarqués dans un véhicule.
Exemple : Un char doté de Transport/4 peut contenir 4 combattants de Petite taille ou de Taille moyenne ou 1 de Grande taille plus 1 de Petite taille ou de Taille moyenne.
2. Combattants embarqués lors du déploiement.
Lors de la phase de déploiement, des figurines peuvent être déployées à l’intérieur d’un véhicule.Le joueur doit alors annoncer quels combattants se trouvent à bord.
3. Combattants embarqués et séquence d’activation.
Tant que les combattants se trouvent à bord du véhicule, leurs cartes de références ne sont pas mélangées avec les autres lors de la constitution de la séquence d’activation, sauf si certaines figurines qui ne se trouvent pas à bord du véhicule dépendent de ces cartes.
4. Embarquement et débarquement.
Transport/X est toujours associé à un accès qui détermine le côté par lequel une figurine peut entrer dans le véhicule ou en sortir.
Exemple : Un char est doté d’un accès de type « Côtés ». Un combattant peut donc embarquer en se plaçant au contact de l’un des deux côtés de l’engin.
Lors de la phase d’activation, une figurine qui termine son déplacement au contact de l’accès du véhicule, au terme d’une marche ou d’une course, peut aussitôt entrer à l’intérieur, mais seulement si l’engin est immobile. Les troupes embarquées peuvent sortir du véhicule au moment où il est activé. Une telle action n’est possible que si l’engin est immobile. Plusieurs cas de figure sont alors possibles :
– Si le véhicule est immobile au moment où il est activé, les combattants peuvent être débarqués avant ou après le déplacement de l’engin.
– Si le véhicule est en mouvement au moment où il est activé (grâce à la compétence «Irrépressible », par exemple), les combattants doivent attendre qu’il soit immobile pour en sortir. L’engin ne peut alors plus se déplacer durant le même tour.
Les figurines débarquées sont disposées au contact de l’accès du véhicule et peuvent être activées immédiatement. Elles ne peuvent cependant pas déclarer de charge jusqu’à la fin du tour : Si une figurine embarquée ne peut pas être placée au contact de l’accès du véhicule (à cause de la présence d’obstacles ou d’autres figurines), elle demeure à l’intérieur de l’engin.
5. Destruction du véhicule.
Si le véhicule est détruit alors que des combattants se trouvent encore à son bord, ces derniers subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la RES inscrite sur la carte de références de l’engin. S’ils survivent, ils sont disposés à la place du véhicule et hors contact de tout adversaire. Ils ne peuvent effectuer aucune action pendant la phase d’activation du tour en cours.
6. Combattants à l’intérieur d’un véhicule.
Tous les combattants situés à l’intérieur d’un véhicule sont en contact avec celui-ci. Ils sont également considérés comme étant en contact les uns avec les autres. Ils ne possèdent pas de ligne de vue sur l’extérieur et aucun combattant situé hors du char ne peut les voir. Les Magiciens et les Fidèles embarqués peuvent utiliser les sorts et leurs miracles de façon normale, mais en tenant compte de leur ligne de vue restreinte.
Les Magiciens récupèrent normalement leur Mana, les Fidèles récupèrent normalement leur FT.
Si un Commandant est embarqué, sa valeur de « Commandement/X » passe à 0 tant qu’il se trouve à l’intérieur du char. Si des membres de son Etat-major se trouvent avec lui dans le char, ceux-ci ne lui apportent aucun bonus. Tous les combattants embarqués à bord d’un véhicule continuent également d’être pris en compte dans l’Aura de foi des Fidèles.

Confrontation 3.5

Confrontation 3

Certains chars ou autres véhicules disposent d’un espace intérieur suffisant pour embarquer des troupes à leur bord.
1 Capacité de transport.
X détermine le nombre de combattants qui peuvent prendre place dans le véhicule. Ce nombre peut cependant varier en fonction de la Taille des combattants. Les combattants de Petite Taille et de Taille moyenne comptent pour 1. Les combattants de Grande Taille comptent pour 3. Les figurines qui disposent d’une monture dans leur équipement et les combattants de Très Grande Taille ne peuvent pas être embarqués dans un véhicule.
Exemple : Un char doté de Transport/4 peut contenir 4 combattants de Petite Taille ou de Taille moyenne ou 1 de Grande Taille plus 1 de Petite Taille ou de Taille moyenne.
2 Combattants embarqués lors du déploiement.
Lors de la phase de déploiement, des fi gurines peuvent être déployées à l’intérieur d’un véhicule. Le joueur doit alors annoncer quels combattants se trouvent à bord.
3 Combattants embarqués et séquence d’activation.
Tant que les combattants se trouvent à bord du véhicule, leurs cartes de références ne sont pas mélangées avec les autres lors de la constitution de la séquence d’activation, sauf si certaines figurines qui ne se trouvent pas à bord du véhicule dépendent de ces cartes.
4 Embarquement et débarquement.
Transport/X est toujours associé à un accès qui détermine le côté par lequel une figurine peut entrer dans le véhicule ou en sortir.
Exemple : Un char est doté d’un accès de type « Côtés ». Un combattant peut donc embarquer en se plaçant au contact de l’un des deux côtés de l’engin.
Lors de la phase d’activation, une figurine qui termine son déplacement au contact de l’accès du véhicule, au terme d’une marche ou d’une course, peut aussitôt entrer à l’intérieur, mais seulement si l’engin est immobile. Les troupes embarquées peuvent sortir du véhicule au moment où il est activé. Une telle action n’est possible que si l’engin est immobile. Plusieurs cas de figure sont alors possibles :
• Si le véhicule est immobile au moment où il est activé, les combattants peuvent être débarqués avant ou après le déplacement de l’engin.
• Si le véhicule est en mouvement au moment où il est activé (grâce à la compétence « Irrépressible », par exemple), les combattants doivent attendre qu’il soit immobile pour en sortir. L’engin ne peut alors plus se déplacer durant le même tour.
Les figurines débarquées sont disposées au contact de l’accès du véhicule et peuvent être activées immédiatement. Les actions suivantes leur sont cependant interdites jusqu’à la fin du tour :
• Charge ;
• Tir.
Si une figurine embarquée ne peut pas être placée au contact de l’accès du véhicule (à cause de la présence d’obstacles ou d’autres figurines), elle demeure à l’intérieur de l’engin.
5 Destruction du véhicule.
Si le véhicule est détruit alors que des combattants se trouvent encore à son bord, ces derniers subissent un jet de Blessures d’une FOR égale à la RES inscrite sur la carte de références de l’engin. S’ils survivent, ils sont disposés à la place du véhicule et hors contact de tout adversaire. Ils ne peuvent effectuer aucune action pendant la phase d’activation du tour en cours.

Confrontation 2

Confrontation 1

Rag’Narok

Rag’Narok 2

AoR